Forum › Fandom › Sesje RPG, PBF i inne › Sesja RPG › Star Trek Państewka › Tura 46 Informacje i zmiany
1.Sojusz Ferengi informuje że w turze 46 zmuszony jest zmienić koszty manipulacyjne przy budowie stacji bojowych z 20% na 30%.Oznacza to wzrost kosztów manipulacyjnych od podstawowej ceny stacji.Umowy zawarte do tury 46 obowiązują wedle starej stawki 20 procentowej.2. Zostają wprowadzone Liniowce Pasażerskie.Jest to duży okręt pasażerski. Dysponuje I luksusową klasą, II klasą, oraz klasą ekonomiczną.Jest szybki i pojemny, posiada wiele lokali rozrywkowo wypoczynkowych, idealne połączenie luksusowego wycieczkowca z transportowcem pasażerskim. Okręt posiada też ładownie i dzięki szybkości zapewnia najszybszy transport małogabarytowych przesyłek między państwami. Co generuje dodatkowy dochód.1 Liniowiec Pasażerski (LP) pokrywa 1 trasę.1 trasa to trasa między dwoma państwami z liczbą obywateli ponad 100 miliardów każdy.Państwo trzecie może wysyłać LP by pokryć trasę między innymi państwami.Każdy LP przynosi dochód +3500 kredytów, gdy pokrywa 1 trasę.Każde z Państw, na których trasie lata LP otrzymuje +500 kredytów zysku z tytułu bogatych turystów i cennych przesyłek. Liniowiec Pasażerski może być budowany tylko w stoczni.Cena: 48.000Czas konstrukcji: 8 turKoszt budowy na turę: 6.000Do budowy Liniowca Pasażerskiego niezbędne są materiały na 1 okręt:-Fabryka Kadłubów-Fabryka Reaktorów-Fabryka Silników-Fabryka Osłon-Fabryka Elektroniki
Przy okazji informacji o zmianach, chciałbym zgłosić postulat, by rozważyć przygotowanie gry w wersji "light". Obecne przeładowanie zasadami sprawia, że bardzo trudno jest znaleźć kogoś nowego chętnego do gry, ponieważ aby zrobić cokolwiek trzeba zrozumieć mechanikę budowania okrętów, przeliczać ilość potrzebnych surowców i stoczni (i pieniędzy!), etc.Nie jestem zwolennikiem tylko redukowania komplikacji, ale takiego rozwoju gry, by rozbudować elementy sprawiające graczom radość (w końcu to forma rozrywki), a zminimalizować te będące przykrym obowiązkiem. Oczywiście być może jest tak, że jednych bawi kosmiczna bitwa, a innych wyliczanie zapotrzebowania na kopalnie, więc będę wdzięczny za wypowiedzi od innych graczy :)Do ograniczenia/uproszczenia:- zarządzanie kopalniami, hutami i fabrykami (łatwo o pomyłkę i czasochłonne)- lokalizowanie instalacji w poszczególnych sektorach przez graczy (praktycznie nieużywane, poza przypadkami najazdów lub katastrof naturalnych - równie dobrze MG mógłby określać procentową utratę potencjału gospodarki)- szlaki handlowe i budowa frachtowców (postuluję by był wskaźnik "potencjał ekonomiczny", od którego (i od ilości handlowych partnerów) zależałyby przychody z handlu- budowie infrastruktury i floty gwiezdnej (wystarczyłby wskaźnik "potencjał stoczni", który wskazywałby ile i jakie jednostki możemy budować, bez martwienia się o to czy mamy odpowiednią ilość stoczni czy wszystkich surowców)W ten sposób gracze mogliby się skupić na:- pokojowej lub niepokojowej ekspansji swoich państw i dyplomacji- kierowaniu swoją flotą- reagowaniu na wydarzenia specjalneByć może taka uproszczona gra zyskałaby na dynamice i szybkości przeliczeń. Co o tym sądzicie?
Jeżeli przyciągnie większą ilość graczy to pomysł zacny. System obecny faktycznie wymaga odrobiny obycia i wglądu, a nawała nowych informacji zazwyczaj odstrasza. Z drugiej strony zwiększa poczucie realizmu. Co do hut/kopalni/fabryk faktycznie, można by zbić je wszystkie do jednego kompleksu produkcyjnego. Przy okazji nie tworzyło by się absurdów obsługiwania przez hutę kopalni oddalonej o pół sektora. Czy ktoś obecnie kupuje prefabrykaty (czyt. części okrętowe) do produkcji okrętów od innych ras? Jeżeli nie to faktycznie można by zrobić kompleks produkcyjny cywilny oraz militarny, gdzie zbiło by się cenowo poszczególne fabryki/kopalnie. Jedynym defektem takiego przedstawienia sprawy będzie potężny koszt budowy.Co do lokalizowania budowli. Tego bym nie zmieniał. Dzięki takiemu postawieniu sprawy można sprecyzować które sektory konkretnie chcemy w czasie najazdu bronić a które można na chwilę pozostawić. Co więcej jak ktoś skoncentruje cały swój potencjał produkcyjny w jednym miejscu można go ładnym chirurgicznym atakiem pozbawić środków do życia.Ew można by zastanowić się nad podziałem planet na odpowiednie typy (np. Produkcyjna, Rolnicza, Handlowa etc.) co dawało by odpowiedni bonus do produkcji/przychodu/wyżywienia. Wiadomo że przy ciężkim przemyśle o dobre rolnictwo ciężko (no z wyłączeniem replikatorów żywności ale to można by też zapewnić jako opcjonalny bonus). I ew odpowiednio pomniejszone dochody przy światach mieszanych. (w skrócie coś a'la "Endless Space").
Skoro do tej pory reszta się nie wypowiedziała więc zajmę już głos.Faktycznie rózni są gracze i różne rzeczy ich bawią. Jest gracz, a raczej graczka co mówi że to mało skomplikowane w kwestii budowli i by coś jeszcze dodała. 😎 Pogodzić wszystkie preferencje się nieda, więc trzeba iść na ustępstwa.Wprowadzenie kompleksów będzie proste i nie wpłynie negatywnie na grę. Niemniej stare kopalnie, huty i fabryki utrzymamy bo NPC też jakoś muszą mieć możliwość czegokolwiek. A jednosystemowe państwo, najcześciej buduje po kolei kopalnie, hute itp bo inaczej po prostu by nie wyrobiło finansowo. A pragne by potencjał NPC nie brał się z kosmosu 🙂 i był na tych samych zasadach co gracze. ps. Co do huty poł sektora dalej, są lepsze bajki w postaci kopalni kilkaset lat świetlnych dalej. 🙄 Ale to juz moja wina przez dawanie porzuconych kopalni na pustkowiach. Co do lokalizowania budowli O'mus w sumie nakreslił dlaczego nie powinlismy tego ruszać. Szlaki handlowe i budowa frachtowców jest wbrew pozorom bardzo istotna. Piraci kradnący frachtowce i wykorzystujący je w niecnych sprawach, czy czarny rynek lewych (kradzionych) frachtowców to małe piwo. Taki frachtowiec przez NPC czy graczy jest wykorzystywany do wielu rzeczy, nie tylko do handlu. :)W sprawie budowania infrastruktury i floty gwiezdnej może nam pomóc wprowadzenie kompleksów.Podzielenie planet na typy mi się podoba, ale obawiam się że własnie by troche bardziej to skąplikowało, a nie pomogło uprościć. W sumie w wielu aspektach mozna by bardziej zautomatyzować excela by sam nam podawał ile mamy czego i co możemy. W tej edycji nie chciałbym ruszać gospodarki bo mogłoby zaburzyć to co dana cywilizacja do tej pory zdobyła. Ewentualnie wprowadzić poprawki i ulepszyć/uprościć bez gruntownych zmian w mechanice. A ma ona już 10 lat :).Patrząc z perspektywy MG na powody rezygnacji z gry to w sumie mechanika nie była problemem, problemem była sama gra dziejąca się jednocześnie w aspektach gospodarczych, militarnych, politycznych i szarej strefie.Nasza gra jest bardzo wooolllnnna, 2 lata gry a dopiero 47 tura. Ciężko bez przygotowania i sojuszników komuś wklepać, patrzcie ostatnia i w sumie jedyna do tej pory wielka klepanina to jak Cardasianie wklepali kilku okrętom Husnocków około tury 20. Reszta to w sumie potyczki. Większość ludzi oczekuje szybkiej akcji, a tu o taką ciężko. Dotyczczasowe powody z których traciliśmy graczy to: Emo, brak kontaktu, bo kolega przestał grać, rezygnacja bo nie odnajdował się w formie gry i niestety jeden oszukiwał. Każdy łapał o co chodzi i były najwyżej drobne błędy w arkuszach które mozna było od razu poprawić. Jeśli gra była za skomplikowana to nikt z nich nie zgłaszał tego problemu. Nie licze gdy ktoś chciał coś zmienić bo zmiana miała dać mu korzyść :D.Dwóch z nich też było weteranami z poprzednich rozgrywek i wiem to nie mechanika spowodowała że odpadli.Wedle mnie to nie są droidy których szukamy, problemem jest sama niestandardowa forma gry. Niemniej tak jak radzicie, uprośćmy co możemy dla naszej wygody i zabawy.