Forum Fandom Sesje RPG, PBF i inne Sesja RPG Star Trek Państewka Zasady i wyjaśnienia

Zasady i wyjaśnienia

Viewing 1 post (of 1 total)
  • Author
    Posts
  • Yoko Hino
    Participant
    #7781

    Admirał

    -Admirał daje bonus flocie podczas bitwy. Podczas wystawiania Admirała MG losuje jego statystyki. Może być zarówno geniuszem, przeciętniakiem, jak i kretynem.

    -Posiadając Admirała czy szefa wywiadu (doradcę), Gracz po roku służby Admirała dostaje jego pobieżną ocenę. Admirał może się uczyć i zwiększać skila po bitwach.

    -Admirał nie jest nieśmiertelny, domyślnie znajduje się na najpotężniejszej stacji lub okręcie. Admirał (doradca) ma zawsze plusy i jest nieśmiertelny (ale też może dostać się do niewoli).

    Admirał może zwiększyć możliwości floty, którą dowodzi zależnie od swojej umiejętności (zakres od 0 do 50%)

    Argus Array

    Radioteleskop, ma szanse wykryć dalekie transmisje, obce cywylizacje i inne obiekty w kosmosie.

    Bateria orbitalna

    W zasadzie malutka, bezzałogowa stacja kosmiczna wyposażona w broń oraz tarcze. Typowa instalacja defensywna. Posiada 400 siły ataku.

    Devore sensor

    Potrafi wykryć okręt lecący w warp. Skuteczność 30%. Działa w obrębie sektora.

    Demobilizacja

    Po demobilizacji utrzymanie okrętu spada do 1/3 normalnej ceny.

    Demobilizacja/Mobilizacja trwa 2 tury.

    Fabryka

    Fabryka produkuje dany podzespół, itp..

    Granice państwa

    Gracz sam decyduje o wielkości granic, rościć sobie pretensje do obszaru każdy może. Trzeba go jeszcze utrzymać.

    Huta

    Ruda musi być przetworzona w hucie zanim trafi do fabryki.

    Handel i Frachtowce

    -Na każdy miliard obywateli gracz może wystawić 4 frachtowce. Np. gdy gracz ma ludności 100 miliardów, może mieć 400 frachtowców.

    -Podpisana umowa handlowa nie generuje sama z siebie zysków, pojawiają się gdy którakolwiek z stron, lub obie na raz, obsadzi trasę frachtowcami. Od graczy zależy w jakich proporcjach wynegocjują.

    -Maksymalna liczba frachtowców latająca między dwoma partnerami wynosi liczba w miliardach mieszkańców mniejszego Państwa.

    Stały zysk dla obu z powyszego układu wynosi liczba w miliardach mieszkańców mniejszego Państwa razy 100.

    Dodatkowo każde Państwo od własnych frachtowców generuje zysk równy liczbie frachtowców na trasie razy 300.

    -Przykład. Dwa państwa, jedno 100 miliardów, drugie 50 miliardów.

    Maksymalna liczba frachtowców obsługująca taką umowę wynosi 50 frachtowców. Dodatkowo gracze zgadzają się na udział własnych frachtowców po równo czyli 50% na 50%. Każdy wystawia 25 frachtowców i zyskuje z tego 7.500 pieniędzy.

    Cała trasa jest obsadzona, wiec każdy z graczy dostaje dodatkowo 5.000 z tytułu handlu.

    -Gracze mogą zadeklarować podczas umowy handlowej dowolną mniejszą liczbę mieszkańców.

    Np. mając państwa o ludności 60 miliardów, podpiszą wymianę handlową jak na 20 miliardów. Bo dlaczego nie? Smile

    -Frachtowce buduje się z materiałów na okręty, z jednego kompleksu fabryk można budować 10 okrętów i jednocześnie 10 frachtowców.

    Przykłady Handlu

    -Przykład mk2.

    Dwa państwa, jedno 100 miliardów, drugie 100 miliardów.

    Maksymalna liczba frachtowców obsługująca taką umowę wynosi 100 frachtowców. Dodatkowo gracze zgadzają się na udział własnych frachtowców 30% na 70%. Pierwszy wystawia 30 frachtowców i zyskuje z tego 9.000 pieniędzy. Drugi wystawia 70 frachtowców i zyskuje 21.000 pieniędzy.

    Cała trasa jest obsadzona, wiec każdy z graczy dostaje dodatkowo 10.000 z tytułu handlu.

    -Przykład mk3.

    Dwa państwa, jedno 50 miliardów, drugie 100 miliardów.

    Maksymalna liczba frachtowców obsługująca taką umowę wynosi 50 frachtowców. Dodatkowo gracze zgadzają się na udział własnych frachtowców 100% na 0%. Pierwszy wystawia 50 frachtowców i zyskuje z tego 15.000 pieniędzy. Drugi wystawia 0 frachtowców i zyskuje 0 pieniędzy.

    Cała trasa jest obsadzona, wiec KAŻDY z graczy dostaje dodatkowo 5.000 z tytułu handlu.

    Przykład mk3 jest przykładem monopolu.

    -Przykład mk4.

    Dwa państwa, jedno 50 miliardów, drugie 100 miliardów.

    Maksymalna liczba frachtowców obsługująca taką umowę wynosi 50 frachtowców. Dodatkowo gracze zgadzają się na udział własnych frachtowców 50% na 0%. Pierwszy wystawia 25 frachtowców i zyskuje z tego 7.500 pieniędzy. Drugi wystawia 0 frachtowców i zyskuje 0 pieniędzy.

    Trasa jest obsadzona w połowie, wiec KAŻDY z graczy dostaje dodatkowo 2.500 z tytułu handlu.

    Intensywność walki Okrętów

    Jak najbardziej można zadeklarować atak typu szarża, próbny czy rozpoznanie bojem. Ma on wpływ na straty obu stron.

    Kopalnia, huta, fabryka

    Każda kopalnia generuje 1 jednostkę rudy. Ruda jest przetwarzana w hucie, która może przetwarzać dwie różne rudy w tym samym czasie.

    Fabryka potrzebuje do produkcji 1 jednostkę przetworzonej w hucie rudy.

    Czyli 2 kopalnie generują 2 jednostki rudy. Potrzebują dalej 1 huty, która zaopatrzy 2 fabryki.

    Odkrywka, Odlewnia, Manufaktura

    Są to nazwy umowne, dostarczają tylko 1/10 materiału co normalne kopalnie, huty i fabryki. Można je jak najbardziej stosować zamiennie z kopalniami, fabrykami itp. Manufaktura cywilna dostarcza tylko 400 zysku.

    Ludność i żywność

    Maksymalna liczba ludności w sektorze wynosi 10 miliardów. Maksymalna liczba kompleksowych farm na sektor wynosi 6 sztuk.

    Jeden kompleks farm, jak i jeden zespół relikatorów, zaspokaja zapotrzebowanie żywności dla miliarda mieszkańców.

    Niema ograniczenia co do ilości replikatorów na sektor.

    Mina

    Klasyczna mina. Brak mobilności, oraz łatwość wykrycia, nadrabia dużym ładunkiem wybuchowym.

    Skuteczna tylko w dużych ilościach.

    -Pole minowe może stanowić istotną przeszkodę dla wrogiej floty, nawet po rozgromieniu obronnej floty i innych instalacji obronnych. Miny trzeba wykryć i unieszkodliwić inaczej cały czas stanowią zagrożenie dla przebywających tam okrętów. Sam proces rozminowania jest bardzo wolny i pracochłonny.

    Naprawa okrętu

    Naprawa okrętu kosztuje 1/4 kosztu okrętu, oraz trwa 2 tury. Możliwa tylko w dokach naprawczych.

    Uszkodzony okręt porusza się 8 tur na turę.

    Sensory orbitalne

    Są w stanie wykryć praktycznie każdą jednostkę, która wleci do systemu planetarnego. Ich zasięg ograniczony jest tylko do systemu planetarnego.

    Z bliska może też wykryć jednostkę zamaskowaną.

    Sektor zamieszkały

    Jest to w przybliżeniu kwadrat 20ly na 20ly(na potrzeby gry jest mapa 2D a nie 3D). Znajduje się w nim zamieszkały system słoneczny z infrastrukturą, oraz ewentualnym przemysłem itp. Gracza.

    -Wszystkie budowle umownie są zlokalizowane w jednym systemie gwiezdnym. Systemy defensywne obejmują ochroną wszelkie budowle w systemie.

    -Optymalna liczba okrętów patrolowych na sektor, wynosi 4 okręty bojowe dowolnej klasy. 8 okrętów potrafi skutecznie monitorować cały ruch w sektorze. (Wyjątek okręty z maskowaniem.)

    Satelita komunikacyjny

    Zapewnia szybką i bezproblemową łączność w sektorze, oraz z innymi satelitami w okolicznych sektorach.

    Wspomaga koncentracje floty w przypadku nagłej wrogiej napaści.

    Szybkość przelotów

    Okręty, floty oraz inne jednostki (chyba że MG stwierdzi inaczej) poruszają się umownie 15 sektorów na turę.

    Niektóre klasy okrętów z różnych przyczyn stanowią odstępstwo od tej reguły.

    Stacja Kosmiczna

    Instalacja defensywna, z dokami naprawczymi. Posiada potężne uzbrojenie i mocne osłony.

    Im wyższa klasa tym potężniejsza, stacje III i IV mają dodatkowo w wnętrzu stocznie. Stacja III = 2, Stacja IV = 4.

    Stacje mają też doki naprawcze. Stacja I = 1, Stacja II = 2, Stacja III = 4, Stacja IV = 4

    Stacja broni wszystkich instalacji w sektorze w którym się znajduje.

    Stocznia

    Można w niej produkować dowolny typ okrętu.

    Jedna stocznia starcza na jeden okręt.

    Tura

    1 tura to około 3 miesięcy w grze. 4 tury to rok w grze.

    Urządzenie maskujące

    W pełnym potencjale mogą je wykorzystać tylko Romulanie i Klingoni.

    Statki innych ras o ile je zdobędą i zrozumieją działanie, mogą je instalować na swoich okrętach kosztem 10% siły uzbrojenia i obrony.

    Wzrost populacji

    Co rok, czyli co 4 tury gry, liczba ludności wzrasta o 1% całej populacji państwa.

    Nadwyżkę gracz sam decyduje gdzie umieścić. Np. kolonizacja nowych sektorów.

    Walka z Stacjami

    Walka z Stacjami Bojowymi jest podzielona na kilka etapów.

    1. Etap:

    Atakujący doznaje uszkodzeń od min.

    (w przypadku braku min, etap pomijany)

    2. Etap:

    Atakujący walczy z okrętami obrońców. Stacje Bojowe wspierają obrońców swoją siłą ataku. Baterie orbitalne wspierają obrońców swoją siłą ataku.

    (w przypadku braku okrętów obrońców, etap pomijany)

    3. Etap:

    Atakujący walczy z bateriami orbitalnymi obrońców.

    (w przypadku braku baterii orbitalnych, etap pomijany)

    4. Etap:

    Atakujący walczy z Stacjami Bojowymi obrońców. W przypadku kilku stacji, atakuje się najpierw największą, a potem kolejne (chyba że atakujący ma inne rozkazy). W przypadku kilku stacji, walka odbywa się pojedyńczo z każdą. Tylko jedna stacja na raz wspiera atakowaną swoją siłą ataku (domyślnie najsilniejsza). (oznacza to że w przypadku 4 stacji, 1 jest atakowana, 1 wspiera, a 2 kolejne czekają na swoją kolej.)

    Zadowolenie

    Postrzegane też jako morale, lojalność.

    Niektóre zachowania graczy mogą na to wpłynąć, przy bardzo niskim zadowoleniu możliwe są nawet bunty i akty sabotażu.

    Zadowolenie ma duże znaczenie przy rasach NPC, które z rożnych przyczyn dołączyły do państwa gracza.

Viewing 1 post (of 1 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.
searchclosebars linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram