Forum › Fantastyka › Gry › Gry Star Trek › Star Trek: The Board Game
Od kilku lat pracuję nad własną grą planszową osadzoną w realiach multiwersum Star Trek. (Post z 2011 roku o pomyślę na tę grę możecie znaleźć tutaj). Po intensywnych pracach i ponad półrocznych testach w gronie około dziesięciu osób, światło ujrzała grywalna wersja beta, której oficjalny chrzest bojowy nastąpił podczas tegorocznego Falkonu.
Star Trek: The Board Game to gra planszowa z gatunku 4x territory control, w której kierujemy losami jednej ze znanych cywilizacji kwadrantu Alfa i Beta. W aktualnej wersji są to Zjednoczona Federacja Planet, Imperium Klingońskie, Unia Kardasjańska i Romulańskie Imperium Gwiezdne.
W grze występują wątki eksploracji, podboju, dyplomacji, ekonomii oraz walki wywiadów. Każda z wymienionych cywilizacji posiada swoją dedykowaną talie kart akcji. W grze występują także pomniejsze cywilizacje, o których względy mogą zabiegać gracze. Grę można ukończyć uzyskując supremację w dziedzinie technologii, poprzez podbój lub poprzez zdobycie najwyższej liczby punktów liczonych po upływie określonej ilości rund. Gra przewiduje także rozgrywanie konkretnych scenariuszy, które zawierają predefiniowane ustawienia planszy oraz swoje własne warunki zakończenia. Przeciętny czas rozgrywki wynosi około 4h.
Jeżeli zainteresował cię powyższy opis, poniżej przedstawię bliższe informacje na temat elementów oraz rozgrywki.
PLANSZA
Rozgrywka toczy się na mapie pewnego obszaru kosmosu, podzielnego na sektory (grubsze linie), które z kolei dzielą się na podsektory (pełniące rolę obszarów podczas ruchu okrętów).
Z boku planszy znajduje się wydzielone pole dla kart pomniejszych cywilizacji, które spotykamy podczas rozgrywki, pola na żetony używane w grze, tabelę technologii oraz ścieżkę rund, na które oznaczamy przebieg rozgrywki.
ZASOBY
W świecie bez pieniędzy wartością jest organizacja pracy oraz efektywne wykorzystanie zasobów. W grze reprezentowane jest to przez kilka żetonów, którymi gracze operują:
zasoby taktyczne (czerwone), które służą do opłacania akcji związanych z militariami,
zasoby operacyjne (żółte), które służą do budowy/rozbudowy naszych instalacji oraz budowy/rozbudowy naszych kolonii,
zasoby naukowe (niebieskie), które służą do opłacania akcji związanych z nauką oraz rozwoju naszych technologii,
znaczniki wpływów (białe), dzięki którym podnosimy nasze stosunki z pomniejszymi cywilizacjami i opłacamy interakcję z innymi graczami,
znaczniki dwulitu (fioletowe), trudno dostępnego minerału, którego użyć możemy podczas gry jako dowolnego innego znacznika.
CYWILIZACJE
Jak wspomniałem we wstępie, aktualnie dostępnymi cywilizacjami w jakie mogą wcielić się gracze są Zjednoczona Federacja Planet, Imperium Klingońskie, Unia Kardasjańska i Romulańskie Imperium Gwiezdne. Każda z nich reprezentowana przez oddzielną kartę. Znajdują się na niej elementy takie jak nazwa, cytat objaśniający charakter danej cywilizacji, portret gatunku dominującego, specjalne zasady dotyczące tej cywilizacji, skrótowy opis rundy oraz pola do przechowywania żetonów agentów oraz zasobów. Dodatkowo karty cywilizacji wykonane są w kolorystyce odpowiadającej ich żetonom.
Do wspomnianych żetonów zaliczają się żetony okrętów oraz stacji kosmicznych o nominałach reprezentujących ich siłę (1,3 lub 5), stoczni kosmicznych oraz znaczników cywilizacji wykorzystywanych do oznaczania pewnych elementów podczas gry.
KARTY AKCJI
Każda z cywilizacji posiada talię 45 kart akcji występujących w pięciu rodzajach:
taktycznych (czerwonych) używanych głównie podczas bitew kosmicznych oraz inwazji,
operacyjnych (żółtych), reprezentujących zazwyczaj sprawy wewnętrzne i gospodarkę cywilizacji,
wywiadowczych (zielonych) używanych do siania fermetu u innych graczy i obrony przed nim,
naukowych (niebieskich) dającym pewne bonusy,
dyplomatycznych (białych) pomagających nam w kontaktach z innymi graczami lub pomniejszymi cywilizacjami.
Każda z kart posiada swoją nazwę, ilustrację, jeden lub więcej efektów oraz koszt (w zasobach lub agentach) jaki ponosimy, gdy danej karty chcemy użyć i bonus (w zasobach lub agentach) jaki otrzymujemy, gdy zdecydujemy się kartę odrzucić.
Talia każdej z cywilizacji jest dedykowana co oznacza, że znajdują się w niej karty odpowiadające charakterowi danej cywilizacji. Kardasjanie i Romulanie posiadają więcej kart wywiadowczych, Klingoni więcej kart taktycznych, Federacja więcej kart naukowych i dyplomatycznych etc.
RUNDA I AKCJE
Runda podzielona jest na fazy, w których gracze wykonują czynności zgodnie z inicjatywą. Dzięki temu nie trzeba czekać aż wszyscy gracze przed nami wykonają swoje ruchy. Do faz w rundzie należą:
faza rozpoczęcia – dociągniecie karty oraz ustalenie inicjatywy,
faza rozwoju – gracze wykonują w tej fazie swoje akcje zgodnie z inicjatywą,
faza ruchu – gracze wykonują ruchy swoimi okrętami zgodnie z inicjatywą,
faza walki – w tej fazie rozgrywają się wszystkie bitwy kosmiczne oraz inwazje,
faza zakończenia – wyrzucenie nadwyżki kart z ręki.
Kluczową wartością dla graczy jest ilość akcji jakie mogą oni wykonać w fazie rozwoju. Każda czynność jak budowa/rozbudowa kolonii/instalacji, budowa okrętu, likwidacja zagrożenia w odkrytych systemach czy rozwój technologii wymaga poświęcenia akcji. Ich ilość zależna jest od kontrolowanych przez nas systemów oraz poziomu ich rozwoju.
Systemy posiadają trzy poziomy rozwoju: placówka, kolonia i świat centralny. Kolejno oznacza się je na planszy jednym, dwoma i trzema znacznikami. Za każde trzy znaczniki na planszy gracz posiada jedną akcję. Oczywiście nie wszystkie systemy nadają się do rozbudowy na maksymalny poziom świata centralnego dlatego to od gracza zależy, które systemy okażą się dla niego kluczowe.
TECHNOLOGIA
Podobnie jak w innych grach z gatunku 4x, także w tej grze występuje drzewko technologii. Sprowadzone jest ono do pięciu dziedzin występujących w skali od 1 do 10. Są to:
technologia uzbrojenia definiująca siłę naszych okrętów,
technologia napędu definiująca ilość pól o jakie mogą poruszyć się nasze okręty podczas rundy,
technologia energii, określa maksymalną ilość akcji jaką jesteśmy wykonać w rundzie (mimo, że nasze imperium może być rozległe i bogate, organizacja wydobycia i przetwarzania energii z materii może być na zbyt niskim poziomie, aby maksymalnie wykorzystać te zasoby),
technologia komunikacji, określa maksymalną ilość naszych okrętów, która efektywnie walczy podczas bitew kosmicznych,
technologia komputerowa, która określa inicjatywę w rundzie oraz ilość kart akcji jakie możemy trzymać w ręce.
Rozwój technologii polega na zgromadzeniu odpowiedniej ilości zasobów naukowych. Im wyższy poziom danej technologii tym więcej tych zasobów musimy wydać. Koszt związany z podnoszeniem technologii na wyższy poziom możemy zmniejszyć budując stacje badawcze w anomaliach oraz sprzymierzając się z niektórymi, specjalizującymi się danej dziedzinie nauki pomniejszymi cywilizacjami.
KOSMOS
Podczas eksploracji planszy odkryjemy nowe światy, nowe cywilizacje i polecimy tam gdzie nie poleciał jeszcze żaden człowiek/romulanin/klingon/kardasjanin.
Nasze odkrycia oznaczane są specjalnymi żetonami i należą do nich:
systemy mniej lub bardziej zdatne do kolonizacji (niektóre po wcześniejszym zlikwidowaniu zagrożeń),
systemy zamieszkane przez pomniejsze cywilizacje,
anomalie, w których możemy zbudować stacje badawcze, aby przyspieszyć rozwój naszych technologii,
mgławice, które ograniczają ruch naszych okrętów i sprawiają, że wewnątrz nich nie działają karty akcji,
katastrofy kosmiczne, które niszczą nasze okręty.
Zajmowanie nowych terytoriów zwiększa zasięg naszych okrętów a ich kolonizowanie zwiększa ilość akcji jakie możemy wykonać podczas rundy. Dodatkowo ilość skolonizowanych systemów i zajętych terytoriów liczy się podczas końcowego podliczania punktów.
POMNIEJSZE CYWILIZACJE
Podczas rozgrywki napotkać możemy pomniejsze cywilizacje, z którymi możemy wchodzić w interakcję. Każda z nich reprezentowana jest przez odpowiednią kartę, która zawiera nazwę cywilizacji, portret jej reprezentanta, jej charakter, fizjologię, poziom technologiczny, siłę floty oraz opis bonusu jaki otrzymujemy, gdy uda nam się zawiązać z nią przymierze.
Charakter oraz fizjologia określa jak trudne jest podniesienie stosunków z pomniejsza cywilizacją. Każda różnica na tym tle sprawia, że musimy wydać więcej znaczników wpływów. Jeżeli któraś ze stron pertraktacji jest agresywna, płacimy dodatkowy żeton. Tak samo, gdy próbujemy pertraktować z kimś o odmiennej strukturze biologicznej (humanoidom trudniej dogadać się jest z krystaloidami i reptoidami niż innymi humanoidami).
Za każdym razem, gdy wydamy na podniesienie stosunków z daną cywilizacją odpowiednią ilość znaczników wpływów, możemy położyć swój znacznik na jej karcie. Gdy zdobędziemy takich znaczników trzy, cywilizacja wraz ze swoją flotą oraz systemem przechodzi pod naszą kontrolę.
Charakter cywilizacji dzieli się na pokojowy i agresywny. Oprócz trudności pertraktacji determinuje on jeszcze nastawienie cywilizacji względem nas po tym, gdy nasze okręty znajdą się w ich sektorze. O ile cywilizacje pokojowe nie będą mieć z tym większych problemów o tyle agresywne atakować będą każdego, kto wleci w ich przestrzeń do momentu, gdy stosunki z nami nie ulegną poprawie.
Oczywiście najłatwiej pertraktować będzie Federacji, najgorzej Klingonom. Jednak ci drudzy posiadają własne sposoby rozmowy z pomniejszymi cywilizacjami – podbój, z którego czerpią dodatkowe profity w porównaniu do innych cywilizacji.
WALKA
Podczas bitew kosmicznych gracze wykorzystują znane ze Star Trek Attack Wing kości ataku i obrony. Za każdy uczestniczący w bitwie okręt gracz bierze do reki jedną kość. Dodatkowo, jeżeli posiada przewagę w technologii uzbrojenia, dobiera dodatkową kość za każdy poziom tej przewagi. Następnie decyduje, ile kości przeznaczy na atak a ile na obronę. Po ustaleniu ilości i rodzaju kości przez stronę atakująca, tą samą czynność wykonuje strona, która się broni. Oczywiście podczas walki liczone są wszelkie inne bonusy pochodzące np. z cech specjalnych pomniejszych cywilizacji, z którymi jesteśmy w przymierzu lub użytych kart akcji. Należy jednak pamiętać, że maksymalna ilość kości pochodząca z ilości posiadanych przez nas okrętów ograniczona jest przez poziom naszej technologii komunikacji. Mimo, że nasza armada może liczyć dziesiątki okrętów to efektywnie będziemy mogli użyć jej niewielkiej części. Dlatego gracze powinni starać się przewidzieć bieg wydarzeń i racjonalnie dzielić swoją flotę na grupy operacyjne.
Po ustaleniu ilości kości przez obie strony wykonywane są rzuty. Ponieważ straty zadawane są jednocześnie, kości także są rozpatrywane w ten sposób. Wyniki rzutu mogą być następujące:
celownik na czerwonej kości oznacza uszkodzenie wrogiego okrętu (gracz zdejmuje jego żeton z planszy i kładzie na swojej karcie. W kolejnej rundzie będzie mógł go wystawić w jednej ze swoich stoczni nie musząc poświęcać na ten cel akcji),
trafienie na czerwonej kości oznacza zniszczenie wrogiego okrętu,
trafienie krytyczne na czerwonej kości oznacza zniszczenie dwóch wrogich okrętów,
celownik na zielonej kości znosi celownik na czerwonej kości przeciwnika,
uniki na zielonej kości znoszą trafienie przeciwnika a dwa uniki na dwóch zielonych kościach znoszą trafienie krytyczne na kości przeciwnika.
W systemach, gdzie flota przeciwnika została pokonana, gracze mogą dokonywać inwazji poświęcając na ten cel zasoby taktyczne. Ilość rund przez jaką należy „dostarczać” wojsko do systemu zależna jest od jego poziomu rozwoju (placówka – 1 runda, kolonia – 2 rundy, świat centralny - 3 rundy).
Istnieje także możliwość bombardowania orbitalnego, które wymaga przebywania w systemie przynajmniej pięciu naszych okrętów. W takim przypadku raz na rundę możemy zmniejszyć poziom rozwoju w systemie o jeden poziom aż do całkowitego unicestwienia.
W grze występuje także wiele kart, pozwalających na manipulowanie wynikami walk, przyspieszaniu inwazji na systemy lub nawet na przejęcie okrętów wroga. Gra posiada nawet własny minialgorytm określający kogo i w jakiej sytuacji atakują pomniejsze rasy agresywne.
ZAKOŃCZENIE GRY
W aktualnym formacie otwartej rozgrywki, można ją zakończyć poprzez supremację militarną (gdy jeden z graczy podbije stolice innego, gra skraca się do dziesięciu rund po których liczone są punkty za posiadaną siłę militarną), supremację technologiczną (wygrywa gracz, który dobije do dziesiątki w którejś z dziedzin technologii) lub poprzez upływ określonej liczby rund, po której następuje liczenie punktów za posiadane systemy, kontrolowane terytoria i sumę wszystkich technologii.
Gra przewiduje także rozgrywanie scenariuszy (np. strefę neutralną lub wojnę klingońsko-kardasjańską), w której warunki rozpoczęcia i zwycięstwa są z góry sprecyzowane.
PODSUMOWANIE
Grę stworzyłem dla swoich znajomych, aby zainteresować ich multiwersum Star Trek. W wielu przypadkach się to udało. Nie jest to może gra dla casuali i wymaga delikatnego obycia ze strategiami, zwłaszcza przez rozbudowany system planowania i zarządzania zasobami. Mimo to chcę rozwijać pomysł i być może wydać grę w przyszłości (pod zmienioną formą).
Problemem jest tu wykorzystanie licencjonowanych materiałów graficznych. Głównie przez to pomysł nie może trafić do szerszego grona odbiorców. Mam jednak nadzieję, że grono fandomu zechce przy jakieś okazji przetestować mój pomysł i wyrazić swoje zdanie o nim.
W najbliższym czasie opublikuje w tym temacie aktualizację z linkiem do instrukcji gry oraz kilka zdjęć z betatestów. Pochodzę z Dęblina i najbliżej mam do fandomu lubelskiego oraz warszawskiego dlatego gdyby znalazły się osoby chętne do testów mojego dzieła, chętnie odpowiem na wszelki kontakt.