Forum Fandom Sesje RPG, PBF i inne Star Trek: PBF PL Rozszerzenie zasad PBF

Rozszerzenie zasad PBF

Viewing 11 posts - 1 through 11 (of 11 total)
  • Author
    Posts
  • I. Thorne
    Participant
    #3484

    Z racji tego, że propozycje mojego autorstwa oraz Hemroda zyskału uznanie to w tym temacie będą usystematyzowane i w miarę mozliwości (i pomysłów innych) rozszerzane zasady dla graczy nie chcących służyć ani w Federacji Zjednoczonych Planet, ani Imperium Klingońskim.

    Przypominam, że duża częśc informacji w tym temacie pochodzą z podręczników wydawnictwa Last Game Unicorn lub są moimi własnymi pomysłami (lub jak kto woli wymysłami 🙂 ). Inni Mistrzowie Gry nie muszą traktować przedstawionych poniżej treści jak kanon i jeśli coś im się nie podoba to mogą to modyfikować.

    Jeśli ktoś ma fajny pomysł i chciałby umieścić go w tym temacie proszę o wcześniejszą PW do mnie.

    Zjednoczona Federacja Planet

    Federacja niestety tylko z pozoru przypomina zwartą strukturę. Wojna z Dominium obnażyła jej, o ironio, słabości - pęd ku wiedzy i pokojowi, w ogromnym stopniu sprzyjający korupcji tak w armii jak i poza nią. A także potajemnym intrygom. Wydziały wewnętrzne większości rządowych instytucji zajęły się zmniejszaniem skali zjawiska - jednak frakcja militarystyczna w łonie Federacji, w obliczu kolejnych wyborów prezydenckich i dość bojowych nastrojów wśród ludności cywilnej dostrzegła szansę dla siebie. W chwili obecnej Ziemia nękana jest wewnętrznymi sporami między dwoma liczącymi się frakcjami: Ruchem na Rzecz Odbudowy, i właśnie Frakcją Militaryzacji Przestrzeni. Pierwsza z nich przerażona jest liczbą okrętów wojennych zbudowanych w poprzednich latach i to z pominięciem rozwoju ich potencjału naukowego. Dąży do daleko idących rozbrojeń i powrotu do produkcji klasy Galaxy - reprezenatującej na dobrą sprawę badania naukowe. Ich przeciwnicy domagają się utrzymania obecnej produkcji okrętów czysto bojowych a nawet siłowego stłumienia buntów na niektórych niegdyś Federacyjnych światach, które zgłosiły deklaracje separacji licząc że ochroni ich to od ataków sojuszu Dominium. Wewnętrzne problemy pogłębiają się w obliczu coraz częstszych ataków na terytorium federacji i zaostrzających się konfliktów wśród najbliższych sąsiadów.

    Stopnie i okręty

    Federacja bazuje na stopniach stosowanych obecnie w marynarce wojennej Stanów Zjednoczonych, i świetnie wszystkim znanych z seriali. Poniżej przedstawiam rozpiskę wymieniającą stopnię i klasy okrętów tak kanoniczne jak i niekanoniczne przedstawione na stronie IKC BetleH które Gwiezdna Flota może powierzyć oficerom o danym stopniu.

    Chorąży. Jest to najniższy stopień oficerski w Gwiezdnej Flocie. Po wojnie z Dominium, w obliczu ogromnego niedoboru kadr, dowództwo postanowiło rozpocząć powierzanie im starszych jednostek, nie znajdujących już zastosowania w pierwszej linii, obsadzonych załogami składającymi się z kadetów. W ten sposób udało się upiec dwie pieczenie przy jednym ogniu - najmłodsi oficerowie od początku kariery zdobywają doświadczenie, które może okazać im się tak potrzebne po awansie i skierowaniu na bardziej wartościowy okręt. Kadeci zaś zyskują możliwość nauki w głębokiej przestrzeni, w warunkach zbliżonych do tych które napotkają po promocji oficerskiej.

    Klasy okrętów dostępne dla chorążych: Centaur, Cheyenne, Constitution (niezmodyfikowany), Gryffin, Miranda (niezmodyfikowana), New Orleans, Polaris, Saber, Soyuz, Trident.

    Czytając powyższe wyliczenie i opisy wspomnianych statków, musiałeś, drogi czytelniku, zauważyć że nie wszystkie wymienione jednostki są fregatami. Powód jest prosty - znalazły się tutaj statki przede wszystkim stare, ocalałe z kolejnych bitew, często mocno poobijane. Stąd między innymi starusieńki Constitution - nie nadający się już do regularnej służby, jednak w sam raz dla szkolących się kadetów. Tego typu podział po pierwsze daje nowym graczom dużą liczbę statków z których mogą wybrać coś dla siebie, a po drugie sprawia że Flota nowe i mocno wyspecjalizowane jednostki może powierzać oficerom już doświadczonym.

    Podporucznik Po kilku miesiącach służby jako chorąży, młody oficer nabiera wystarczającego obycia i doświadczenia by usprawiedliwić jego awans. Warto jednak zaznaczyć, że sytuacja ta dotyczy tylko oficerów dowodzących - żyjących w ciągłym stresie i mających naprawdę wiele obowiązków. W normalnych warunkach, chorąży nie powinien być promowany szybciej jak po dwóch latach regularnej służby. Dla gwiezdnej Floty awans jest sygnałem że oficer sprawdził się na swoim stanowisku. Wciąż jednak nie jest dość doświadczony by dowodzić normalnym okrętem. Jak rozwiązano problem? Podporucznicy wciąż dowodzą okrętami szkoleniowymi, jednak zdecydowanie nowszymi i pozwalającymi po kolejnym awansie na łatwe wdrożenie oficera w prawdziwe dowództwo. Załogi zazwyczaj stanowią kadeci osiągający najwyższe noty w akademii - którzy zdaniem dowództwa zasłużyli na praktyki w nowoczesnym środowisku. Podporucznicy, mimo pełnienia przede wszystkim funkcji szkoleniowych, często wraz ze swoimi okrętami wysyłani są do regularnych zadań - jak patrolowanie przestrzeni, przewożenie cennych i niebezpiecznych ładunków, prowadzenie misji badawczych, czy nawet niszczenie niewielkich sił pirackich. Okręty którymi dowodzą są stosunkowo nowe, lub też niedawno modernizowane, jednak wciąż często są to odrzuty niepotrzebne nigdzie indziej. Oto one: Yeager, Rigel, Nova, Norway, Niagara, Miranda (zmodernizowana), Freedom, Excelsior (wariant Enterprise, lub niezmodernizowany), Constitution (zmodernizowany), Constellation.

    I znów - porządkując okręty kierowałem się przede wszystkim ich siłą bojową, ogólną sprawnością i stopniem zapotrzebowania na nie we Flocie a nie wielkością. Dlatego możliwe jest by podporucznik dowodził lekkim krążkownikiem, ponieważ nigdzie indziej tak stare okręty, nawet po modernizacji, nie są potrzebne.

    Porucznik Porucznicy są, według nowej doktryny Gwiezdnej Floty, najmłodszymi oficerami obejmującymi prawdziwe dowództwo. Powierzane im są niewielkie okręty, głównie niszczyciele, obsadzone załogą składającą się już z regularnych oficerów i marynarzy Floty Gwiezdnej, nie kadetów. Powierzane są im także znacznie bardziej odpowiedzialne zadania - samodzielne patrole, poszukiwania piratów i przemytników, zwalczanie przestępczości, samodzielne zadania badawcze a nawet mniej ważne mediacje wymagające obecności Federacji. Jednakże Dowództwo wciąż nie uważa poruczników za wystarczająco doświadczonych by puszczać ich w przestrzeń samopas - muszą meldować swoje posunięcia. A oto okręty którymi zazwyczaj dowodzą: Nova (zmodernizowana), Defiant, Anomie, Intrepid, Steamrunner.

    Komandor Porucznik, Komandor - Oficerowie uznawani za Gwiezdną Flotę za stosunkowo samodzielnych i doświadczonych. Dowodzą nowoczesnymi krążownikami, często prowadząc misje na własną rękę - oczywiście z takich zadań mogą być w każdej chwili odwołani przez dowództwo w razie pilnych zadań. Często samodzielnie tropią piratów, patroluję gorące odcinki granicy, czy prowadzą misje badawcze poza granicami samej Federacji. Biorą też udział w ważnych misjach dyplomatycznych. Są to także starsi oficerowie - ich załogi składają się z ludzi zaprawionych już w służbie i często równie doświadczonych jak oni sami. Okręty którymi dowodzą to: Ambasador, Excelsior (wariant Lakota), Nebula, Galaxy (niezmodernizowany), Akira, Achilles.

    Kapitan - Kapitanowie to prawdziwa śmietanka korpusu oficerskiego. Doświadczeni i zaprawieni w bojach dowódcy, dowodzący najnowocześniejszymi okrętami Federacji i jej najlepszymi załogami. Wykonujący zadanie o największej wadze, śmiało podążający tam gdzie nikt jeszcze nie dotarł. Awans do tego stopnia zawsze musi być poprzedzony rekomendacją co najmniej jednego admirała i długoletnią, wzorową służbą. Kapitanowie mają dostęp do najbardziej tajnych informacji w Federacji i najnowocześniejszego sprzętu przez nią tworzonego. Awans jest też poprzedzany dokładną kontrolą wywiadu, by upewnić się czy zaufanie Dowództwa nie jest przypadkiem źle ulokowane. Kapitanowie dowodzą okrętami klasy: Charleston, Galaxy (zmodernizowany), Prometheus i Souvereign.

    I. Thorne
    Participant
    #55522

    ROMULANIE

    W trakcie wojny z Dominium Republika straciła sporo okrętów, ale to i tak było nic w porównaniu ze zniszczonymi flotami Klingonów, wysyłanych na samobójcze misje przez Kanclerza Gawrona, czy Federacją, na której terytorium głównie toczyła się wojna. Do tego dużą częśc ze straconych romulańskich jednostek była stara i łatwa do zastąpienia (szczególnie D'deridexy, które okazały się bezsilne przeciwko myśliwcom Jem'Hadar gdy nie miały osłony mniejszych jednostek - Galae zadecydowało, że nie będzie budować kolejnych jednostek tego typu).

    Współpraca w czasie wojny (szczególnie odbicie Benzaru) sprawiła, że duża częśc kapitanów zarówno ze strony Federacji, jak i Romulan, zaczęła inaczej na siebie patrzeć. Okazało się, że propaganda była całkowicie niezgodna z prawdą - nie każdy Romulanin był zdradliwym paranoikiem, nie każdy obywatel Federacji pacyfistycznym głupkiem. Do tego wydarzenia w 2379 (zabicie wiekszośći Senatorów na Romulusie i samego Pretora) spowodowało, że nowy skład Senatu był bardziej pokojowy niż poprzedni. Rozpoczęto negocjacje by wreszcie oficjalnie zakończyc wojnę.

    Powrót Voyagera zakłócił równowagę w kwadrantach alfa i beta. Federacja powoli, ale skutecznie kopiowała technologie przyszłości. To wzmocniło znaczenia bardziej bojowych frakcji w Senacie, ale Pretor D'Rani nie zerwał rozmów. Przeznaczył za to ogromne fundusze na zbrojenia i wdrożenie nowych technologii, jak torpedy z mikroosobliwościami kwantowymi czy dominioński transport dalekiego zasięgu.

    W 2380 Imperium Romulańskie jest silne jak nigdy. Galae dysponuje tysiącami nowoczesnych okrętów. Tal Shiar ma wszędzie swoich szpiegów i toczy ściśle tajne rozmowy z antyfederacyjnymi państwami. Armia i wywiad tworzą siłę zdolną do pokonania Imperium Klingońskiego, ale Klingoni są sprzymierzeni z Federacją i z tym sojuszem Romulanie nie mają żadnych sznas. Dlatego też potrzebni będą sojusznicy. Konfrontacja może byc bliższa niz kiedykolwiek...

    Stopnie i okręty

    U Romulan nie ma chorążego, najniższym stopniem jest podporucznik. W nawiasach federacyjne odpowiedniki). Po myślniku klasy okrętów, jakimi może dowodzić.

    Podporucznik (chorąży) – Bird of Prey (zmodyfikowana wersja z 2267), Falcon, Talon

    Porucznik (podporucznik) – Griffin, Pi

    Centurion (porucznik/komandor porucznik) – D7 i jego modyfikacje, Shrike, Soren

    Subkomandor (komandor) – Hawk

    Komandor (kapitan) – D’deridex, Dhivael, Norexan, Raptor

    Admirał (admirał) – Centurion, Imperial

    Z zasady i tak na większości statków dowodzą komandorzy, szczególnie na krążownikach i niszczycielach. W Galae okręt można dostać tylko za wybitne zasługi albo protekcję ważnej osoby.

    I. Thorne
    Participant
    #55623

    KARDAZJANIE

    Sytuacja Unii Kardazjańskiej jest o wiele trudniejsza do pokazania niż Imperium. Po wojnie z Dominium cały jej obszar jest okupowany, tak samo jak Niemcy po II wojnie światowej. Wiele podbitych planet ogłosiło niepodległość, rozplenili się piraci i renegaci.

    W Unii powstało wiele partii i organizacji. Najważniejsze z nich:

    - Demokraci - powstali z wielu niezależnych komórek podziemia. Zamierzają powrócić do tradycji demokratycznych w Unii (to miało miejsce przez pewien czas) i współpracować z Federacją. Najodważniejsi planują nawet do niej wstąpić w przyszłości. Niekwestionowaną liderką frakcji jest Natima Lang.

    - Spirytualiści - po upadku Centralnego Dowództwa Rada Detapa przywróciła możliwość swobodnego wyznawania wiary, zakazanej od kilkudziesięciu lat. Mimo, że na początku niewielu było wierzących to ich szeregi szybko rosły, szczególnie wśród najniższych klas społecznych. Są w luźnym sojuszu z Demokratami. Ruch prowadzi Suset Heketa ( "Dziecko Heketa" - imię przyjęte na cześć antycznego mnicha, który rozpowszechnił i ujednolicił wiarę na Kardazji ).

    - Izolacjoniści - zwolennicy Gula Brenaka chcą sami odbudować swoje państwo, bez niczyjej pomocy. Jeśli Federacja czy Klingoni będą się wtrącać, należy ich usunąć, za ich zgodą czy bez.

    - Militaryści - chcą powrotu "starej, dobrej Unii" czyli władzy junty wojskowej i Obsydianowej Kasty, pilnującej każdego. Militaryści pod wodzą jagula Shamara współpracują z Izolacjonistami, lecz muszą kryć swoje prawdziwe przekonania.

    - Obsydianowy Legion - tajna organizacja, mająca szpiegów wśród każdej, ważnej frakcji. W większość składa się z byłych i poszukiwanych przez Rząd Tymczasowy agentów Kasty i chcą tylko jednego. Pełni władzy.

    Istnieje też wiele mniejszych ruchów, często ograniczonych do jednego lub kilku światów. Niektóre pracują nad oderwaniem się od Unii, ale jeśli na planecie są już kardazjańscy koloniści to istnieje możliwość wybuchu wojny domowej.

    Rada Detapa to oficjalna nazwa rządu tymczasowego. Rządzi w niej koalicja Demokraci i Spirytualiści, Izolacjoniści są w opozycji, oficjalnie nie ma przedstawicieli Militarystów i Legionu, ale każdy może być zdrajcą. W Radzie zasiadają też przedstawiciele okupantów, ale mają status obserwatorów i pozbawieni są prawa głosu (tylko formalnie, bo ich "rady" mają sporą siłę przekonywania).

    Nie oszukujmy się. Tylko siły okupacyjne trzymają jeszcze Unię w całości. Bez nich wszędzie nastałby chaos. Z nimi jest troszkę lepiej. Na planetach, gdzie nie ma silnego garnizonu to rządzą organizacje paramilitarne lub po prostu gangi. W kosmosie każdy transportowiec musi mieć ochronę bo chętnych na dobra nie brakuje. Ta sytuacja bardzo zaskoczyła Federację i pokazała, że jej polityka normalizacji jest błędna.

    Lepiej powodzi się Kardazjanom pod rządami Klingonów i Romulan. Tam mocne i szybko reagujące oddziały oraz flotylle są w stanie przechwytywać okręty i agentów Kasty. Do tego sądy wojskowe są bardzo sprawne w wydawaniu wyroków i nie ma problemu obsydianowych więźniów, bo takich po prostu nie ma.

    Stopnie i okręty

    Okrętem można dowodzić, będąc członkiem każdej frakcji, ale oczywiście członek Legionu będzie miał inne misje niż Demokrata (i często będzie oficjalnie działał jako lojalny członek innej frakcji niż Legion). Związane to jest z tym, że w końcu wojny flota poszła w rozsypkę i część zasiliła prywatne siły lub organizacje. Flota Unii podlegają cywilnej kontroli Rady i ma w zasadzie głównie zadania milicyjne: chronić planety przed najeźdźcami, piratami, renegatami.

    Kel (chorąży) - Hideki

    Glinn (porucznik) - Norin, myśliwiec Jem'Hadar (trochę ich zostało)

    Dalin (komandor porucznik) - Tonga

    Dal (komandor) - Galor

    Gul (kapitan) - Keldon, Kulinor, Veracidor

    Jagul (admirał) - Brinok, Hutet

    Mimo tylu stopni z zasady i tak są tylko w użyciu glinn i gul. Dalinowie są traktowani jak bardziej doświadczeni glinnowie, zaś dalowie jak młodsi gulowie. Nawet jagulowie często używają stopnia gul, zaś swej rangi tylko w raportach.

    Choć odpowiednikiem chorążego jest kel to najlepiej by gracz zaczynał jako glinn. Po prostu Hideki jest za słaby na samotne misje i lepiej by gracz na początek dostał coś większego.

    Gracz dość łatwo zostaje kapitanem z powodu braków doświadczonych oficerów. Ci zgineli, albo zaczeli pracować na własny rachunek. Dlatego też zdolna młodziez od razu staje się dowódca okrętu.

    I. Thorne
    Participant
    #55902

    IZBA HANDLOWA FERENGI - SOJUSZ FERENGI

    Mówiąc IHF mamy na myśli SF i odwrotnie (to przypomina mi stare powiedzenie z Partią i Stalinem :> ). Izba jest praktycznie nie do ogarnięcia. Jest producentem, dostawcą, sprzedawcą i usługodawcą. Stanowi o sile Sojuszu i jego sile.

    IHF jest potężną organizacją, która rozpleniła się na prawie cały kwadrant alfa i beta oraz ostatnio szturmuje gammę. Składa się z ogromnej ilości firm o każdym możliwym spektrum działalności oraz milionów „wolnych strzelców” pracującej dla niej. Praktycznie każdy Ferengi pracuje dla Izby, a jeśli nie to i tak jest z nią związany, w mniejszy czy większy sposób.

    Można wyróżnić 3 najwazniejsze ramiona IHF. Pierwsze to zakłady produkcyjne i usługowe. W całości należą do IHF i mimo pewnej dozy autonomii muszą wykonać każdy rozkaz przedstawiciela Izby. Drugi to kupiectwo. Ogromne konwoje i pojedyncze statki bez przerwy kursują między znanymi planetami i handlują. Trzecie to „stowarzyszeni” – oficjalnie wolni i niezależni przedsiębiorcy, jednak w jakiś sposób związani z Izba, przez kredyt, klientów, czy też prawo (oficjalnie każdy Ferengi musi przestrzegac wielu zasad, z których najważniejsze są Zasady Zaboru).

    Obszar kosmosu oficjalnie zajęty przez Ferengi jest stosunkowo mały - mają zaledwie kilkanaście światów położonych w pobliżu Ferenginaru. Spowodowane jest to tym, że Ferengi nie są rasą agresywną i nie toczyli wojen. Dlatego też skupili się handlu. Są właścicielami setek firm na różnych światach oraz milionów nieruchomości. Niektóre planety praktycznie są pod ich władaniem i jako szare eminencje zarządzają zza marionetkowych rządów planetarnych.

    Gracz

    Są trzy możliwości do wyboru:

    1. Obrona granic i patrole – gracz otrzymuje jakąś lekką jednostkę i chroni obszar Sojuszu przed piratami i renegatami. Z zasady nudne.

    2. Kariera jako kupiec – praktycznie niemożliwa na starcie (bo skąd wziąć pełno kasy na własny okręt, nawet rozklekotany patrolowiec jest warty parę tysięcy sztabek złotego latinum).

    3. Służba w ochronie – podobnie jak pkt. 1 gracz otrzymuje statek (który jednak nie jest jego wartością!) i pracuje w ochronie konwojów. To najbardziej polecany przeze mnie wybór, statek i jego załoga moga zawitać wszędzie lecąc w ochronie Marauderów i transportowców.

    Stopnie

    Z zasady w Izbie nie ma rang jak w armiach innych państw. Tutaj każdy wie co ma robić, a miarą pozycji jest wynagrodzenie za swą pracę. Jest tylko znany stopień DaiMon. Jest nim nazywany kapitan okrętu, który przez lata pracy osiągnął duże zyski i dokonał niesamowitych interesów. Najczęściej dowodzą swoimi własnymi Marauderami (wartymi bagatela parę milionów sztabek, nie licząc kosztów wyposażenia).

    Okręty

    Służba w IHF jest rajem dla gracza. Może praktycznie wybierac każdą jednostkę. Jedynym ograniczeniem jest to, że inne państwa rzadko sprzedają na wolnym rynku jednostki większe niz niszczyciele i fregaty, by potem nikt im nie bruździł (choć zdarzają się wyjątki). Za to z mniejszych można przebierać. Lubisz Romulan? Masz Falcona. Klingonów? B’Rel już czeka. Kardazjan? Nowiutki Norin, prosto ze stoczni. Borga? To leć se do delty :> Do tego jak kto ma ochotę może stworzyć swój własny projekt - w końcu wiele ras ma własne klasy statków.

    Ulepszanie

    Mozną. I tutaj każdemu zaświecą się oczy. Otrzymany okręt jest wyposażony standartowo, ale może potrzeba paru inhibitorów czy dodatkowy reaktor fuzyjny? Tylko zarobic kasę i wio do kupca. Oni znajdą wszystko za odpowiednią cenę. Pamiętajcie tylko, że dokładanie nowego działa dezruptorowego czy wyrzutni torped to poważna ingerencja w strukturę okrętu i często warto zmienic model na większy niż się bawić w zbyt duże modyfikacje.

    Zarobki

    Praca dla Izby to czysty kapitalizm. Tutaj za wszystko się płaci i nie ma zmiłuj. Okręt zapewnia IHF i płaci za naprawy, ale tylko takie które nie wynikły z głupoty kapitana. Jesli poleci bez rozkazu walczyć patrolowcem z K’Vortem i straci reaktor to nikt mu nie da drugiego. Co gorsza, jeśli nie będzie miał kasy na naprawienie zniszceń będzie musiał to odpracować.

    Tworząc system płatności kierowałem się starym prawem hiszpańskim o podziale znalezionych kosztowności w Amerykach. Każdy nieoczekiwany (typu dodatkowa robota za przewóz osób czy malutka misja w czasie wolnym) zarobek dzieli się na 5 części: dla kapitana, załogi mostka, reszty załogi, statku (to konto na naprawy i ulepszenia) oraz IHF. Zwykła płaca od Izby dzieli się przez cztery, bo podatek dla IHF jest już zapłacony. Handel dobrami kupionymi za własne pieniądze to podatek VAT 5%. Od przewalutowań 1% (o nich później).

    Ważne jest to, żeby każdy okręt prawie zawsze coś zarabiał. Izba płaci za wykonane zlecenia typu patrol czy ochrona konwoju. Gdy ich nie ma to kapitan ma wolną rękę. Lecz gdy musi czekac w określonej lokacji i nie pracować to IHF płaci "postojowe".

    Handel

    Gracz może przewozić różne dobra niejako przy okazji wykonywania zleconych mu misji. Później, wraz ze wzrostem konta w banku, może przerzucić się tylko na handel (oczywiście wcześniej musi spłacić używany statek lub kupić nowy). Handlować można wszystkich, ale niektóre produkty są w niektórych państwach "produktami specjalnymi". Oto one:

    1. Alkohol - praktycznie nigdzie nie jest zakazany (choć są wyjatki). Federacja zakazuje picia romulańskiego piwa, ale każdy to olewa (nawet oficerowie GF).

    2. Narkotyki - tutaj najczęściej potrzebne jest zgłoszenie sprzedawanego/przewożonego towaru. W Federacji i na niektórych niezależnych światach są nielegalne.

    3. Broń - mimo niskich cen za zwykłą broń ręczna to prawdziwym biznesem są wyrafinowane technologie: inhibitory transportu, pancerze bojowe, dezintegratory, drony (roboty bojowe, zwiadowcze i obronne), czołgi czy elemnty bojowe okrętów i stacji. Wszędzie wymaga poinformowania władz o jej posiadaniu (kto lubi sytuację, gdy partyzanci kupują kilka czołgów).

    4. Niewolnicy - superdochodowy biznes, oczywiście jeśli towar jest młody, silny, piękny i doświadczony. Za egzotyczną kurtyzanę będąca uległą i inteligentną kochanką mozna dostać porządny statek, a nawet więcej. W Federacji bezwzględnie zakazane, nawet przewóz (wyjściem jest przewożenie kryminalistów na ekstradycję, ale nawet wtedy mogą pojawić się problemy). W innych państwach władzom nie podoba się handlowanie obywatelami tych państw, chyba że kodeks karny lub obyczaje zezwalają na to (oriońskie kobiety nadal są sprzedawane mimo zakazów).

    5. Technologie - to jest pilnowane nawet bardziej niż handel samą bronią (w końcu byle głupek potrafi strzelać z fazera, gorzej ze zbudowaniem go). Traktaty międzynarodowe zakazują używania określonych technologii (np. kamuflaż, który jest dozwolony Romulanaom, Klingonom, Breenom i kilku małym państwom - użycie tej technologii przez inne mocarstwo może byc podstawą do wypowiedzenia wojny). Za nielegalne handlowanie tymi dobrami najczęście grozi szybkie rozstrzelanie lub kolonia karna.

    Pieniądze

    Każdy trekker wie czym się płaci – złotym latinum i zna równanie: 1 sztabka = 20 pasków = 2000 listków. Tylko dlaczego sztabka jest o wiele razy mniejsza niż 2000 listków? Bo listki i sztabki są stopami odpowiedniej ilości latinum oraz złota (zachowuje kolor) i miedzi (zwiększa odporność).

    Cennik dla świata Star Treka jest strasznie trudny do wykonania, a powszechność replikacji zaburza znany nam porządek cenowy. Ja swój obecnie tworzę i na pewno dużej ilości forumowiczów nie będzie się podobał.

    Podam tylko kilka cen:

    60 sztabek – miesięczna pensja kelnerki

    100 sztabek – miesięczna pensja żołnierza

    5000 sztabek – miesięczna pensja admirała

    do 50 listków – replikowany posiłek

    3-5 pasków – prawdziwy posiłek

    1 sztabka – fazer/dezruptor (zwykle u producenta cena spada to 10-15 pasków, a w strefie wojny wzrasta nawet do 10)

    10 sztabek – porządny garnitur

    5 – tysięce sztabek – programy do holodeku (im bardziej realistyczny tym droższy)

    250-500 sztabek – inhibitory transportu

    200 sztabek - ścigacz (mały pojazd antygrawitacyjny zdolny do lotu w kosmosie, bez silników warp)

    500 sztabek – zwykły prom (bez warp)

    1000 sztabek - czołg fazerowy/dezruptorowy

    3000 sztabek - patrolowiec

    50 000 sztabek - Falcon (romulańska fregata)

    300 000 sztabek – Defiant (od tego miejsca zaczynają się okręty „nie na sprzedaż”)

    1 500 000 sztabek - Nebula

    5 000 000 sztabek - Galaxy

    7 000 000 sztabek – D’deridex

    9 000 000 sztabek – Negh’Var

    księżyce, planety i układy – ceny zaczynają się od dziesiątek milionów, a kończa na miliardach, w zalezności od klas (oczywiście M są najdroższe), bogactw mineralnych i położenia strategicznego. Posiadanie własnego układu z planetą klasy M, gdzie jest się królem to marzenie każdego Ferengi i tylko paru się to udało (problemem może być to, że nikt nie będzie chciał sprzedać układu)

    Należy pamiętać, że niektóre towary są dla kogoś bardzo warte, a dla innych to tylko śmieci. Przykładem mogą być dzienniki osobiste załóg federacyjnych okrętów. Dla Federacji są warte setki kredytów, zaś dla innych to tylko elektroniczne bazgroły (najwyżej wywiad może przejrzeć i najczęściej wyrzucić).

    Inne waluty

    Znamy inne waluty będące w obiegu: federacyjny kredyt, klingoński darsek, kardazjański lek (romulańskiej waluty jeszcze nie znamy). Dla uproszenia ująłem, że jest zdematerializowana waluta zastępująca niedobór latinum na rynku. 1 kredyt = 1 darsek = 1 lek = 1 sztabka złotego latinum. Izba Handlowa Ferengi bez problemu wymienia waluty na latinum i potrąca tylko 1%. Można też trzymac daną walutę i liczyć, że się coś kupi, ale w innych państwach jej wartość szybko maleje.

    Inflacja

    W świecie, gdzie wciąz brakuje latinum (ratuje to system przelewów) inflacja praktycznie nieistnieje. Mimo, że skały zawierające latinum są dośc powszechne, ale mają z zasady bardzo małą zawartość tego kruszcu (z tony skały za się uzyskać zaledwie kilka sztabek, co bez przemysłowej działalności jest z zasady nieopłacalne) - rafinuje się je przy okazji wydobycia innych metali. Dlatego też co roku na rynku przybywa tylko ułamek nowych sztabek.

    To wcale nie znaczy, że na niektórych planetach ceny nigdy nie rosną. Najczęściej związane jest to z wojną lub kataklizmem naturalnym i gdy pomoc i nowe dostawy nie może przybyć szybko. Na takich okazjach można zbic prawdziwy majątek oraz zarobić zaocznie stryczek u władz, jeśli złapią takiego spekulanta.

    Kobiety w służbie IHF

    W każdym znaczącym państwie (oprócz talariańskim) istnieje pełne równouprawnienie. Admirałów, kapitanów, prezesów czy zwykłych szefów nie obchodzi płeć pracownika. U Ferengich jest inaczej.

    Od setek lat kobiety na Ferenginarze nie miały żadnych praw. Nie mogły nawet same opuszczać swych domów, a gdy w pobliżu przebywali obcy mężczyźni to musiały być nagie.

    Reformy Wielkiego Nagusa Zeka zmieniły to. Według jego praw kobieta stała się równa mężczyźnie. To wywołało zgorszenie i opór wśród Ferengich. Dlatego też nowy Nagus - Rom złagodził zmiany.

    Kobiety dostały prawo do pracowania i zarabiania, ale powstało tylko kilka szkół dla kobiet. Do tego wymagania w nich były bardzo zawyżone. Dodając do tego niechęć do zatrudniania niemężczyzn w ferengijskich firmach spowodowało, że w dalszym ciągu 99,999% zarabiających Ferengich to mężczyźni.

    Mimo tego niektórym kobietiom się udało. Nawet jedna dowodzi swoim własnym Marauderem! Lecz gdy zarobiła na jednej z dalekich planet setki tysięcy sztabek na lewnym leku nikt nie odważy się do niej mówić bez szacunku. Ta kobieta ma uszy do interesu i wciąż pomnaża swój majątek. Nazywa się DaiMon Dara i niech każdy kto posiada portfel drży o jego zawartość gdy jest pobliżu.

    Kobiet innych ras te ograniczenia nie obejmują - są traktowane tak samo jak mężczyźni, a nawet lepiej gdy są ładne.

    Zaufanie

    Teraz o czymś co jest sprzeczne z kanonem. Izba tak bardzo wysoką pozycję wśród kupiectwa bo kontrahenci jej wierzą. Ferengi w ramach tej organizacji nie oszukują (zbyt często). Jeśli Marauder ma przywieźć na kolonię 5 000 ton rudy to tyle przywiezie, a nie mniej. Dlaczego? Bo zadowolny klient pójdzie do sprawdzonego sprzedawcy.

    Prestiż tej organizacji jest tak wielki, że ma audytorów, z którymi każdy zgadza się co do podanej ceny (oczywiście zawsze można się odwołać). Tak samo sprzedawca może sprzedać jakąś rzecz Izbie po ustalonej cenie. Straci na tym kilka procent wartości towaru (Izba kupuje taniej niż wynosi rynkowa cena), ale uzyska uczciwy zysk. IHF prowadzi też dziesiątki aukcji, sprzedając wszystko, od okrętów do skamielin. Od każdej tranzakcji pobiera swój procent, ale przynajmniej klient sam nie musi szukac nabywcy.

    Pamiętaj! Jeśli chcesz coś lub kogoś kupić, a nie wiesz gdzie? Zwróć się do odpowiedniego działu IHF. Oni znajdą ci poszukiwany towar i za małą opłatą zakupią i dostarczą gdzie tylko chcesz.

    W DS9 było często wspominane, że Ferengi kradną, oszukują i kłamią. Robią to, ale tylko "wolni strzelcy" i niezależni kupcy. Jesli oszukiwałaby Izba to wszyscy mieliby ją gdzieś i nie odgrywała takiego znaczenia w kosmosie jak teraz.

    I. Thorne
    Participant
    #56104

    WOLNY KUPIEC

    Ten artykuł obejmuje zmiany wzgędem pracy dla Izby Handlowej Ferengi i gracz chciejący być kupcem powinien również poczytać o tej organizacji.

    Plusy

    Oczywiście największym plusem jest wolność. Nikt nie mówi graczowi gdzie, kiedy i po co ma lecieć. Wszystkie rynki zbytu są otwarte dla jego towarów, w których może przebierać. Można grać jako handlarz zbożem, metalem czy maszynami rolniczymi, ale to dla grzecznych chłopców (i dziewczynek). Bardziej chciwi mogą rozprowadzac bardziej niebezpieczny towar: narkotyki, broń czy niewolników.

    Minusy

    Wolność też jest minusem. Dlaczego? Bo wszystko gracz musi zrobić sam. Nikt nie da mu okrętów, zaufanych załogantów, nie pokaże zyskownych tras. Do tego trzeba dojść sam lub komuś zapłacić za naukę.

    Z zasady nie jest tak źle, ale ciułając na każdym przelocie po parę tysięcy sztabek po odliczeniu kosztów wychodzi się prawie na zero. Za to tuzy wiedzą co jest warte na określonej planecie majątek, gdzie rozpocznie się wojna domowa i każda broń będzie miała zbyt, gdzie wybuchła zaraza oraz znają położenie "zapomnianych" planet w mgławicach czy obszarach pełnych niebezpiecznych zakłóceń podprzestrzennych.

    Różnice względem innych PBFów

    Jak wiadomo gry w tym dziale mają kilka ograniczeń, ale specyfika gry kupcem musi je modyfikować.

    Po pierwsze kupiec (tak jak pirat, o nich poniżej) raczej nie będzie młodzieńcem, rozpoczynającym karierę. Młodzi zaczynają od stażu na kupieckich okrętach, powoli zdobywają znajomości, prestiż i uznanie. W PBFach gracz jest kapitanem, więc tak z 20 lat pracy w branży wystarczy.

    Po drugie pieniadze. Trzeba w końcu mieć pieniądze na okręt, wyposażenie, unowocześnienia, załogę, towar i pełno innych rzeczy. 500 000 sztabek na sam start to suma minimalna, ale nie należy dawać za dużo bo sprytny gracz kupi duzy statek oraz wynajmnie potężna ochronę i nikt mu nie podskoczy.

    Okręt

    Sytuacja jest podobna jak dla pracownika Izby. Do wyboru praktycznie wszystko co jest na rynku (czyli nic większego niż fregaty, korwety).

    Osobna sprawą są transportowce. Te mają zwykle kilka, a nawet kilkanaście milionów metrów sześciennych w ładowniach. Dzięki temu takie statki mogą przewozić miliony ton materiałów jak rudy, metale, woda czy zboże. Dla porównania jeden taki statek może zabrać całą zebraną w Polsce w 2007 pszenicę (ponad 27 milionów ton) i jeszcze pozostanie miejsce na żyto. Jeden metr sześcinny to jedna tona wody. Gdy wożone są rudy to w metr wejdzie nawet parę ton.

    Do przewozu produktów przetworzonych np. maszyny, części zamienne czy broń służą często przerobione krążowniki starych klas jak Tonga. Te mają mocne osłony i pancerz, a do tego potrafią efektywnie bronić drogiego ładunku.

    Istnieją tez statki-chłodnie. Te przewożą mięso, rośliny i inne szybko psujące się towary. W ich ładownie są wbudowane agregaty chłodzące pomagające w utrzymaniu niskich temperatur.

    Statkami można przewozić nawet żywe zwierzęta, bo stworzenie w holodeku warunków zbliżonych do naturalnych jest bardzo prosto. Tylko pożywienie musi byc realne, bo fotonami nikt się nie naje. Przy dobrej koordynacji zwierzęta nawet nie zwróca uwagi, że zmieniły miejsce zamieszkania na inną planetę.

    Gdy kupca nie stać na zakup statków do ochrony to może je wynająć. O tym niżej.

    Załoga

    Tutaj jest o wiele trudniej niż w IHF. Tutaj nikt nie podsunie listy dobrych i uczciwych pracowników. Oczywiście w centrach handlowych i przeładunkowych są w sieci listy poszukujących pracy, ale trzeba ich zweryfikować w praktyce. Do tego przydają się ich listy referencyjne i świadectwa pracy oraz rady różnych kontahentów, którzy moga polecić godnych zaufania ludzi.

    Pracownik z zasady pobiera zaliczkę (opłatę za zaokrętowanie) oraz stałą miesięczną pensję (może też brać pieniadze tylko za kurs, wtedy wysokość płacy zalezy od odległości i skali niebezpieczeństwa). Zwykle jest to 200-300 sztabek za wejście na pokład i około 100 za miesiąc, choć fachowcy mogą żądać tysięcy i procentów od zysku.

    Jest też tańsza wersja. Niektórzy chcą pracować nielegalnie (podatki nie upadły i Urząd Skarbowy czuwa!) co obniża koszty, ale zwiększa niebezpieczeństwo w czasie kontroli. Zatrudniony na czarno nie ma też ubezpieczeń i jeśli coś mu się zdaży w trakcie lotu nie otrzyma państwowej renty.

    Dla uproszczenia podatki i ubezpieczenia społeczne najlepiej wliczać w płace brutto. dzięki temu można grać, a nie liczyć jak księgowy 🙂

    Inne opłaty

    Każdy chce zarobić, więc podatków jest bez liku. Najbardziej rozpowszechniony jest VAT - podatek od zysku. Jest on z zasady dość mały (planety nie chcą zbytnio odciążać kupców bo stymuluja gospodarkę) i płaci się go gdy po sprzedy towaru dowódcy stacji lub jego przedstawicielowi (czasami ten podatek bierze na siebie kupujący by zachęcić kupców do sprzedaży). Oprócz tego są wszelkie opłaty parkingowe, wynajęcia promów i lądowników przy transporcie towaru (teleportacja nie jest opłacalna przy transporcie kilku milionów ton rudy), myta za przelot przez okreslony obszar itd. itp...

    Są jeszcze "opłaty dobrowolne" czyli łapówki. Często trzeba posmarować jakiemus urzędnikowi, który za kilkadziesiąt sztabek przymknie oko na różne niedociągnięcia. Trzeba też płacić piratom by nie niepokoili swoich przyjaciół. Jesli ktoś chce działać na wschodzie Federacji, przy granicy z Klingonami, Gornami i Tholianami musi płacić Syndykatowi Oriona - bez tego bardzo szybko wydarzy się "wypadek".

    Czy zawsze trzeba latać samotnie?

    A któż tak powiedział? Przecież samotne transportowce są łatwymi celami. Kupcy zbierają się w konwoje i ochraniaja się wzajemnie. Działając wspólnie łatwiej też idzie naprawa uszkodzeń, a hurtowe zakupy zawsze są tańsze.

    Można też kupić dodatkowe statki. Małe, zwrotne typu Hideki można "dokować" na pancerzach większych statków, zaś koszt ich zakupu oraz zatrudnienia załogi nie jest sumą zawrotną.

    Jest też coś dla biedniejszych. Wynajem. Po prostu przez pewien czas, za określoną opłatą wynajmujesz statek z załogą. Ostatnio hitem na rynku są kardazjańskie okręty - w końcu Unia potrzebuje dużo pieniędzy na odbudowę zniszczonych światów. Swoją ofertę mają też podupadłe klingońskie i romulańskie rody (ich statki mają super przewagę nad innymi - mogą się maskować, co czasami sprawia piratom niemiłą niespodziankę). Koszt jest rzędu kilkuset-kilka tysięcy sztabek i na krótką metę jest opłacalny. Jednak jeśli zamierzasz dłużej latać w niebezpieczne rejony, taniej jest sobie kupic używany okręt.

    Problemy międzyrasowe

    Co się jednak stanie, gdy gracz pochodzi z jednej rasy, a leci do państwa potencjalnie wrogiego? W końcu wiele państw z sobą bardzo się nie lubi jak Romulanie i Klingoni. Czy potencjalne rynki zbytu są dla niego zamknięte?

    NIE!

    Są oczywiście przypadki, że handel z takim państwem jest zabroniony w czasie wojny, ale w innych czasach nie. Przeciez to strata dla gospodarki. Ale tacy kupcy mogą byc potencjalnymi szpiegami! Co zrobić?

    Trzeba znaleźć kompromis. Taki kupiec i jego ochrona (przeciez nie zostawi statków wojennych na granicy i poleci bezbronnym transportowcem na zakupy, oczywiście ochrona 10 D'deridexów na 1 transportowiec będzie bardzo podejrzana) może poruszać się po wyznaczonych trasach do największych i najważniejszym punktów handlowych i tylko po zarejestrowaniu się. Musi też zgodzić się na inspekcje na statku oraz informować o swoim obecnym miejscu pobytu. Z zasady też do konwoju dołącza okręt odwiedzanego państwa, który pilnuje co robią goście. Wszelkie zboczenia z kursu moga skończyć się źle, więc prawdziwi kupcy latają tylko tam gdzie jest interes. Chyba nie musze wspominac, że używanie urządzeń maskujących przez kupców jest zakazane?

    Stosunek do IHF i innych organizacji kupieckich

    Kupcy należą do wielu organizacji kupieckich. Każde państwo ma przynajmniej jedną taką instytucję i promuje ją na rynkach międzynarodowych, ale i tak liczy się jedna: Izba Handlowa Ferengi.

    Każdy szanujący się przedsiębiorca ma przynajmniej kontakt z przedstawicielem Izby. Izba nie zmusza kupca do wykonywania jej poleceń, choć członek organizacji musi postępowac zgodnie z kodeksem Izby (nie mającym nic wspólnego z Zasadami Zaboru!). Wśród zasad znajdują się różne przepisy jak zakaz dampingu czy obowiązek pomocy innemu zaatakowane członkowi Izby.

    Członkostwo w Izbie trzeba wykupić. Opłata nie jest wysoka, zaledwie kilkaset sztabek w zależności od wielkości firmy. Dzięki członkostwu w Izbie nabywa się prawo do korzystania z instalacji Izby jak stacje czy doki, mozliwość wynajmowania statków Izby, a także dostęp do baz ofert pracy i kupna/sprzedaży.

    Inne organizacje nie mają takiego przebicia jak Izba, ale i tak warto do nich należeć. Często przynależnośc do takiej organizacji w ramach danego państwa uprawnia do wzywania pomocy sił wojskowych tego państwa. Do tego niektórzy kupcy nie chcą mieć nic wspólnego z Izbą i przeglądając bazy danych mniejszych stowarzyszeń można natknąć się na prawdziwą perełkę.

    W okolicy Oriona działaja Oriońscy Wolni Handlowcy, ale to tylko przykrywka Syndykatu Oriona dla legalnych interesów. W końcu ktoś musi uprać brudnie pieniadze, a legalne interesy służa do tego procederu najlepiej. Federacyjne służby bezpieczeństwa czasami zamykaja kilka przedsiębiorstw w OWH, którym udowodniono pranie, ale na ich miejsce od razu powstają nowe.

    NIEWOLNICTWO

    Wspominałem juz o tym krótko w poście poświęconym Izbie Handlowej Ferengi, ale tutaj temat rozwinę. Jako prywatna osoba oczywiście nie zgadzam się z takim traktowaniem istot inteligentnych, ale jako Mistrz Gry muszę być przygotowany na wszystkie rzeczy.

    Jak zostać niewolnikiem?

    Żaden niewolnik staje się nim z własnego wyboru. Drogi zostania nim są najczęście dwie: długi i porwania.

    Jeśli obywatel państwa uznającego niewolnictwo ma duże długi i jest mało prawdopodobne, że kiedykolwiek je spłaci, może mu zostać odebrana wolność jemu lub członkowi jego najbliższej rodziny. Może dzięki temu spłacić część lub całość długu. Taka sprzedaz może mieć charakter czasowy - np. po 5 latach słuzby niewolnik zostaje uwolniony. Taki niewolnik z zasady jest ułożony.

    Ofiarami piratów padają nie tylko statki. Istnieją wyspecjalizowane gangi porywające też ludzi (z statków jak leci lub upatrzone ofiary - najczęściej kobiety). Potem sprzedawane są handlarzom, którzy dostarczają niewolników klientom. Taki niewolnicy prawie zawsze są nieułożeni.

    Istnieją też państwa, gdzie niewolnikiem mozna się urodzić, gdy rodzice nimi byli. Często tacy ludzie traktowani są jak towar, kupuje sie ich i sprzedaje jak zboże czy broń. Ci niewolnicy są wychowywani w posłuszeństwie do swoich panów i praktycznie nigdy nie sprawiają problemów.

    Stosunek państw do niewolnictwa

    Federacja Zjednoczonych Państw jest przeciwna wszelkim formom niewolnictwa i promuje tą politykę wśród innych. Małe państwa, leżące na terenie Federacji i niebędące jej członkiem, z obawy przed problemami z zasady też je nieuznają. Potęgi polityczne mają opinię Federacji gdzieś. Klingoni, Romulanie, Kardazjanie i inne duże państwa uznają niewolnictwo, choć z zasady nie lubią handlowania ich obywatelami (choć czasami to dopuszczają).

    Niewolnik ułożony i nieułożony

    Co znaczy ułożenie? Po prostu to jego stosunek do bycia niewolnikiem. Ułożony akceptuje swój status i stara się nie robić problemów swemu władcy. Możliwe nawet, że wraz z czasem zarobi na wykup lub zostanie oficjalnie uwolniony.

    Nieułożonemu nie podoba się jego status i pragnie uciec za wszelką cenę. Tacy nie będą usługiwać swemu panu, raczej z chęcią by go zabili. Dlatego tacy trafiają do kopalń, kolonii karnych, po prostu miejsc gdzie normalni obywatele nie chcą pracować.

    Ułożenie bardzo wpływa na cenę w handlu. Ułożeni moga byc nawet kilkukrotnie droższy niż nieułożony.

    Typy niewolników

    Zasadniczo można rozróżnic trzy typy niewolników: kobiety do towarzystwa, specjaliści i reszta.

    Kobiety są sprzedawane głównie z powodu swojej atrakcyjności fizycznej. Są kupowane do agencji towarzyskich (to o wiele tańszy pracownik niz zwykła prostytutka) lub do prywatnych haremów. Czasami służą do rodzenia dzieci, ale mieszańce międzyrasowe rzadko są uważane za pochodzące z prawego łoża. Bardzo rzadko ceniona jest ich inteligencja i mądrość, choć telepatia jest w cenie.

    Specjaliści to osoby wykształcone. Spektrum jest szerokie: od teoretyków pola warp do ogrodników. Są bardzo dobrze traktowani przez swoich właścicieli, bo ich siła jest w wiedzy. Często zakładają rodziny i wymuszają uwolnienie swoich dzieci.

    Reszta to dla handlarzy odpadki. Dzieci, w które trzeba inwestować, starcy nie mający doświadczenia i ofiary porwań. Jak już wspominałem na takich nie ma chętnych, więc są dodawani jako gratisy do kontraktów lub wysyłane prosto do kopalń i innych niebezpiecznych miejsc.

    Los niewolników

    Los bywa różny, ale w większości przypadków jest okrutny. Tylko mała część jest traktowane jak ludzie, głównie specjaliści i piękne nałożnice. Reszta jest upokarzana, bita i niszczona psychicznie. Nikt się nimi nie przejmuje, bo jak jeden umrze to małym kosztem można go zastąpić.

    Historie o tym jak właściciel zakochał się bez pamięci w niewolnicy, uwolnił ją i zawarł prawnie ważne małżeństwo nalezy włożyć między legendy. Może kiedyś coś takiego wydarzyło się raz, ale każdy ma swoje marzenia...

    Czy niewolnikiem zostaje sie do smierci?

    Z zasady tak, ale jest mozliwość uwolnienia.

    Część państw ma przepisy umozliwiające wykupienie się. Jeśli niewolnik zbierze majątek, który jest równy cenie zakupu to ma prawo wystapić do właściciela z żądaniem wykupienia. Ten zaś jest zobowiązany do spełnienia tego żądania. Dlatego też niektórzy kupujący zawyżają cenę w porozumieniu ze sprzedawcą, opłacają wyższe podatki, ale płacą niższą, wcześniej ustaloną cenę.

    Pan może jest uwolnić niewolnika bez przyjmowania pieniędzy. Dzieje sie to bardzo rzadko, ale dzieje. Najczęściej uwolnienie jest wynikiem uratowania zycia właścicielowi lub innego ważnego wydarzenia.

    Ceny rynkowe

    Jak już wcześniej wspomniałem trudno jest podać cenę rzeczy w treku, a co dopiero człowieka, ale spróbujmy.

    Cena kobiety jest określana przez kilka jej cech - wiek, wygląd (mimo, że chirurgia plastyczna jest doskonała, to naturalne, niepoprawiane piekno jest w cenie), rasa, umiejętności (niestety z zasady licza się tylko seksualne) i podobne. No i liczy sie kupiec, jeden preferuje lolitki będące dziewicami, a inny dojrzałe piersiate kobiety z encyklopedyczna wiedza o alkowie. Ułożenie podbija cene nawet do 5 razy. Na oko liczmy od kilkuset szatebek (50-letnia, zmeczona prostytutka) do setek tysięcy (młodziutka, swieżutka dziewica, czekająca na swego pierwszego pana i władcę), a nawet milionów (nieznana nikomu obca z drugiej strony galaktyki, do tego bardzo ułożona i dzieki empatii wyczuwająca zyczenia właściciela).

    Specjaliści nie muszą być ani młodzi, a ni ładni. Mają się znać na swej pracy. Tutaj jest więc o wiele prościej. Im więcej wie tym więcej jest warty. Od kilku tysięcy (pielęgniarka)do kilkuset (mechanik składający statki do kupy dzieki spawarce i replikatorowi przemysłowemu).

    Resztówki są warte grosze, a raczej przysłowiowe listki. Ceny czasami sa takie niskie, że przecietny obywatel może sobie kupićdziecko czy podstarzałą niańkę. Nawet od 50-100 sztabek.

    Organizacje antyniewolnicze

    Nie wszyscy popierają niewolnictwo, a przoduje w tym oczywiście Federacja. Na jej terenie działa sporo organizacji np. Liga Antyniewolnicza. Organizuje ona spotkania, sympozja i prelekcje (oczywiście praktycznie nikt poza obywatelami Federacji tym się nie przejmuje). Na szczęście dla pozbawionych wolności prowadzi tez bardziej skuteczną akcje - wykupuje na aukcja "resztówki" czyli niewolników, na których nie ma zbytu. Jest to postepowanie humanitarne i racjonalne, tacy niewolnicy mają najgorszy los, a sa o wiele tańsi niż specjaliści czy kobiety, więc można ich kupic sporo za niewielką cenę. Uwolnieni w ten sposób mieszkają w kilku koloniach w pobliżu pogranicza i powodzi im sie całkiem dobrze. Często zasilają konto Ligi stałymi wpłatami by wykupiono więcej niewolników.

    Są też bardziej niebezpieczne organizacje. Często działają nielegalnie i ich celem nie jest wykup niewolników, a walka, i to czynna, z handlem. Zatrudniają oni najemników i piratów by atakowały i niszczyły niewolnicze transportowce (czasami nawet z towarem, ofiary musza być poniesione - mawiają) oraz zawodowych zabójcych do eliminacji handlarzy i właścicieli.

    Kłopoty handlarza niewolników

    Z tekstu powyżej wynika, że handel żywym towarem jest łatwy, szybki i przyjemny. Gdyby tak było to kazdy handlarz by się tym zajmował. A naprawdę tak różowo nie jest.

    Handel to zabawa z ogniem. Handlując ludźmi kupiec z każdym kolejnym transportem ma coraz więcej wrogów - rodziny niewolników, uciekinierów, a nawet handlarzy i kupców z tej branży. Reszta handlowców też nie patrzy spokojnie na zyski z działalności i z chęcią podstawiają nogę nieuwaznym.

    Rozpoczynając handel praktycznie na zawsze tracony jest największy rynek zbytu - Federacja. Trzeba się telepać po obwodzie ich granic, co znacznie wydłuża podróż między rynkami alfy i bety, a tam tak bezpiecznie nie jest.

    Niektórzy piraci są byłymi niewolnikami. Tych bardzo wkurzają statki niewolnicze. Napady na takie transportowce nie kończą się tylko rabunkiem towaru, bardzo często załoganci są zabijani lub pozbawiani wolności. Dlatego też handlarze zatrudniaja sporo ochrony i dobre statki by bronic się przed piratami.

    I. Thorne
    Participant
    #56731

    PIRACI autor Hemrod

    Piractwo istniało, istnieje i istnieć będzie. Powstawało na większości znanych planet. Na Ziemi było nawet zalegalizowane. Oczywiście w świecie Treka, piractwo też istnieje. Najsłynniejszym tworem państwowym wspierającym piratów jest Syndykat Oriona (oficjalnie Orion nalezy do federacji, ale Syndykat jest tak wielki, że może byc traktowany jak państwo), ale wiele innych państw lub organizacji może potajemnie wspierać pirackie grupy atakujące ich wrogów.

    Korsarz, bukanier, a pirat: pirat atakuje każdą banderę, bukanier każdą oprócz swojej, a korsarz tylko te, które mu każą - stare marynarskie powiedzenie.

    Korsarz właściwie nie istnieje, żadne państwo oficjalnie nie wesprze piractwa (lepiej podpisać umowę o ochronie granic i nikt nie może się przyczepić). Bukanierzy to już zupełnie inna sprawa, do najsłynniejszych należą oczywiście Oriończycy, ale i Ferengi korzystają z ich usług. Piratów z wymienionych grup jest najwięcej, nie uznają oni żadnej władzy zwierzchniej, walczą tylko dla siebie i oczywiście dla łupów.

    Tradycje

    Kapitanem na okrętach pirackich zostaje najczęściej osoba najbardziej charyzmatyczna. Musi jednakże korzystać z osoby szypra. Jest to zazwyczaj najbardziej doświadczony załogant, przyjmuje rozkazy tylko od kapitana i ma za zadanie kontrolować jego poczynania w imieniu kamratów. Poza tym na wielu okrętach istnieje rada starszych, będąca pewną formą demokracji, a nawet na okrętach, na których kapitan rządzi despotycznie, musi liczyć się z reakcjami załogi.

    Bractwo wybrzeża. Nazwa przyjęta z ziemskiej tradycji. Bractwo wybrzeża to wszyscy piraci. Czasem odbywa się spotkanie bractwa, na których piraci omawiają najważniejsze sprawy i problemy. Oczywiście piraci są z zasady kłótliwi, dlatego takie spotkania odbywają się rzadko i nigdy z błahych powodów.

    Kodeksy

    Nie istnieje jeden wspólny kodeks piractwa. Jest to również tradycja wzięta z Ziemi. Większość kapitanów wybiera jeden z nich, aby działał na jego okręcie lub wymyśla własny. Od kodeksów zależy w dużej mierze czy będą chcieli się przyłączać nowi załoganci oraz jak będzie traktowany przez innych piratów kapitanowie danych okrętów. Stare kodeksy zostały zmodyfikowane, aby pasować do dzisiejszej sytuacji. Najsłynniejsze kodeksy to:

    Kodeks Johna Philiphsa

    1) Każdy marynarz będzie posłuszny łańcuchowi dowodzenia. Kapitan będzie otrzymywał półtorej działki w łupach, załoga mostka będzie otrzymywała 1 pełną i ćwierć działki.

    2) Jeżeli którykolwiek z kamratów ucieknie, lub będzie trzymał coś w sekrecie przed innymi będzie pozostawiony z fazerem z mocą na jeden strzał, butelką wody oraz małą bronią ręczną.

    3) Jeżeli którykolwiek z kamratów ukradnie coś drugiemu, zostanie pozostawiony albo zabity.

    4) Każdy kto uderzy innego kamrata, otrzyma 39 batów na gołe plecy.

    5) Każdy kto nie dba o swoją broń, lub zaniedbuje swoje obowiązki straci swój udział w łupach i otrzyma taką karę jaką kapitan uzna za stosowną.

    6) Jeżeli ktokolwiek straci część ciała podczas walki zostanie ona sklonowana lub zastąpiona, na koszt bractwa.

    7) Gwałt będzie karany śmiercią.

    Kodeks Edwarda Low

    1) Kapitan otrzyma dwie pełne działki, szyper i pierwszy oficer półtorej, pozostali oficerowie mostka po 1,25.

    2) Ktoś kto wniesie zabronioną broń na pokład okrętu, lub zabierze jakąkolwiek nagrodę przez nas zdobytą, otrzyma taką karę jaką kapitan uzna za słuszną.

    3) Każdy winny tchórzostwa podczas walki otrzyma taką karę jaką kapitan uzna za słuszną.

    4) Każdy kto oszukuje w grze, lub defrauduje pieniądze kompanii zostanie ukarany w jakikolwiek sposób kapitan uzna za słuszny.

    5) Każdy kto utraci część ciała otrzyma protezę bądź sklonowaną część ciała, będzie mógł pozostać na okręcie tak długo jak długo będzie chciał.

    6) Kto będzie pijany podczas walki lub służby dostanie karę jaką kapitan uzna za słuszną.

    Kodeks Bartholomew Robertsa

    1) Każdy członek załogi ma głos w najważniejszych sprawach, ma równe prawa do prowiantu i alkoholi zdobytych na wrogu, i może ich używać, chyba, że zostało to zabronione w danym czasie przez kapitana dla dobra okrętu i załogi.

    2) Złodzieje będą pozostawiani na niezamieszkanych planetach i księżycach.

    3) Zabrania się gry w karty i kości na pieniądze.

    4) Po 8 wieczór czasu okrętowego można pić tylko w mesie.

    5) Broń musi być gotowa do walki w każdym momencie.

    6) Opuszczenie okrętu lub posterunku podczas bitwy karane jest śmiercią.

    7) Żadnych bijatyk na okręcie. Wszystkie spory będą rozstrzygane poza nim podczas pojedynku, któremu sędziować będzie bosman.

    8) Nikt nie będzie mógł opuścić okrętu dopóki nie otrzyma równowartości 1000 sztabek latinum lub dopóki nie zwolni go kapitan.

    9) Kapitan i szyper otrzymają dwie działki, pozostali oficerowie po półtorej.

    Czarna plama - Znak oznajmiający danemu piratowi, że został skazany na śmierć przez swoich kamratów.

    Okręty do wyboru

    Podobnie w IHF, wszystkie. Najczęściej zdobyczne, czasem zapewnione przez "mocodawców", czasem zakupione od Ferengich. Oczywiście trudno oczekiwać, aby był to Galaxy czy Negh'Var, ale co szkodzi zaczaić się na takiego i go przejąć?

    Stopnie

    Piraci nie mają jako takiej struktury. Bardziej znani kapitanowie, którzy mają więcej okrętów, lub zdobyli dużą sławę są czasem nazywani lordami. Mają oni wtedy prawo zwoływać radę bractwa (a raczej mają większe prawdopodobieństwo, że zostaną oni wysłuchani).

    Bazy

    Piraci mają swoje bazy w różnych miejscach, często je zmieniają. Najwięcej znajduje się na terenie Syndykatu Oriona lub Ferengich. Obecna sytuacja w Unii Cardassiańskiej spowodowała napływ w tamto miejsce piratów.

    A gdzie w tym gracz?

    Co jest plusem gry piratami? Wolność. Możemy zrobić co chcemy, oczywiście jeżeli gramy bukanierami zostaje to ograniczone, ale każda konkretna misja jest opłacana przez mocodawców. Pirat ma do wyboru cały wachlarz misji.

    Stosunek państw do piractwa

    Federacja zwalcza wszelkie przejawy piractwa, chociaż istnieją grupy składające się wyłącznie z obywateli Federacji i jak głosi plotka wspierane przez Sekcję 31. Klingonii; Romulanie i Gorn oficjalnie wypierają się wszelkich kontaktów z piratami i niszczą ich obecność na terenie swoich państw, jednakże ich wywiady utrzymują kontakty z niektórymi grupami bukanierów. Talarianie i Tholianie rozdają listy kaperskie i tworzą grupy korsarzy gdy prowadzą wojnę.

    Dlaczego gracz dostaje okręt?

    W służbie państwom sytuacja jest prosta - otrzymuje się okręt za służbę lub łapówkę/wpływy rodziny. U piratów jest inaczej. Tu nie ma nic za darmo. Statek kosztuje parę tysięcy sztabek złotego latinum, a i tak za to otrzyma się ponad 50-letni wrak i załogę z oferm (na Ziemi byli to najczęściej Francuzi ). Zdobycie porządnego statku i odpowiedniej załogi to zadania na lata (dla wolnego strzelca) lub trzeba skorzystac z pomocy. Korsarze mogą otrzymać statek od państwa, które nieoficjalnie go wspiera, zwykły pirat za pracę dla organizacji lub od rodziny/przyjaciela. Jednak nawet wtedy potrzeba czasu (i dużej ilości ofiar) by zarobić na porządny pancernik, obsługiwany przez długonogie panienki z różnymi fajnymi rzeczami (każdy wie o co chodzi ).

    Wiek gracza

    Tu niestety nie jest możliwe posiadanie jakiegoś młokosa. Takiego od razu zaciućka lokalny osiłek i po grze. Aby być pirackim kapitanem trzeba mieć doświadczenie, charyzmę i zaufanych oficerów, co zajmą się tymi co nie słuchają rozkazów. Dlatego proponowany wiek to minimum 40 lat (a nawet więcej). Tylko nie martwcie się urodą, dzięki planecie Ba'Ku problem starego wyglądu nie istnieje, są także różne specyfiki. Jest tylko jeden problem - kosztują więcej niż każdy sądzi.

    Są jednak wyjątki. Oczywiście starsi piraci mają łatwiej, ale i młodsi istnieją (Jean Laffite miał 23 lata jak zaczynał), jednakże muszą wykazać się jakimś niesamowitymi zdolnościami i cały czas udowadniać swoją przydatność. O ile starsi piraci wzbudzają już pewien szacunek, młodzi muszą liczyć się z wieloma pojedynkami i buntami, niewielu z nich przeżyje na takim stanowisku dłużej niż rok.

    Minusy gry

    Jest jeden i to duży. Jesteś poszukiwany. Przez lokalne policje, gdy dopiero zaczynasz oraz wojsko, gdy zaczniesz podskakiwać. Większość państw normalnie nie lubi tych co uszczuplają zyski z podatków od handlu (choć jak pirat płaci "podatek" od zysków i atakuje obce statki to mogą przymknąć oko). Równiez nagrody za schwytanie piratów i możliwość sprzedaży ich statków na wolnym rynku powoduje dużą zaciekłość granicznych patroli. W łapaniu piratów szczególnie specjalizują się Klingoni i Romulanie (o dziwo często łapią akurat tych drugich).

    A może nie tylko rabunek?

    Nie tylko rozbojem człowiek/obcy żyje. Potrzebne sa też rozrywki: używki, alkohol i kobiety. Z dwiema pierwszymi w dobie replikatorów nie jest tak trudno, choć najlepszy jest naturalny towar. Zaś po trzecie trzeba się pofatygowac do państw, gdzie jest oficjalne niewolnictwo. I raczej się nie pokazywać z nim w Federacji, bo bardzo tego tam nie lubią. Są też oczywiście holodeki, ale uwagi takie same jak do narkotyków i wódki.

    Czasami tez można pobawić się w kupca. Wtedy gra staje się podobna do gracza poracującego dla Ferengi. Inne, legalne opcje to: ochrona, patrole, eksploracja nieznnych terytoriów czy nawet pomoc humanitarna dla biednych/chorych (choć na tym dużo się nie zarobi, o ile się da).

    Niegodziwcy czy romantyczni bohaterowie?

    Cóż PBF to nie prawdziwe życie. Można grać (i spotkać) zarówno pierwszych, którzy bez skrupułów wyrżną całą załogę zdobytego okrętu a kobiety i dzieci sprzedadzą w niewolę, jak i tych drugich. Którzy będą strzelać w ostateczności, pokonanych wrogów potraktują z honorem i fantazją, będą adorować złapane panie, aby później odstawić całą więzioną załogę na pierwszą neutralną planetę. Od gracza tylko zależy kim będzie jego bohater.

    I jeszcze słówko o sławie

    Liczy się dla piratów (jak i zresztą dla wielu innych osób), aby o nich mówiono. Niesamowite, niewyobrażalne lub zadziwiające czyny piratów, będą omawiana w telewizji, a może ktoś stworzy holofilm albo powieść o bohaterskim piracie? To wszystko sprawi, że twoje imię i twarz będą znane. Niektórym to będzie pasować dla innych będzie tylko zawadą. Istnieją piraccy kapitanowie, którzy tworzą wokół siebie medialną otoczkę: pomagają biednym, ratują niewolników itp. Niestety większość robi to tylko aby mieć dopływ marynarzy oraz bezpieczny port.

    I. Thorne
    Participant
    #56956

    LUSTRZANY WSZECHŚWIAT

    Znamy go z zalediwe 8 odcinków Star Treka i jednej (o bardzo dobrze skonstruowanej fabule, która idealnie dopełnia informacje kanoniczne) gry. Nie mniej wiele informacji jest tylko moim wymysłem i nie ma pokrycia w faktach.

    Historia

    Dzieje lustrzanej Ziemi były dość podobne jak u nas, ale było więcej konfliktów, wojska walczyły bardziej brutalnie i nikt nie oszczędzał ludności cywilnej (np. na Japonię zrzucono 10 bomb atomowych, a nie 2).

    Bardzo ważnym wydarzeniem były wojny eugeniczne. Podrasowani ludzie pokroju Khana podbili prawie całą Ziemię i nie ograniczali się w użyciu broni ABC. Pokonała ich dopiero ogólnoświatowa koalicja państw. Po pozbyciu się superludzi (wszyscy zostali straceni, nikt ich nie wysyłał w kosmos) koalicja stworzyłas luźny rząd planetarny, który miał skoordynować plany podboju kosmosu.

    Zakładano kolonie na Księżycu, Marsie i księżycach Jowisza. Odebrano też (za pomocą aplikacji SETI@home 🙂 ) pierwszy sygnał świadczący o inteligentnych obcych. To wywołało panikę i napływ funduszy na zbrojenia kosmiczne.

    Szybko powstała Gwiezdna Flota, na razie oparta na reaktorach atomowych, laserach i rakietach z głowicami termojądrowymi. Wszyscy byli gotowi na odparcie spodziewanej inwazji, ale nikt się nie pojawił.

    Po kilkunastu latach oczekiwania na Ziemi zaczęły się pojawiać ruchy odśrodkowe - kilka uprzemysłowionych regionów ogłosiło niepodległość, tak samo Mars. Znudzeni długotrwałym pokojem ludzie rzucili się sobie do gardeł. Bardzo szybko atomowe ciosy zniszczyły najważniejsze miasta. Gwiezdna Flota sama się zniszczyła w bratobójczych walkach.

    Nastał rok 2063. Zefram Cochrane odkrył zrujnowane laboratorium w Bozeman i dotarł do notatek o zdumiewającyh własnościach dilitu. Wykorzystał starą rakietę balistyczna i stworzył Phoenixa - pierwszy ludzki statek z napędem warp. Po udanym teście cieszył się wizją ogromnych pieniędzy od odbudowującego się rządu Ziemi, lecz nagle przybyli goście.

    Wolkanie chcieli pokoju, ale spotkała ich śmierć. Cochrane i jego banda rozłożyli statek zwiadowczy i mogli sprzedać rządowi setki patentów. W ciągu zaledwie miesiąca skończyły się spory i ludzie zaczeli budować nową Gwiezdną Flotę.

    W ciągu nastepnych kilku lat intensywnie zbroili się i nawiązywali pierwsze kontakty. Na razie bali się i oceniali siły innych ras. Potem rozpoczeli wojować. Wraz z Andorianami i Tellarytami podbili Wolkan, potem zdradzili sojuszników i skłócili ich za sobą. Na końcu najechali Rigel i Denobus tworząc prawdziwe Imperium Terrańskie.

    Rozrastali się wraz z czasem i ich ekspansja zatrzymała się po spotkaniu prawdziwych przeciwników. Romulanie i Klingoni odparli pierwsze ataki, ale sami byli wykrwawieni w wojnach ze sobą, więc podpisano niepewny pokój.

    Ale Imperium zagroziło coś innego. Podbici Wolkanie i Andorianie zaczeli atakować instalacje Imperium, potem zdobyli kilka statków i zaczęła się regularna wojna domowa.

    ISS Enterprise pod dowództwem kapitana Forresta zdobył to co mogło odmienić losy wojny - okręt klasy Constitution z przyszłości, choć sam NX-01 został zniszczony w trakcie tej akcji przez Tholian.

    USS Defiant, bo tak nazywał się statek z przyszłości, przybył no pole walki i zmiażdżył siły rebeliantów. Potem Archer, opetany wizją bycia Imperatorem, skierował okręt ku Ziemi. Lecz nie zdołał jej podbić, zamordowany przez oficera komunikacyjnego Sato, która została pierwszą Imperatorką w historii Ziemi.

    Imperialna flota, korzystająca z części przyszłościowych technologii, zniszczyła wszystkie bazy rebeliantów i zaprowadziła porządek na swym terytorium. Potem zabiła każdego, kto nie chciał żyć w Imperium. Imperatorka oszalała, zażądała podbicia całej galaktyki. Tal Shiar, przerażona siłą Defianta, zamordowała Imperatorkę i samobójczą akcją zniszczyła Constitutiona. Władzę przejął Mayweather, który zahamował ekspansję i zaczął wzmacniać kontrolę w podbitych światach.

    Do 2267 Imperium zajmował ponad 1000 systemów, sprawnie zarządzanych przez gubernatorów. Gwiezdna Flota nadal rozszerzała państwo, ale nie podbijała na ślepo tylko zdobywała planety z zasobami metali i dilitu. Wtedy nastąpił też incydent z przejściem - po raz pierwszy "lustrzani" zrozumieli, że można bezpiecznie przechodzić między wymiarami.

    Pierwszy Oficer Spock został skorumpowany przez "naszego" Kirka wizją uczynienia Imperium silniejszym poprzez pokojowy rozwój, a nie ciągłą wojnę. Po kilku latach, w wyniku intrygi Klingonów, został Imperatorem.

    Nowe hasła Spocka o demokracji, pokojowym współżyciu i kulturalnych rozwoju spowodowały zamieszki na podbitych planetach i panikę admirałów. Spocka szybko zamordowano, ale idee zaczęły się niekotrolowanie rozszerzać. Gwiezdna Flota próbowała uciszyć zdrajców, ale tych było coraz więcej.

    W 2395 nastapiło kolejne przejście. USS Excelsior zamienił się załogą ze swymi lustrzanymi odpowiednikami. Imperium w tamtych czasach była pełna chaosu. Na wielu planetach toczyły się walki, wszędzie grasowali piraci i maruderzy. Mimo tego Gwiezdna Flota rozpoczęła atak na Klingonów i Romulan.

    ISS Excelsior z nowa załogą jak wicher przedarł się przez osłabione linie Imperium, zniszczył wiele okrętów Imperium i nim dokonał kolejnego przejścia spowodował coś najgorszego - po raz drugi Klingoni i Romulanie zaczeli myślec o sojuszu (pierwszy raz współpracowali w 2268, ale Romulaanie ukradli plany kingońsdkich okrętów w zamian nic nie dająć). Krótkotrwały sojusz zatrzymał Gwiezdna Flotę, ale Romulanie podpisali separatystyczny traktat pokowy i wycofali się z wojny (rozpoczął się wtedy konflikt Imperium z Taurhai).

    Osamotnieni Klingoni mogli tylko utrzymywac granicę - mieli za mało sił by kontratakować, a zniszczone przez Maszyne Dnia Ostatecznego światy wymagały odbudowy.

    Trzy lata później napotkali nowego wroga - Kardazjan. Zaczęły się walki o Mgławicę Betreka. Kardazjanie byli zbyt zacofani technologicznie by poważnie zagrozić Klingonom, a oni sami mieli za mało wolnych statków by rozprawić się z Unionistami.

    Imperium również napotkało Kardazjan. Gwiezdna Flota jak walec przetoczyła się po światach Unii, mordując miliony cywili i w ciagu kilku lat zajmując prawie polowę terytorium wroga. Mimo tego nie przestała - podbicie Kardazjan było idealnie dla podpadających morali poddanych.

    Taka stagnacja toczyła się przez kilka lat, nim wydarzenie w 2305 zmieniło sytuację. Klingoński B'Rel uratował załogę kardazjańskiego krążownika przed fregatą Imperium. To uświadomilo obu rasom, że mają wspólnego wroga. W tajemnicy Klingoni załozyli stocznie na zapleczu Unii i zaczeli modernizować ich okręty. To zatrzymało postępy Imperium na tym froncie.

    W 2310 zaczęła się największa wojna w historii tego wszechświata. Klingoni i Kardazjanie, teraz wystepujący pod sztandarem Sojuszu z zaskoczenia odbili Kardaz Prime i rozpoczęli wyzwalanie okupowanego terytorium.

    Gwiezdna Flota dzielnie stawiała czoła Sojuszowi. Całe Imperium zjednoczyło się i miliony ludzi wstąpiło do armii. Rozpoczęły się walki o każdą planetę, każdy układ, każdy sektor. Obie strony traciły tysiące okrętów, ale Sojusz powoli i nieubłaganie zbliżał się do Ziemi.

    Na początku wojny podbite przez Imperium rasy wsparły Sojusz sabotażem i danymi wywiadowczymi. Ale szybko okazało się, że "wyzwoliciele" są o wiele gorsi od ludzi. Sojusz traktował inne rasy tak samo jak Terran i szybko pojawił się ruch oporu przeciwko nowemu ciemiężcy.

    W 2354 roku ogromna bitwa w układzie Sol zakończyła się anihilacją reszty terrańskiej floty i intensywnym bombardowaniem. Nowy Imperator nie miał wyjście i podpisał bezwarunkową kapitulację. Mimo tego nadal toczyły się walki, mimo oficjalnego zakończenia wojny w 2355.

    W ciągu 5 lat Sojusz zdławił resztę oporu i z rozpędu podbił Talarian, Tholian i Gorn oraz zniszczył Breenów. Wolni pozostali tylko Romulanie, na mocy tajnego traktatu między nimi a Sojuszem Romulanie byli neutralni w wojnie, i Tzenkethi, których Kardazjanie omijają z daleka po upokarzającej klęsce floty inwazyjnej.

    Mimo zakończenia większych walk konflikt nie wygasł. Jak na ironię, Terranie stali się tymi, których zwalczali 200 lat wcześniej - rebeliantami. Ataki z zaskoczenia, bomby, sabotaż, terroryzm, to była ich taktyka na Sojusz. Nawet krwawe akcje odwetowe nie zdusiły rebelii.

    W latach 2372-5 nastapiło kilka kolejnych przejść w obie strony, a naukowcy odkryli urządzenia, które mogły teleportować ludzi i towary do drugiego wszechświata.

    Walka wkroczyła w nową faze - rebelianci ukradli lub kupili w drugiem wszechświecie wiele nowych technologii i teraz mogli stawić czoła nawet przeważającym liczebnie siłom wroga.

    Rozpoczęli budowę Defiantów oraz podrasowali stare Antaresy, tworząc mocne zgrupowania, zdolne do szybkich i skutecznych ataków na konwoje i posterunki. Do tego nawiązali kontakty z "naszym" Sojuszem Ferengi i Syndykatem Oriona. W jednym wymiarze walczyli, w drugim zarabiali na wojnę.

    W 2380 losy wojny ważą się. Sojusz jest potężny i ma ogromne siły, rebelianci cały czas kąsają i czekają na odpowiednią chwilę by zaatakować. Ich planem jest zdobyć torpedę transfazową i użyć ją na Quo'noSie, ale magazyny Federacji sa dobrze bronione...

    Jednocześnie Sojusz zbudował swoje własne teleportery i do tego większe, zdolne przesyłać nawet duże okręty. Dzięki temu ma środki by zaatakować Federację Zjednoczonych Planet, która według nich popiera rebelię. Flota inwazyjna już się zbiera...

    Najważniejsi gracze w lustrzanym wszechświcie

    W tej rzeczywistości jest kilka liczących się potęg oraz mniejsze państwa, dlatego gracz ma wiele możliwości do kreowania swojej postaci. Może pracować dla Sojuszu lub dla rebeliantów. Romulanie także potrzebują oficerów, a piraci i wolni strzelcy są również w tej rzeczywistości.

    1. Sojusz Klingońsko-Kardazjański. Siłą tej organizacji jest luźne powiązanie Centralnego Dowództwa z Klingońskimi Siłami Obronnymi. Obie struktury są całkowicie od siebie niezależne i kazda z nich zarządza swoim terytorium. Działania obu koordynuje Zjednoczony Sztab, który zarządza wspólnymi flotami i wydaje rozkazy sektorom, ale tylko w sytuacji dużego zagrożenia. Jednak mimo tego Klingoni i Kardazjanie chętnie ze sobą współpracują, wciąż pamiętając, że mają wspólnego wroga.

    2. Rebelia. Terranie nigdy naprawdę nie złożyli broni i chcą odbudować Imperium oraz pognębić Sojusz. Przez lata mogli być tylko partyzantami i terrorystami. Teraz, po ustanoweiniu stałych kontaktów z drugim uniwersum mają siły by atakować Sojusz tam, gdzie nikt ich jeszcze nie atakował 🙂

    Należy pamiętać, że rebelia nie ma zwartej budowy, a większość komórek działa samodzielnie, bez kontaktu z innymi. Dzieki temu jedna rozpracowana nie naraża innych. Tylko w okolicach Badlands i na pograniczach są wybudowane bazy, a akcje są skoordynowane i groźniejsze dla Sojuszu.

    Rebelianci to prawdziwa menażeria kosmosu. Chłopi, którym odebrano ziemię; kury domowe, łaknące zemsty za zabitych mężów i synów; fanatycy religijni i polityczni; zwykli najemnicy i piraci, zarabiający na wojnie; nawet prawdziwy psychopaci, cieszący się z chaosu i zniszczenia. Są wśród nich specjaliści z różnych dziedzin, od inżynierów do biologów, który przybyli z różnych stron dla pieniędzy, które oferuje rebelia. Podobno nawet prowadzone są zaciągi w "naszym" wszechświcie bo niektórzy poszukiwani bandyci wyparowali w ciągu kilku ostatnich miesięcy.

    3. Romulanie. To chyba ewenement, ale Romulanie są uczciwi i przestrzegają podpisanych traktatów. Jednak mimo tego posiadają nowoczesną i potężną flotę, która po zniszczeniu Taurhai nie traciła sił w walkach. Jesli ktoś będzie chciał podbić Imperium to może boleśnie się o tym przekonać. Czy nawiązali kontakt ze swoimi odpowiednikami to tajemnica, ale wkrótce okazę się czy to prawda...

    4. Ferengi. Oficjalnie weszli w skład Sojusz, ale robią to co u nas. Czyli handlują i zarabiają krocie. Część z członków IHF nielegalnie prowadzi interesy z rebeliantami, a nawet ich wspiera z osobistych pobudek. Szefostwo Izby marzy o posiadaniu jednego z ogromnych teleporterów by móc zacząć handlować w całkowicie nowym uniwersum...

    5. Talarianie i Gorn. Zostali całkowicie podbici i zamienieni w niewolników, za stawianie oporu. Tylko niewielu z nich jest wolnych i najczęściej pracuje jako kupcy lub mali handlowcy.

    6. Tholianie. Widząc potęgę Sojuszu poddali się zaledwie po trzech bitwach. Podpisali dość dziwny traktat pokojowy, oddający Sojuszowi planety klasy M, a sami zadowolili się cieplejszymi. Mają własną flotę obronną i kupiecką i odkupuja od Sojuszu planety idealne dla nich.

    7. Piraci. Piractwa nie da się wyplenić, więc tutaj też jest. Każdy dba o swój interes, a jedyną większą organizacją przestępczą jest Syndykat Oriona.

    Okręty

    Klasy okrętów w lustrzanym wszechświcie są takie same dla Klingonów, Kardazjan i Romulan. Federacyjne klasy nie istnieją bo resztki imperialnej floty zostały zezłomowane.

    Rebelianci mają własne statki. Najczęściej są to małe zwrotne raidery, które od federacyjnych Antaresów różnią się zwiększoną siłą broni, osłon i pancerza. Do tego rebelianci ukradli plany kilku najlepszych federacyjnych klas i sieją postrach Defiantami. Mają też większe okręty, ale te trzymają na specjalne okazje.

    Tholianie mają własną flotę, ale nie mogą budować krążowników i pancerników. Niszczyciele, fergaty i korwety pełnią funkcje policyjne oraz chronia konwoje.

    Pozostałe statki w alfie i becie to w większości transportowce. Tych jest wiele i latają wszędzie tam, gdzie można zarobić na handlu. Wiele z nich jest przykrywkami dla rebelii.

    Kwestia telepatów

    Sojusz panicznie boi się telepatycznych ras jak Betazoidzi czy Wolkanie. Klingoni i Kardazjanie bardzo rzadko przejawiają te zdolności, a najczęście jest to tylko szum czy empatia. Mutacje powodujące telepatię, telekinezę czy inne zdolności powodują, że ich właściciele prawie zawsze kończą w wariatkowie.

    Dlatego też Sojusz praktycznie wytępił telepatyczne rasy na swym terytorium. Są one wymierające - ich społeczności z kilku miliardów skurczyły się do kilkudziesięciu tysięcy. Są to najczęściej niewolnicy lub członkowie rebelii (są doskonali jako oficerowei wywiadu czy kontrwywiadu). Ci, którzy przebywają wśród ludności cywilnej muszą nosić specjalne obroże, które blokuja te zdolności.

    Bajoranie

    Losy Bajoran potoczyły się inaczej niż u nas. Tutaj byli niepodlegli do czasu przybycia Imperium. Terranie dokonali gorszych rzeczy niż Kardazjanie na ich odpowiednikach. Mężczyzn zabijano dla zabawy, kobiety gwałcono i wywożono do wojskowych burdeli, prylarzy byli poszukiwani jak najgorsi przestepcy. Ale mimo tego pojawił się silny i skoordynowany ruch oporu. Zadał takie straty Imperium, że Gwiezdna Flota zaczęła rozważać likwidacje całej rasy. Na szczęście plany nie doszły do skutku po wybuchu wojny w 2310. Gdy kilka lat później Sojusz rozpoczął operację w układzie, ruch oporu bardzo przyczynił się do wypędzenia terrańskich okupantów, ale Kardazjanie, zgodnie z wcześniejszymi założeniami, zaczeli traktować Bajoran jak niewolników.

    Jednak poważniejszym zniszczeniom zapobiegł kler na Kardaz (mimo, że większość kardazjańskiego społeczeństwa to ateiści religia w Unii nie jest zakazana, a Kościół ma mocne wpływy w Radzie Detapa). W wizjach widzieli młodego Kardazjanina, który zjednoczy Bajoran i Kardazjan. Takie same wizje mieli ich bajorańscy odpowiednicy. Dlatego też Sojusz potraktował Bajor dosyć ulgowo - obłożył planetę podatkiem i założył garnizony.

    Przepowiednie ziściły się pod koniec wojny. Kardazjański oficer nazwiskiem Dukat został gulem i przybył na Bajor. Tam, po serii wizji, zaczął głosić idee pokojowej współpracy między Bajoranami a Sojuszem. Szybko został Vadekiem, a lud obwołał go Wysłannikiem. Centralne Dowództwo wykorzystało to i Dukat został Prefektem Bajoru. Jego słowa spowodowały, że Bajoranie z ochotą zaczeli wstępować do armii i wzieli udział w bitwie terrańskiej w 2354 roku.

    Teraz gul Dukat (nie lubi być nazywany Prefektem, ani jagulem i odrzucił propozycję zostania Kai - jest nią jego marionetka Winn) jest praktycznie bogiem na Bajor. Niektórzy uznają go za Proroka, który zstąpił z Niebiańskiej Świątyni. Do tego odkrycie w końcu lat 70-tych Korytarza jeszcze wzmocniło jego znaczenie. Ma żonę, Torę Naprem (z poprzednią kardazjańską małżonką rozwiódł się) i córkę Ziyal. Głosi chwałę Proroków i dobro Bajoran jest dla niego ważniejsze niż rodzimej Kardazji. Nie podobają mu się plany Sojuszu najazdu na "nasz" wszechświat, ponieważ w okolicy grasuje za duzo rebeliantów. Nawet odbicie Terok Nor nie zmieniło jego zdania.

    Wolkanie

    Lata niewoli zmieniło Wolkan. Droga Suraka nie jest obowiązkowa, mimo że uważana jest za słuszną. Wielu Wolkan odrzuciło ją, uważając że właśnie ona spowodowało podbicie Wolkana przez Imperium i Sojusz. Do tego ich "bracia" Romulanie pozostali wolni bez logiki i to jest najważniejszy argument dla przeciwników tej nauki.

    Borg i inne potęgi

    Tutaj też istnieje Borg, lecz nie łudźcie się, że jest grzeczny, miły i pomaga każdemu. Jest Kolektyw bezlitośnie asymilujący kolejne kultury, ale brak zamieszania z Federacją (Pierwszy Kontakt, ucieczka w 2154, Hansenowie i interwencje Q) spowodowało, że nie interesuje się zbytnio alfą i betą. Oczywiście kilka sześcianów zwiadowczych zbadało technologie mieszkających tu ras i zdało raport. Poziom technologiczny Sojuszu czy Romulan nie zachwycił Borga, więc na razie zajmuje się powolnym rozszerzaniem swego terytorium w delcie.

    Dominium. W lustrzanym wszechświecie nie ma tej organizacji - Zmienni praktycznie wygineli podczas zarazy kilkaset lat temu, a ich imperium rozpadło się. Jem'Hadar wymarli z powodu braku Ketracelu Białego, Vorta utrzymują kilkanaście światów daleko od Korytarza. Prawie wszystkie podbite rasy są wolne i rywalizują ze sobą. Karemna czekają na mozliwość handlu z Sojuszem, ale z dziwnego powodu placówka po drugiej stronie Korytarza wysyła okręty przeciwko każdemu kto zbyt blisko podleci do tunelu.

    W moich grach wystepują dwie inne, mocne rasy: Hydranie i Taurhai.

    Hydranie nie zasiedlili tej rzeczywistości, choć ostatnie informacje pozwoliły im opracować drogę do niego przez osobliwości kwantowe. Jednak teraz zajmują się umacnianiem swoich kolonii, walką z Borgiem w różnych rzeczywistościach i nie zamierzają zbyt często tu wpadać.

    Taurhai zostali praktycznie zniszczeni podczas ogromnej wojny (dlatego Romulanie nie brali udziału w wojnie z Imperium Terrańskim - mieli własne problemy) i są nomadami wciąż ściganymi przez Tal Shiar i floty, które ruszyły na pogranicza bety i delty. Nie odgrywają już żadnego znaczenia i najprawdopodobniej znikną z kart histori.

    Kilka rad dla przyszłych Mistrzów Gry

    Tworzenie kampanii opartej na dwóch uniwersach jest prostsze. Jest o połowę mniej bohaterów niezależnych. Należy pamiętać, że z zasady w obu wszechświatach lustrzane odpowiedniki powinny mieć przeciwny charakter, choć nie musi to być regułą. Przeciwieństwo nie zawsze oznacza, że lustro mordercy będzie barankiem dającym drugi policzek do obicia. Wystarczy, że będzie unikał mordowania innych.

    Należy też pamiętać o kobietach. Lustrzane piękności wiedzą czego i chcą i zdobywają to na różne sposoby. Nie są cnotliwe i dla nich seks to tylko jedna z dróg wyjścia, najprzyjemniejsza zresztą. Potrafią też walczyć i licza głównie na siebie, a nie rycerzy na białych strojach.

    Zresztą cała rozgrywka w lustrze jest mroczniejsza niż u nas. Tam żyje się szybko i tak samo umiera. Intryga, zdrada i walka są na początku dziennym, twój dzisiejszy sojusznik może jutro być wrogiem, jedynymi argumentami są władza i pieniądze. Resztę się kupi lub... zdobędzie. Dlatego też w lustrzanych grach więcej jest przekleństw i seksu, postacie nie stronia od przyjemności życia, bo to zycie nie wiadomo jak długo potrwa.

    Sojusz Kardazjańsko-Klingoński jest przepotężny w 2380, a rebelia dosyć słaba. Ale nie możemy ulegac magii DS9. Rebelii nie stworzył Sisko i jego ludzie, ona istniała już w chwilę po upadku Ziemi. On stał się tylko przykładem i bohaterem, został mitem pomocnika Sojuszu, który przechodzi na właściwą drogę.

    Rebelia przypomina trochę Al-Kaidę. Jest ideą, a nie zwartą organizacją jak Armia Krajowa. Nie ma żadnych delegatów, ministrów czy rozwiniętej i powiązanej siatki ruchu oporu. Każdy walczy sam lub w małej komórce, a kontakty między grupami sa raczej sporadyczne. Co innego na granicach. Tam rebelianci mają swe bazy i statki, a akcje są skoordynowane i bardzo krwawe.

    Inni MG nie muszą kierować się moją kampanią, gdzie Sojusz naciera na Federację. Może akurat historia potoczy się inaczej i zostaną nawiązane raczej pokojowe stosunki? W końcu handlem i pracą wszyscy się bogaczą (a szczególnie Ferengi).

    To wszystko co wymysliłem na temat bardzo interesującego pomysłu scenarzystów ST jakim jest lustrzany wszechświat. Dzięki niemu możemy spojrzeć na nasz ulubiony serial z lepszej perspektywy.

    I coś jeszcze na koniec. Lustrzany Picard sprzedaje kremówki pod resztkami Pałacu Imperatora w Paryżu i nie w głowie mu kariera we flocie.

    I. Thorne
    Participant
    #57794

    WYWIADY

    Nim po krótce podam charakterystykę tajnych służb w świecie treka to muszę to wyraźnie podkreślić: praca dla wywiadu dowolnej nacji nie może zacząć się na początku gry. Żadna służba nie prowadzi oficjalnego naboru i nie rozkleja plakatów z napisanem "Nie pytaj się co Wywiad może zrobić dla ciebie, tylko co ty możesz zrobić dla Wywiadu" :> To zbytnio odpowiedzialna praca by zajmowali się nia niesprawdzeni ludzie. No dobra, Tal Shiar zatrudnia, ale tam najwyżej można zostać uhlanem, a nie dowódca okrętu.

    Wywiad Gwiezdnej Floty

    Wywiad GF jaki jest każdy widzi. Naprawdę nie można dużo o nim napisać. Wygląda jak unowoczesniona wersja CIA. Ma biura na federacyjnych planetach, własne okręty do tajnych misji i szpiegów rozsianych po kwadrantach. Głównie szpieguje wrogie frakcje w Unii i Romulan, ale sprawdza też lojalność swoich przyjaciół - Klingonów.

    Wywiad jest pod nadzorem Gwiezdnej Floty i musi się stosować do praw Federacji. Żadnego uciszania wrogów, wspierania technologiami partyzantów walczących z nieprzyjaznymi Federacji rządami planetarnymi. Na takie rzeczy musi wydac zgodę specjalna komisja, więc rola Wywiadu ogranicza się głównie do zdobywania infomacji.

    Takie ograniczenia trzeba omijać. I dlatego powstała Sekcja 31. To jej pracownicy działają poza praem i mogą zrobic to czego Wywiadowi nie wolno. Część najwyższego dowództwa Wywiadu jest członkami Sekcji i to pozwala Federacji pozbyć się wrogów bez oficjalnego brudzenia sobie rak.

    Wywiad zatrudnia nowych pracowników proponując im przejście do swojego departamentu. Doświadczeni kapitanowie dostają nawet okręty, choć wszyscy załoganci muszą pracować dla Wywiadu. Oczywiście jeśli podwładni takiego kapitana chcą pracowac dla Wywiadu to są transferowani na nowy okręt. Jeśli nie to niestety ich przyszłość nie będzie już wiązana z ich kapitanem.

    Sekcja 31

    Oficjalnie nie istnieje, choć po aferze w 2375 społeczeństwo dowiedziało się coś o niej. Na to Sekcja zareagowała szybko - oddała na pożarcie kilku pracowników, którzy przyznali się do "próby" stworzenia państwa w państwie. Ci "samozwańczy i działający bez zgody przełożonych" osobnicy dostali wysokie wyroki i z czasem sytuacja się przyciszyła.

    Wtedy Sekcja, za pomocą sprzyjającym lub będącym jej członkami oficerom GF, przyciszyła się i zaczęła restrukturyzację. Zagrożenie ze strony Dominium zniknęło, ale Romulan nie. Sekcja wie, że Gwiezdne Imperium ma teraz siły zdolne do skutecznej walki z Federacją i trzyma rękę na pulsie. Jej agenci są rozmieszczeni na pogranicznych światach, w tajnych stoczniach na zapleczu, Romulusie, nawet Senacie. Dzięki temu wie czego czasami nawet Pretor nie wie, lecz nie dzieli się tą wiedzą z Wywiadem. Bezpieczeństwo zakamuflowanych agentów jest o wiele ważniejsze, gdyż Wywiad GF aż roi się od szpiegów Tal Shiar.

    Sekcja nie potrzebuje zwykłych kapitanów, których są setki. Dla brudnej roboty zatrudniają najemników lub, w szczególnie trudnych sytuacjach, wysyłają agentów operacyjnych w "pirackich" statkach. Ci agenci to prawdziwi mistrzowie i weterani, którzy mogą walczyć z całą kompanią wroga i wygrać.

    Gracz praktycznie nie ma żadnych szans pracować dla Sekcji 31. Jedyną możliwością jest krótkotrwała współpraca z obiecującymi kandydatami, którzy na początku są tylko oczami i uszami organizacji, a dopiero gdy się sprawdzą mogą otrzymać inne zadania (często jest to związane z odejściem z Gwiezdnej Floty i opuszczeniem dowodzonego okrętu).

    Wywiad Imperium Klingońskiego

    Klingoni jako szpiedzy są uważani za ofermy. Wśród członków Tal Shiar nawet jest popularna obelga "szpiegujesz jak Klingon" i jest uważana za gorszą obrazę niż obrażanie matek.

    Klingoński Wywiad wie o tym i chce utwierdzać innych w tym przekonaniu. Wysyła nawet niektórych agentów na proste misje i każe im wpaść. Dzięki temu ważni agenci mogą pracować spokojnie.

    Prawdziwi pracownicy Wywiadu są bardzo skuteczni i procent udanych akcji nie odbiega od średniej Romulan czy Federacji. Głównym obiektem szpiegostwa jest oczywiście Gwiezdne Imperium Romulańskie, z którym od 2347 roku Klingoni toczą "chłodną" wojnę - serie małych potyczek na granicy.

    Innym zagrożeniem jest Zgromadzenie Tholiańskie i Konfederacja Gorn, które nie uczestniczyły w wojnie z Dominium i z chęcią wydarłyby Klingonom parę światów. Tylko poważnym problemem są różnice fizjologiczne, Gornowie ledwo przypominają humanoidalne ssaki, a Tholianie to już w ogóle. Dlatego na tym kierunku głównym sposobem jest kupowanie sobie lojalności obcych przez duże sumu latinum.

    Po wojnie z Dominium nowym ogromnym obszarem stało się okupowane terytorium Unii Kardazjańskiej (oczywiście wcześniej Kardazjanie też byli szpiegowani, ale Kasta Obsydianowa była bardzo skuteczna w eliminacji zdrajców). Klingoni wspierają Radę Detapa, są dośc łagodnymi okupantami na spokojnych światach. Gorzej, gdy walczą z ruchem oporu lub Obsydianowym Legionem. Tam ludność cywilna nie jest wolna od zagrożeń, gdyż Klingoni lubią stosować odpowiedzialność zbiorową.

    Gracz wykonujący misje na terytorium Imperium raczej nie dostanie zadań od Wywiadu. Bardziej prawdopodobne jeśli będzie patrolował granicę z silnymi państwami lub odkrywał nowe światy w głębi bety. Jesli zostanie skierowany do Unii to na 99% będzie miał spotkanie z lokalną komórką Wywiadu, nawet jeśli nie dostanie zadań. Uszy nalezy mieć otwarte zawsze, byc może nawet jakiemuś handlarzowi wymsknie się coś co może być przydatne. W ekstremalnych przypadkach na okręty mogą być nawet dołączani pracownicy Wywiadu na stałym etacie.

    Tal Shiar (Romulanie)

    Romulańskie tajne służby to prawdziwa legenda. Istniały od samego początku istnienia państwa i dzięki nim Romulanie odnosili dziesiątki szybkich i łatwych zwycięstw w wielu prowadzonych wojnach.

    Tal Shiar ma swoich agentów wszędzie, praktycznie w każdym miejscu gdzie dotarli Romulanie. Możliwe, że nawet w Sekcji 31 działają jej agenci, choć nigdy tego nie potwierdzono. Do tego zatrudniają dziesiątki kontaktów na każdej znanej planecie. Jest takie powiedzenie, że jak jakiś federacyjny admirał zamknie się w swej kwaterze, odetnie wszelkie połączenia, włączy zagłuszacze i kichnie to i tak następnego dnia Romulanie zapytają się o stan jego zdrowia.

    Na każdym romulańskim okręcie znajduje się pracownik wywiadu, nie będący pod jurysdykcją kapitana. Ten pracownik (lub kilku na większych okrętach) sprawdza lojalność załogi, kontaktuje się z nowymi rasami i przewozi tajne wiadomości. Mimo, że oficjalnie nie ma zbyt dużej władzy w innych sprawach niż bezpieczeństwo państwa, to jego zdanie ma dużą siłę. W końcu co nie jest związane z bezpieczeństwem państwowym? Dla Romulan nie ma takiej rzeczy.

    Tal Shiar ma własną, niezależną, choć małą flotę. Jest też właściucielem stoczni, stacji i ośrodków badawczych. Jej naukowcy dostają dość spore pieniądze z funduszy przeznaczonych na naukę. Owocuje to doskonałymi okretami, które wyrafinowaniem technicznym mogą równać się z najnowszymi federacyjnymi.

    Istnieje pogłoska, że Tal Shiar posiada specjalny oddział do zadań specjalnych. Wchodzą do niego eksperci z różnych planet i różnych dziedzin. Szczególna częścią tego oddziału są zabójcy, potrafiący dopaść każdego i wszędzie. Prawdopodobnie tylko Królowa Borga może spać bez strachu, że kiedyś ktoś z tego oddziału stanie nad jej alkową, choć jest tylko kwestą czasu nim człony zaczną wysyłać raporty na Romulus 😀

    Gracz bez problemu może pracować dla Tal Shiar. Wywiad z chęcią przyjmie raporty od kapitana zwykłego okrętu. Z zasady są to nudne lektury, ale czasami znaleźć się może prawdziwa perełka. Do tego czasami może dostać specjalną misję przewiezienia czegoś lub kogoś i byc proszonym o szybkim zapomnieniu o tym fakcie. Takie misje nalezy wykonywać szybko i bez zbednych pytań bo opinia Tal Shiar jest ważna przy przyszłych promocjach na wyższych oficerów.

    Wywiad Unii Kardazjańskiej (dawniej Kasta Obsydianowa)

    Obecny wywiad Unii to tylko cień Obsydianowej Kasty. W dawnych czasach Kasta swoją sławą i potęgą równała się z Tal Shiar, teraz ledwie radzi sobie z rodzimymi problemami. Setki byłych agentów Kasty i wielu przestępców stworzyło Obsydianowy Legion, który próbuje przejąć władzę. Dlatego też Wywiad musi korzystać z pomocy wywiadów okupantów, która jest udzielana bardzo chętnie. Legion jest groźny dla całego kwadrantu i każda potęgą chce go wyeliminować.

    Gracz odgrywający Kardazjanina będzie miał dość częstego kontaktu z Wywiadem. Flota prowadzi dużo akcji przeciwko Legionowi i musi mieć oczy i uszy otwarte. Każda informacja może się przydać, a dobra i aktualna informacja jest podstawą w tego typu działaniach.

    Wywiady w lustrzanym wszechświecie

    W lustrze Wywiad Gwiezdnej Floty nie istnieje. Wszyscy jej członkowie, którzy dożyli końca wojny zostali prewencyjnie zlikwidowani przez Sojusz.

    Kierownictwo Sekcji 31 krótko przed bitwą terrańską (2354 rok) zagineło. Wszystkie placówki zostały wysadzone przez lokalnych dowódców, a statki zniknęły. Kaście Obsydianowej udało się dorwać tylko członków niższego szczebla i rozbić parę komórek. Sekcja przeszła do podziemia. Miała zgromadzone ogromne fundusze i szerokie kontakty, dlatego też od razu zaczęła atakować Sojusz, likwidować zdrajców i tworzyć ruch oporu. Członkowie specjalnych oddziałów szturmowych Sekcji były odpowiedzialne za wiele śmiałych i bolesnych dla Sojuszu akcji, jak na przykład zabójstwo generała Krima w jego domu na QuonoSie jego własnym batlethem.

    Wywiad Klingoński praktycznie oddał Kaście Obsydianowej sprawy wywiadowcze na terenie podbitego Imperium Terrańskiego. Skoncentrował się na ochronie swego starego terytorium i pilnowaniu Romulan.

    Tal Shiar jest tak samo potężne jak w naszym wszechświcie. Jedyną różnicą to cele jej działalności. Po eliminacji Imperium Terrańskiego i Taurhai największym zagrożeniem dla Romulan jest Sojusz, praktyczny władca ponad 1/4 Drogi Mlecznej. Dlatego też potajemnie wspiera rebeliantów pieniędzmi i wyposażeniem, ale nie okrętami czy ludźmi, ponieważ nie chce niepotrzebnych incydentów. Przynajmniej teraz...

    Kasta Obsydianowa rządzi. Tak w skrócie można ocenić jej wielkość i liczbe akcji. Szpieguje nie tylko swoich obywateli (choć mniej niż u nas), podbite rasy Imperium, Tholian, Gornów, Talarian i wiekśzość jeszcze niezależnych ras. Ma też własny wydział w siłach KSO, gdzie szuka szpicli i zdrajców wśród Klingonów.

    I. Thorne
    Participant
    #57926

    DYPLOMACJA autor Hemrod

    A po co to komu?

    Cóż skoro zasady PBF obejmują już większość znanych potęg kwadrantu Alfa i Beta, został

    opisany lustrzany wszechświat i poznaliśmy wywiady państw świata Star Treka, dlaczego nie

    opisać czegoś tak szalenie ważnego jak dyplomacja czy szerzej stosunki międzynarodowe?

    Oczywiście nie będzie to opis kompletny, ale raczej pewna podstawa dzięki, której

    Mistrzowie, będą mogli wpleść w swoje kampanie te jakże zacną i starożytną służbę. Jest

    to również szansa dla graczy, którzy nad walkę preferują intrygii i rozmowy.

    Czym jest dyplomacja?

    Jest to oficjalna działalność organów państwa realizujących jego politykę zagraniczną

    oraz zapewniających ochronę praw i interesów tegóż państwa i jego obywateli. Jest to

    jeden z instrumentów polityki zagranicznej państwa. I tyle definicji ... PBF to nie

    prawdziwe życie, a forum to nie korespondencyjny kurs stosunków międzynarodowych.

    Ten akapit najładniej podsumuje cytat:"Dyplomacja to sztuka powiedzenia komuś idź do

    diabła, w taki sposób, żeby poczuł ekscytację z powodu zbliżającej się podróży"

    Stałe przedstawicielstwa dyplomatyczne

    Jeden z rodzajów misji dyplomatycznych. Są to urzędy jednoosobowe akredytowane przy głowie

    państwa pobytu. Mają charakter przedstawicielski, korzystają z przywilejów i immunitetów

    dyplomatycznych, stale przebywają w miejscu pobytu. Jest to swego rodzaju ukoronowanie

    służby dyplomatycznej. Są to znani i lubiani trekowi ambasadorowie. Nie grywalne.

    Misje specjalne

    Różnego rodzaju doraźne delegacje i przedstawicielstwa w celu załatwienia określonych

    spraw. W taką dyplomację może bawić się każdy gracz. Nie koniecznie musi być on zawodowym

    negocjatorem czy dyplomatą. Może to być oficer GF oddelegowany wraz ze swoim okrętem do

    takiej misji (Kirk do Klingonów, Picard do Romulan, Janeway do diabła 🙂 ) lub też oficer pełniący tylko i wyłącznie taką rolę (zdaje się, że Jellico mógł się czymś takim zajmować).

    Przedstawicielstwa handlowe

    Obok reprezentacji interesów państwa w dziedzinie handlu zagranicznego badają również

    rynek kraju pobytu, uczestniczą w przygotowywaniu umów z zakresu stosunków ekonomicznych,

    udzielają pomocy przedsiębiorstwom handlu zagranicznego. Coś podobnego do stałych

    przedstawicielstw dyplomatycznych, jednakże nie zajmują się oni polityką, a tylko i

    wyłącznie handlem.

    Urzędy konsularne

    Do zadań należy ochrona interesów obywateli, ochrona interesów państwa, popieranie

    przyjaznych stosunków między państwem wysyłającym a przyjmującym. Podlegają one stałym

    przedstawicielstwom dyplomatycznym, działają również na innym szczeblu. Dobre dla

    graczy - zawodowych dyplomatów.

    Trzeba pamietać, że tylko Breenowie i Tzenkethi są chorobliwie ksenofobiczni. W innych państwach mieszkają mniejszości międzynarodowe i, jesli nie sprawiają problemów władzy, nikt nie przeszkadza im zyciu (przynajmniej oficjalnie, bo ktoś zawsze może ich pilnować "za krzaka").

    Klasy szefów misji dyplomatycznych:

    -Ambasadorowie

    - Posłowie nadzwyczajni

    - charges d'affaires

    Przywileje i immunitety

    Każdy członek misji dyplomatycznej, posiadający listy uwierzytelniające posiada następujące przywileje: nietykalność osobistą; ochrona pomieszczeń misji; prawo porozumiewania się; nietykalność kurierów; nietykalność korepsondencji; wyłączenie członka misji spod jurysdykcji karnej,cywilnej i administracyjnej państwa przyjmującego; zwolnienie z opłat i podatków.

    Listy uwierzytelniające

    Są to dokumenty wystawiane przez głowę państwa wysyłającego dla ambasadorów i posłów lub

    osoby odpowiedzialnej za politykę zagraniczną w wywpadku charges d'affaires. Są one przedstawiane na specjalnej uroczystości głowie państwa przyjmującego (ambasadorowie, posłowie) lub osobie odpowiedzialnej w danym państwie za politykę zagraniczną (charges d'affaires) na specjalnej uroczystości. Akredytowani przedstawiciele otrzymują tzw. list żelazny. Może on zostać cofnięty w każdej chwili przez państwo przyjmujące bez podania przyczyny, taki członek korpusu dyplomatycznego wydalany jest z danego państwa. Można również odmówić przyjęcia danego ambasadora bez podania przyczyny.

    Ambasady

    Stała misja dyplomatyczna, którą kieruje ambasador. Tą nazwą określany jest także budynek lub lokal zajmowany przez misję. Jest zasadą, że ambasada znajduje się w stolicy państwa, z którym utrzymywane są stosunki dyplomatyczne. Teren ambasady (jak również konsulatów i innych budynków czy pomieszczeń zajmowanych przez misje dyplomatyczne) posiada eksterytorialny charakter traktuje się je jak, część państwa wysyłającego).

    Stopnie w dyplomacji

    1)Ambasador - Najwyższy stopień w korpusie dyplomatycznym. Jest reprezentantem głowy państwa. Do ambasadorów zwraca się jej/jego ekscelencja.

    2) Wice-ambasador (zastępca ambasadora)

    2) Minister (poseł nadzwyczajny)

    3) Konsul Generalny

    4) Konsul

    5) Pierwszy Sekretarz

    6) Drugi sekretarz

    7) Trzeci sekretarz

    8) Atache

    9) Asystent Atache (z-ca Atache)

    Charge d'affaires - nie jest to osobna ranga, a bardziej określenie osoby, który zastępuje ambasadora na czas jego nieobecności. Czasami charge d'affaires mianowany jest na stałe do państwa, które nie przyjęło by ambasadora (z prostego powodu, charge d'affaires nie jest akredytowany przy głowie państwa, co pozwala na uniknięcie nieprzyjemnych spotkań)

    Rangi 1 - 4 odnoszą się do szefów misji dyplomatycznych.

    Ranga posła nadzwyczajnego (ministra) nie jest w użyciu już od dłuższego czasu. Taka osoba, przewodziła by legacji. W obecnych czasach Poseł nadzwyczajny często jest szefem misji specjalnych.

    Konsul generalny, to konsul, który przebywa na terenie danego państwa najdłużej. Sprawuje on kontrolę nad innymi konsulami.

    Rangi 5-7 odnoszą się do zarządzających danymi placówkami dyplomatów (czyli

    odpowiedzilanych za kadrę, zaopatrzenie itp.)

    Atache są to najczęściej osoby, które tymczasowo zostały włączone do korpusu dyplomatycznego. Mają za zadanie doradzać zawowodym dyplomatom w sprawach ich specjalizacji (np. wojskowych - atache wojskowy, czy kulturalnych atache - kulturalny)

    Stosunki miedzypaństwowe

    Gdyby wszyscy się kochali i żyli w pokoju to bylibyśmy w niebie. Świat treka to nie niebo, więc tak wesoło nie jest. Państwa łączą ze soba najróżniejsze stosunki, od sojuszów po zatwardziałą wrogość.

    1. Federacja.

    a) Z Imperium Klingoński łączy ją sojusz, wzmocniony jeszcze przez wojnę z Dominium. Możliwe, że za kilkadziesiąt lat połącza się w jedno państwo, ale IK czeka wiele reform dotyczących głównie wolności podbitych ras.

    b ) Z Romulanami sa dość dziwne: z jednej strony po raz pierwszy od dwustu lat istnieje szansa na podpisanie traktatu pokojowego, z drugiej duża częśc Gwiezdnej Floty nie ufa im, uważając że jest to tylko przykrywka przygotowań do nowej wojny.

    c) Z Unia Kardazjańską współpracuje i pomaga w odbudowie, lecz walczy z Obsydianowym Legionem

    d) Z Talarianami w polepszeniu stosunków przeszkadza sprawa Galen, do którego Talarianie wciąż roszczą prawa

    e) Breenowie niechętnie trzymają u siebie ambasadora Federacji i z chęcią by go usuneli

    f) Z Sojuszem Ferengi są bardzo dobre, a handel idzie pełną parą

    g) Gorn i Tholianie z chęcią wyrwaliby parę układów, ale nie mają odpowiednich sił by walczyc, więc siedzą cicho.

    2. Imperium Klingońskie

    a) Z Romulanami od czasu Narendry III i Khitomeru toczy się chłodna wojna - serie potyczek i ataków na granicy. Co dziwne, nie atakowne są ważne strategiczne miejsca, lecz niezbyt istotne posterunki, stacje nasłuchowe i małe stacje.

    b ) W Unii Kardazjańskiej pilnuje porządku w swoich strefach okupacyjnych i walczy bez pardonu z partyzantami i Obsydianowym Legionem

    c) gornyjsha granica juz niedługo może stac się arena wojny, IK potrzebuje do rozwoju ciągłej walki, a prawdziwa wojna z Romulanami byłaby groźna, Tholianie prawdopodobnie wsparliby Gornów, więc stosunki miedzy tymmi państwami pozostają napiete

    d) Sojusz Ferengi oczywiście handluje z Imperium gdzie i kiedy się da (oczywiście gdy przynosi to zyski)

    e) Z Talarianami, Breenami stosunki praktycznie praktycznie nie istnieją

    3. Gwiezdne Imperium Romulańskie

    a) W Unii posiadają swoją strefę okupacyjną i pilnuja porządku. Niby normalnie walczą z Legionem i partyzantami, ale w sekrecie pracują nad oderwaniem podbitych światów i w przyszłości włączeniu ich do Imperium

    b ) Gorn i Tholianie są sojusznikami Romulan od dawna. Imperium potrzebuje silne państwa po drugiej stronie przestrzeni klingońskiej by trzymać IK w szachu

    c) Ferengi mają tylko graniczny dostęp do obszarów kontrolowanych przez Romulan, choć handel na granicznych śwaitach jest całkiem duży

    d) Talarianie są w sekrecie urabiani, gdyby to państwo stworzyło unię z Romulanami ci mieliby doskonały obszar do aneksji kardazjańskich planet i "miękkie" podbrzusze Federacji tuż pod nosem. Dlatego też pchają Talarian do kolejnej wojny o Galen

    e) Breenowie są pod ważną obserwacją, ich siły nie zostały rozbite w wojnie dominiońskiej i wciąż stanowią zagrożenie

    f) Taurhai - północno-wschodni sąsiad Imperium. Tutaj niby tocza się rozmowy pokojowe, ale Imperium jest gotowe do wojny totalnej

    4. Unia Kardazjańska

    a) Ferengi agresywnie weszli w systemy handlowe Unii, często tworząc praktycznie monopole. Zarabiają ogromne pieniądze na handlu wszystkim co potrzebuje słabe państwo kardazjańskie

    b ) Talarianie mają wciąż ważny traktat z UK i nie brali udziału w wojnie. Obecne stosunki psują tylko grupy pirackie działające na pograniczu

    c) Breenowie przestrzegają podpisanego traktatu pokojowego, choć nie wiadomo co knują

    Inne państwa nie są tak ważne, choć warto wspomnieć o jednym - Dominium. Współpraca tego państwa z krajami z alfy rozwija się powoli, ale nieubłaganie. Na razie do gammy latają głównie odważni kupcy i konwoje Izby Handlowej Ferengi. Może w przyszłości rozwinie się też współpraca kulturalna i naukowa.

    Największym problemem Dominium jest kryzys polityczny. Przegrana w wojnie zmusiła Założycieli do przemyślenia swoich podstaw polityki. Frakcje ścierają się w Wielkim Zjednoczeniu, wciąż waży się decyzja o tym czy Dominium powinno zmniejszyć ucisk na podbite rasy oraz nie podbijać nowych planet siłą. O tym kto wygra będzie zależało otwarcie Dominium na kwadrant alfa.

    I. Thorne
    Participant
    #58176

    RÓŻNOŚCI

    W tym temacie chciałbym umieścić różne moje pomysły i przemyślenia, nie związane bezpośrednio z danymi rasami.

    Wojna Federacyjno-Tzenkethijska

    Federacja toczyła w swej histori wiele wojen z różnymi sąsiadami, odpierając ataki każdej agresywnej rasy. Przegrała tylko jeden konflikt. Z Tzenkethi.

    Dlaczego uważam, że przegrała? Jest bardzo mało kanonicznych informacji o Tzenkethi, wiadomo tylko że wojna toczyła się, a admirał Leyton na USS Okinawa i kapitan Sisko brali w niej udział. Ale strach, widoczny wśród załogi Defianta w trakcie incydentu ze Zmiennym udającym ambasadora Krajensky'ego, pozwala myśleć że to potężna rasa.

    A jak to było według mnie.

    Pierwszy kontakt z tą skrajnie ksenofobiczna rasą został nawiązany w latach 30 XXIV wieku, gdy statki Gwiezdnej Floty badały układy na zachodniej granicy Federacji. Ta masowa akcja związana była z szybkimi postępami Unii Kardazjańskiej i dyrektywy Rady Federacji w sprawie ustalenia dokładnej granicy pomiędzy Federacją a Unią.

    Poznanie nowej potęgi zaskoczyło dowództwo Gwiezdnej Floty. Jeszcze bardziej to niemiłe wrażenie pogłębił fakt, że Tzenkethi odmówili wszelkich kontaktów politycznych, handlowych czy kulturalnych. Po prostu podali współrzędne swoich granic i zagrozili, że wszelkie mieszanie się w wewnętrzną politykę autarchy spowoduje "odpowiednią odpowiedź".

    Co mogła zrobić Gwiezdna Flota, gdy otrzymała taką odpowiedź? Uszanowała wolę obcych i stworzyła strefe bufową, gdzie pozostawiono kilka planet klasy M jako niezamieszkane.

    Przez lata nic nie zmieniało tej sytuacji. Tzenkethi tylko raz skontaktowali się z Federacją i zbudowali stację handlową na granicy, gdzie kupowali potrzebne im materiały, płacąc tylko latinum. Kupnem zajmowali się nietzenkethi z podbitych ras, którzy swoim zachowaniem zbytnio sie od swoich panów nie różnili - byli małomówni i ksenofobiczni. Po prostu odbierali towar, płacili i odlatywali.

    Zmiana nastapiła dopiero w 2360, gdy obywatele Federacji naruszyli strefę buforową. Fanatycy z organizacji Wolne Kolonie wkroczyli na obszar strefy i stworzyli przysiółek na jednej z planet. Odmówli ewakuacji, uważając że skoro nikt nie rości sobie praw do planety to jest ich. Tzenkethi ostro zareagowali, żądając zabrania kolonistów w ciągu jednego dnia.

    Do zabrania fanatyków wyruszyły dwa statki Gwiezdnej Floty: USS Monachium klasy Miranda i USS Ibr'Hom klasy Constellation. Jednak koloniści byli gotowi na interwencję GF. Użyli zagłuszaczy i ukryli się w dżungli, a zwiady z obu okrętów złapało tylko kilku z nich.

    Rada Federacji poprosiła o przedłużenie ultimatum i wysłała parę kolejnych statków z nowoczesnym sprzętem poszukiwawczym, w tym jedną Nebulę. I to był największy błąd Federacji. Autarcha i jego rada uznała, że przysłanie kolejnych jednostek jest początkiem inwazji na Tzenketh i zadziałał natychmiastowo. Dwie tzenkethijskie floty w ciągu zaledwie 5 minut zniszczyły wszystkie federacyjne statki i usunęły kolonistów w najprostszy sposób - genetycznie zmodyfikowany wirus podobny do Ebola zabił ich w ciągu godziny.

    To był dopiero początek. Floty nie zostały w strefie. Seria szybkich i sprawnych ataków zlikwidowały każdy federacyjny okręt, każdy przekaźnik podprzestrzenny i każdą budowlę GF w 17 systemach w pobliżu strefy. Te systemy zostały całkowicie odcięte od informacji z Federacji.

    Po przejęciu kosmosu nie nastąpił jednak desant na planety. Przedstawiciele autarchy (oczywiście byli to członkowie ras podbitych przez Tzenkethi, a nie oni osobiście) skontakotowali się z gubernatorami planet i przekazali krótką informację: nie będzie desantu i walk na powierzchni jeśli koloniści nie będą wysyłać statki w kosmos lub próbować skontaktować się z Gwiezdną Flotą. Jesli jakies planety nie były samowtsraczalne to autarcha "w akcje dobrej woli" udzieli potrzebnej pomocy humanitarnej. Wszyscy gubernatorowie zapewnili o swej nieagresywności i dzięki temu prostemu rozwiązaniu Tzenkethi nie tylko nie tracili sił na pacyfikowanie niepokornych, ale jednocześnie zabezpieczyli sobie tyły.

    Śmiały atak i szybkie zdobycie 17 systemów był prawdziwym szokiem dla Gwiezdnej Floty. Obnażyło to bezsilność GF wobec nowoczesnych statków bojowych i potrzebe posiadania statków bardziej bojowych niż badawczych. Flota szybko skierowała na granicę okręty, ale praktycznie każda potyczka, nawet z dość lekkimi statkami wroga, kończyła się porażką (spowodowane było to zamiłowaniem Tzenkethi do broni torpedowej). Po kilku tygodniach sytuacja na ziemi niczyjej pomiędzy zdobytymi koloniami, a pozostającymi we władaniu Federacji, w miarę uspokoiła się. Tzenkethi nie chcieli zbytnio zagłębiać się w głąb Federacji, za zadanie mieli pokazać Radzie Federacji, że potrafią skutecznie bronić swego terytorium.

    Gdy częstość potyczek spadła, admiralicja postanowiła, podobnie jak w przypadku wojny z Kardazjanami, sprawdzić na początku logistykę i szybkość reakcji wroga. Dwie próby ataku na tzenkethijskie okręty wokół zaanaektowanych planet zakończyły się bolesnymi porażkami i tylko masowe uzycie krążowników powodowało, że do domu wracała większość okrętów. Akcje te pokazały też całkowita nieprzydatność Mirand i Exelsiorów, których gondole warp były dla zabawy odstrzeliwywane, a silniki impulsowe eliminowane przez jednostki autarchy, a dryfujace kadłuby niszczone w dopiero chwili wycofywania się federacyjnych jednostek, co miało fatalny wpływ na morale załóg statków co przetrwały walkę.

    Gdy federacyjne akcje przynosiły tylko nowe straty, admiralicja podjeła śmiały plan. Jego realizacje przyśpieszyły też chaotyczne i niczym nie potwierdzone informacja brukowców o masowych rozstrzeliwywaniach i wywożeniu federacyjnych obywateli do kopalń z zajętych przez Tzenkethi koloni (co było bzdurą, na federacyjnych swiatach nie było ani jednego tzenkethijskiego żołnierza). Admirał Robson zaproponował odbicie jednego z zajętych światów. By odwrócić uwagę wroga, dwie silne grupy okrętów miały jednocześnie przeprowadzic demonstracje. Gdy tam przybędą statki autarchy, wtedy grupa 50 okrętów wraz z 20 000 Marines miała zaatakować i dokonac desantu na Lobella V.

    Akcja zaczeła się po myśli Federacji. Grupy demonstracyjne strały się z wrogiem, a desant niepostrzeżenie dotarł do granic układu. Ale potem rzeczywistość odbiegła od planów, a historia nazwała tą bitwę Masakrą pod Lobellą. Tzenkethi doskonale znali federacyjny plan, dzięki kardazjańskiemu agentowi w GF (Centralne Dowództwo uznało, że opłaca się przekazać te informacje by osłabić Federację). W pasie asteroidów między Lobella III i IV czekała 40 okrętowa flota. Ujawniła się ona, gdy federacyjne statki zniszczyły 3 wrogie jednostki i rozpoczęły desant.

    Wtedy pojawiła się tzenkethijska flota. Potężne krążowniki wywołały panikę wśród federacyjnych kapitanów i linia obrony szybko załamała się. Spowodowało to ogólną panikę i odsłonięcie bezbronnych transportowców z Marines. Tzenkethi wykorzystali to i w ciagu kilku minut tysiące Marines, zamiast walczyc na planecie, gineło w kosmosie. Wszystkie, oprócz jednego federacyjnego statku (pozostawiono go by jego załoganci zdali raport z wydarzeń), które nie uciekły zostały zniszczone.

    Ta masakra spowodowało lawinę dymisji w Gwiezdnej Flocie i propozycje podpisania pokoju z Tzenkethi na ich warunkach (wydarzenie bez precedensu, do tej pory to Federacja dyktowała warunki). Spodziewano się straty zaanekowanych światów, ale autarcha zażądał tylko podpisania zobowiązania Federacji o nienaruszalności strefy między państwami. Do tego do dokumantu dołączono informacje, że kolejna próba wywołania przez Federację konfliktu (Rada musiała przyznać, że chciała wywołać wojnę, mimo że tego przecież nie chciała) spowoduje atak Tzenkethi na planety centralne Federacji i właśnie ta informacja tak przestraszyła załogę Defianta w DS9 3x26 The Adversary.

    Porażka w wojnie z Tzenkethi była pierwszym mocnym ostrzeżeniem, że Gwiezdna Flota nie jest gotowa na prawdziwą wojnę z przeciwnikiem, który dorównuje technologicznie Federacji. Mimo tego nie nastąpiły reformy, sprawę przyciszył brak strat wśród kolonistów i ograniczony teatr działań.

    REPLIKATORY

    Chciałbym rozprawić się z kolejnym mitem treka. Podchodzimy do replikatora i otrzymujemy po podaniu polecenia posiłek przygotowany z energi. Wybuch bomby atomowej w Hiroszimie był zamieniem 1 g materii w energię. Czyli jesli zjem schabowego (załóżmy, że jedzenie waży 0,5 kg) to żeby przyszykować to danie trzeba będzie zużyć ekwiwalent 500 takich bomb. Toż to absurd!

    Na szczęście jest całkiem logiczne wytłumaczenie (oczywiście jak na warunki treka). Replikator nie tworzy jedzenia, tylko przerabia masę tłuszczowo-białkowo-węglowodanową i wodę w smaczny posiłek, a na końcu teleportuje go. To o wiele bardziej obniży koszt produkcji takiego jedzenia, jesli założymy że przetwarzanie chemiczne substancji przy zachowaniu tej samej ilości pierwiastków zużywa mało energi. Oczywiście replikator może przetworzyc wodór w hel i dalej, ale im bardziej trzeba zmienić pierwiastki tym potrzeba większej energi.

    Wcześniej wspomniana masa BWT jest wytwarzana z alg i innych szybko rosnących roślin (można ją robić także ze zwierząt, ale jak zwykle jest to mniej opłacalne). Potem dodaje sie do tego witamin, odwadnia i pakuje próżniowo. Wygląd ma bardzo nieciekawy, jest po prostu krusząca się, białoszarą masą, a smakuje jeszcze gorzej niż żelazne racje. Na statku pakuje się to do replikatora, ten dodaje wody, ogrzewa, zmienia wygląd i już mamy posiłek.

    Żywność da sie też wytwarzać z odpadków organicznych czyli po prostu odchodów i resztek pożywienia. Jest to tanie i całkowicie higieniczne bo wszelkie bakterie i wirusy są elininowane. Większość załogi nawet nie chce wiedzieć czym wcześniej był ich obiad i czy już go jedli.

    Replikatory przemysłowe działają w bardzo podobny sposób, tylko że wytwarzają towary z innych substratów. Taki na przykład wypalony pancerz. Replikator otrzymuje dane o ubytku, pobiera duraniowotritaniumowe sztaby i po przetworzeniu oraz podgrzaniu (działa lepiej niż spawarka) teleportuje je bespośrednio w uszkodzone miejsce.

    Do wytwarzania części zamiennych czy prostych urządzeń jak trikordery potrzeba o wiele więcej różnych rodzajów metali. Broń też da się zrobić, ale jest to praca precyzyjna, nie każdy chce by fazer mu się rozleciał w dłoni lub co gorsza wybuchł.

    DLACZEGO OKRĘTY POTRZEBUJĄ TYLKO DEUTERU JAKO PALIWA?

    TECHNOLOGIE MILITARNE

    Z seriali znamy bardzo dobrze wojnę w kosmosie i siłę statków. A co ze zdobywaniem planet? Co mają zrobić wrodzy dowódcy, gdy rozwalą wszystkie okręty przeciwnika, stacje kosmiczne, platformy i doki? W jaki sposób wyślą tysiące żołnierzy na planety, wspomogą siły inwazyjne, pokonają obronę? Tego nam nie pokazano.

    Od razu powiem, że to co widzieliśmy w DS9 "The Siege of AR-558" to totalna bzdura. Czy ta wspaniała technika, która pozwala podróżować tysiące razy szybciej niż światło i czynić życie proste jak w niebie zmusza wojskowych do biegania ze zwykłymi karabinami? To niedorzeczne i głupie. Dlatego też chcę trochę opisać wyposażenie prawdziwych wojowników.

    Jak dotrzeć na planetę?

    Pewnie większość powiem, że to proste jak drut. Wsadzamy ludzi do teleportera i po chwili są już przy celu. A co jeśli obrona ma pełno inhibitorów i pola siłowe? Wtedy transport staje się problemem.

    Możliwości są cztery:

    1) okręty zdolne do lądowania - niektóre klasy jak Intrepid czy B'Rel mogą lądowac i bezpośrednio dostarczać siły inwazyjne na powierzchnię. Jest tylko mały problem, takie statki lądują długo i niezgrabnie co pozwala obrońcom porządnie je uszkodzić lub zniszczyć.

    2) lądowniki - z zasady tego typu stateczki służą do transportu masowych produktów z i na powierzchnię. Wyspecjalizowane mogą przewozić dużo żołnierzy wraz ze wsparciem. Do tego posiadają dośc dobre osłony i istnieje duże prawdopodobnieństwo, że dotrą do celu.

    3) promy - te też mogą wozić żołnierzy, choć o wiele mniej. Są za to szybkie i zwrotne i idealne do lądowanie w niebezpiecznym terenie

    4) niektóre pancerze bojowe mają własne silniki i wystarczy wypuścić komandosów w stratosferze i sami dotrą do celu.

    Wsparcie powietrzne

    W powietrzu trzeba wywalczyć sobie panowanie, bo inaczej przeciwnik będzie bezkarnie bombardował siły inwazyje. Dlatego tego powstało wiele wyspecjalizowanych maszynek, dzięki którym nikt z powietrza nie zrobi naszym kuku.

    1) Promy - oprócz wożenia żołnierzy mogą też ochraniać wojsko dzięki fazerom i wyrzutniom mikrotorped

    2) Ścigacze - to małe i bardzo sprawne pojazdy (od promów różnia się, że nie mogą opuszczać atmosfery planety) i mają rozmaitą wielkość. Większe przewiozą nawet drużynę żołnierzy, a najmniejsze są jednosobowe. Posiadają wiele działek i rakiety, o wiele lepsze w walce na krótki dystans niz torpedy

    3) drony bojowe - załadowanie silnika w takie zabawki nie jest trudne, a kierowane przez operatorów z bezpiecznej odległości są dużym zagrożeniem dla wroga

    Wojska pancerne i artyleria

    Idea czołgu nie zginęła. Czołgi przyszłości to prawdziwe fortece. Posiadają własne pola siłowe i gruby pancerz, taki sam jak na statkach kosmicznych. Uzbrojone są w bardzo mocne działo fazerowe/dezruptorowe i do tego mogą latać! Silnik antygrawitacyjny powoduje, że przeszkody lądowe nic nie znaczą dla takiego twardziela. Nie wspomne już o dobrych czujnikach, które wykrywają istoty żywe i znacznie utrudniają życie tym co lubią zasadzki.

    Role BWP czy innych pojazdów przejeły ścigacze. Są o wiele bardziej mobile niż samochody.

    Działa i haubice również istnieją, choć nie są już podobne do obecnych. Teleportery zmieniły wszystko, nawet nie musza mieć lufy. Po prostu pocisk jest ładowany i po chwili pojawia się koło celu. Prawdziwy ideał, prawda? Przypominam o inhibitorach :>

    Piechota

    Żołnierz ma na polu walki walczyć. Tylko czym? Oczywiście każdy posiada karabin, pistolet, komunikator. Wsparcie ma dezintegratory. Coś jeszcze? Oczywiście, że tak!

    Zacznijmy od granatników i wyrzutni rakiet. To podstawowa broń przeciwko opancerzonym celom.

    Na siłę żywą lepsze są działka i gatlingi, strzelające dziesiątkami ładunków, które po trafieniu od razu zabijają przeciwnika (mogą też waporyzować, ale wtedy szybciej zużywają baterie).

    Snajperzy też istnieją. Broń energetyczna nie zmusza snajperów do brania poprawek na wiatr, deszcz i odległość. Jedynym ograniczeniem jest linia horyzontu i dobra luneta, która niemierzy cel nawet z odległości kilkunastu kilometrów.

    Granaty. Ostały się stare, odłamkowe choć stal zastąpiono duranium, tnącym wszystko co nie jest osłonięte jak masło. Plazmowe też są dobre, szczególnie jako zaczepne, bo mała ilość plazmy wypala koło o wielokości kilku lub kilkunastu metrów. Sa też podstawowe w trakcie walki na pokładach statków.

    Niektórzy żołnierze mogą mieć osobiste pola siłowe czy nawet maskowanie, ale są to bardzo drogie zabawki.

    Mimo tylu rzeczy wyposażenie zwykłego piechura jest w porównaniu do starych lat bardzo lekkie, waży tylko kilka kilogramów. Największy ciężar czyli broń i amuniacja to teraz nic szczególnego, baterie są małe, a nowsze metale leciutkie jak piórko. Rzeczy typu radiostacje czy apteczki też zostały bardzo zminimalizowane. Dzięki tym udogodnieniom nowoczesny żołnierz jest bardzo mobilny.

    Pancerze bojowe

    Tym zabawkom nalezy się odrębny rozdział. Człowiek umieszczony w tym czymś staje się prawdziwą maszyną do zabijania. Silnik antygrawitacyjny pozwala latać, egzoszkielet umozliwia noszenie ton wyposażenia i bieganie w grubym pancerzu. Nie wspomnam juz o osłonach czy urządzeniach zakłocających. Jest też nawet pancerz ablacyjny.

    Broń też jest bardzo niebezpieczna. Z zasady lewa ręka posiada granatnik lub mikrowyrzutnie rakiet, prawa zaś gatling. O pociski i baterie nie trzeba się martwić, od tego jest wbudowany teleporter, który uzupełnia braki na bieżąco.

    Koleś w pancerzu ma do dyspozycji ciągły kontakt z bazą, satelitami szpiegowskimi i dronami bojowymi. Dzięki temu sam może przeprowadzać ataki i bronić się.

    Terapie genowe

    Gdy komuś siedzenie w pancerzu to za mało, to może poingerować w swoje DNA. Retrowirusy zmieniają określone geny i dzięki nim zwykły człowiek dostanie oczy sokoła, siłę Klingona i skrzela by nie korzystać ze zbędnych strojów do nurkowania.

    Możliwe jest nawet wyhodowywanie dodatkowych kończyn czy organów, ale to już staje się niebezpieczne. Mózg nie zawsze radzi sobie z takimi pomysłami i może zwariować od nadmiaru informacji.

    Cyborgizaje

    A może coś mniej starsznego niż zabawa w małego genetyka? Implanty, wszczepy i protezy też są na zawołanie armii. Dzieki sztucznej krwi nie grozi nikomu wykrwawienie, bo rany od razu się zasklepiają, dodatkowe gruczoły pompują hormony, które zmieniają baranki w żądne mordu potwory.

    Juz teraz laboratoria mogą stworzyć istoty podobne do członów Borga. Brakuje tylko zbiorowej świadomości i całkowitego stłumienia wolności osobistej. Może Borg powstał właśnie z takiego eksperymentu, gdy wyrwał się spod kontroli?

    W tych niebezpiecznych badaniach prom wiodą Romulanie, bo nie muszą przejmować się etyką jak Federacja. Posiadają parę kompanii scyborgizowanych i zmienionych genetycznie żołnierzy. Trzymają ich w stazie na specjalne okazje i biada tym co kiedyś spotkaja się z tymi mordercami.

    Kiedyś Kardazjanie też mieli swoich "chemicznych żołnierzy", ale teraz jest to zakazane. Oczywiście Legion ma gdzieś te zakazy i ostało mu się trochę niespodzianek na specjalne okazje.

    Drony bojowe

    Co to jest drona? To nie człon Boirga tylko wyspecjalizowany robot bojowy. Może walczyć w pierwszej linii jak żołnierz, wspierać z tyłu ostrzałem z czegoś grubszego, dowozić amunicje, a nawet kontrolować inne drony, koordynując ataki. To pozwala wysyłać na akcje garstkę żołnierzy.

    Dla dron nie ma ograniczeń. Potrafią latać, maskowac się i ukrywać, wyłączając większość aktywnych systemów. Te cholery potrafią nawet latami czekać na aktywację i wkraczac do akcji gdy przeciwnik sie tego nie spodziewa. Są idealna piątą kolumną, tworząca zamieszanie i chaos na liniach zaopatrzenia.

    Tylko ich astronomiczna cena wymusza ostrożne użycie. W ich bebechach znajdują się bardzo drogie w produkcji prymitywne SI, choć głupie w porównaniu z hologramami tworzonymi przez komputery okrętów, ale nastawionych tylko na walkę i straszliwie skutecznych.

    Hologramy jako żołnierze

    Oto kolejny zamiennyk zwykłego piechura. Hologram nie zmęczy się, nie potrzebuje jedzenia i nie da się go zabić. Jego broń też nie musi być realna, a zabija. Ideał? Skądże...

    Żeby hologram istniał potrzebuje holokamery. To dość droga zabawka, do tego zżerająca mnóstwo prądu i przez to prosta do namierzenia. A wtedy udany atak i puf! - nie ma kompanii.

    Dlatego też dobrze nadają się do obrony placówek. Wtedy holokamery nie da się tak łatwo zniszczyć. Ale i na to naukowcy szybko wynaleźli sposóby.

    Zakłócacze fotonów nic nie zrobią zwykłemu żołnierzowi, ale są śmiertelną bronią na fotoniczne byty. Nie tylko zakłocają prace holokamer, potrafią całkowicie wymazać hologram.

    Wirusy komputerowe to jeszcze groźniejsza broń. Potrafią lojalnych podwładnych przerobić na wrogów, którzy wybiją żywych obrońców, a nawet wysadzą całą placówkę. Tego najbardziej boja się dowódcy nieufający w potęgę technologi.

    Szpiegostwo

    Jest rozwinięte na szeroka skalę. Okręty na orbicie widzą wszystko co się da i w dowolnym powiększeniu. Ale nie wejdą do chronionych placówek. Co robić?

    Wysłać elektronicznych szpiegów! Robot wielkości muchy dostanie się wszędzie i sfotografuje odpowiednie pomieszczenia. Może nawet zaszaleć i poingerować w systemy bezpieczeństwa. Dlatego też w wielu budowlach istnieje automatyczny system eliminacji wszystkich istot żywych, niebędących przedstawicielami danych ras.

    To zmusiło wywiady do używania starych, dobrych szpiegów. Genetycznie i chirurgicznie zmienieni przedstawiciele tej profesji mogą łatwiej dostać się do celu niż najbardziej wyrafinowany sprzęt, gdy mikrofazery palą wszystko co nie odpowiada wpisanemu w pamięc wzorowi.

    Obrona

    Agresorzy mają tyle broni, a co mają zrobić biedni obrońcy? Wcale nie są skazani na szybką przegraną.

    Oczywiście są inhibitory transportu i walka w ich obronie jest najważniejsza. Wystarczy tylko chwilowy wyłom w zakłócaniu i teren jest juz bomabrdowany lub zdobywany przez teleportującego się wroga. Dlatego też utrzymanie inhibitorów to sprawa życia lub śmierci. Obrońcy posiadają rezerwowe inhibitory, aktywujące się od razu po zniszczeniu normalnie działającego.

    Do tego posiadają pola siłowe. Za nimi moga bezkarnie walić do wroga, a ten musi wcześniej się przebić. Generatory pól są dobrze zabezpieczone, więc próby ich zniszczenia są z zasady skazane na niepowdzenie.

    Latających harcowników na twarda glebę sciągną działa i wyrzutnie rakiet, a siły czekające na orbicie są narażone na ostrzał z ciężkich baterii, a nawet torped fotonowych!

    Medycyna

    Ta w porównaniui z obecną to prawdziwy kosmos! Nie potrzeba żadnych protez czy sztucznych rzeczy bo uszkodzone organy klonuje się. Tak samo można tworzyć legiony żołnierzy (ideałem jest Dominium, które nawet implantuje Jem'Hadar i Vortom poddaństwo Zmiennym). Ci, którzy stracili kończyny po kilku dniach otrzymują nowe, wytworzone z ich własnych tkanek. O złamaniach i skaleczeniach nie warto nawet wspominać. Szybkie użycie przyśpieszaczy gojenia jak dermoregeneratory i po problemie.

    Jest tylko jedno ograniczenie. W dalszym ciągu nie da się naprawić mózgu. Oczywiście można wstawiać sztuczne implanty, ale to już nie to samo. Niektóre nerwy też jak na przykład wzrokowe, które dopiero w ostatnich czasach udało się zastąpić implantami

    Dlatego też ważna jest obecnośc wykwalifikowanego medyka na polu bitwy. Potrafi on łatać żołnierzy w kilka minut, przywracając im zdolność bojową. Cudowne środki potrafią też usunąć zmęczenie i opanowac strach, co też jest bardzo ważne.

    Z tego też powodu medycy są tak samo ważnym celem do eliminacji jak dowódcy. Bez nich pole walki staje się trupiarnią jak ze starych wojen ziemskich, gdzie nawet zadrapanie może skończyć się śmiercią gdy nikt nie wie jak zabrac się do roboty.

    Dlaczego tak mało jest tego sprzętu?

    Odpowiedź jest prosta jak drut. Z powodu ceny. Super wyposażone siły inwazyjne kosztują miliony sztabek i bardziej opłaca się niedopuścić wroga do planety lub ją zbombardować niz powoli zdobywać. Do tego przy obecnym zaludnieniu taniej jest poświęcić tysiąc żołnierzy niż stracić jeden pancerz wspomagany.

    I. Thorne
    Participant
    #92550

    IMPERIUM KLINGOŃSKIE

    Imperium po wojnie z Dominium

    Po stronie sprzymierzonych w wojnie z Dominium poważne straty odniosła Federacja i Klingoni. Federacja nie tylko traciła statki i ludzi, do tego częśc działań wojennych toczyła się na jej terytorium, a dwa z głównych światów - Betazed i Benzar były okupowane.

    Ziemie klingońskie były daleko od linii frontu, ale Imperium ciężko doświadczyło tą największą w historii alfy wojnę. Tysiące statków, zarówno KSO jak i flot rodowych, zostało zniszczonych, a straty w ludziach należało liczyć w setki tysięcy.

    Lecz jak Federacja ma problemy z odbudową powojennych pogorzelisk i sporo funduszy jest tam pompowanych, to Klingoni nie mają takich problemów. To społeczeństwo wybitnie nastawione na wojnę i cała gospodarka opiera się produkcji wojennej. Do tego ich kultura jest, w porównaniu z innymi rasami, dość uboga, tak samo rolnictwo, medycyna czy inne cywilne sprawy. Po prostu prawdziwy Klingon jest wojownikiem i nie będzie babrał się w ziemi czy malował (oczywiście z uwagi na ogromną populację zawsze znajdą się jacys pacyfiści).

    Zniszczone okrety zastapiono nowymi, zabitych zołnierzy zastapiło nowe pokolenie. Imperium jest silne i szuka nowego wroga.

    Sruktura państwa

    Imperium jest jednością, oficjalnie. Naprawdę państwem targają ogromne sprzeczności, podsycane przez wrogie sobie rody. Do tego struktura jest dwoista, oddzielna dla rządu i rodów, szczególnie tych najpotężniejszych.

    Przywódcą państwa jest imperator Kahless, sklonowany przez naukowców. Tylko, że religijnym, lata swoim Negh'Varem i przyjmuje hołdy czy otwiera uroczystości. I tak ma szczęście, że żyje, po Gowron z chęcią by go zabił jesliby mógł.

    Prawdziwym władcą jest Kanclerz. Teraz jest nim Martok. Jest takim odpowiednikiem prezydenta USA, ma bardzo duże uprawnienia. Praktycznie bez jego zgody nic nie da się uchwalić, ale jak wiadomo z histroi Kanclerza można się pozbyć, gdy zbytnio zagraża rodom.

    Wspiera go Wielka Rada, złożona 24 osób, głów wielkich rodów (choć osobiście pojawiają się tylko na najważniejsze spotkania). Są oni ciałem doradczym, ale mają ogromne wpływy i w koalicji potrafią przeforsować swoje pomysły. Z zasady skład rady się nie zmienia, chyba że jakiś ród nagle traci wpływy i jego przedstawiciel jest wyrzucany. Wtedy na następnym spotkaniu przedstawiany jest nowy członek, z najsilniejszego rodu pretendującego do rady.

    Nie jest jasno określone co wyznacza status rodu i mozliwość wstąpienia do rady. Choć zapewne liczy się majątek, wielkość rodu, powiązania czy zasługi dla Imperium. Duże łapówki tez pwoodują, że siła wzrasta.

    Rody i Wielkie Rody

    Społeczeństwo Klingonów dzieli się na klany. Znanych jest tylko kilka z nich, ale ich liczba przekracza ledwie sto. Praktycznie każdy może się pochwalić niesamowitą genealogią sięgająca setki lat wstecz, nawet do samego Kahlessa czy jest bliskich znajomych. Jednak nie oszukujmy się, większość z nich powstała na zamówienie, gdyz trudno przed czasami komputerów spamiętać kto od kogo pochodził.

    Ród z zasady przyjmuje nazwę od głowy rodu i dlatego po smierci ojca ród np. Mogha staje się rodem Worfa. Na szczęście jest tradycja nazywania pierworodnego syna imieniem dziadka, więc nie jest tak trudno dowiedzieć się kto jest kim.

    Ponieważ populacja Klingonów jest duża i zajmują oni całkiem pokaźny kawałek galaktyki to liczba członków rodu może nawet iść w setki milionów. Tylko mała częśc jest bezposrednio skoligacona z główną linią (choć patrząc na ich wysoka rozrodczośc jest ich jednak trochę). Reszta to pomniejsze rody, które z czasem znikneły i stały się częścią potężniejszych. Do tego służący, wojownicy czy nawet obcy (za szczególne zasługi) mogą dołączyć.

    Najsilniejsze rody są praktycznie państwem w państwie. Muszą tylko opłacac określone podatki ze swych planet i własności oraz delegować częśc statków i załog do KSO. Poza tym są praktycznie niezależni. Na swych włościach robią co chcą i jeśli nie miesza to polityki Kanclerza nawet powazne wybryki uchodza im na sucho (karą najczęsciej jest odpowiednia wpłata do budżetu państwa).

    W ostatnich latach tylko jeden duży ród zniknął - Durasa. Najpierw on sam został zabity przez Worfa, potem jego siostry spiskowały z Romulanami, a szalę goryczy Wielkiej Rady przepełniła informacja o prawdziwym zdrajcy na Khitomer (tam to bylo?). Ród został rozwiązany, jego ważniejszych członków wygnano lub potajemnie usmiercono, reszta stała się wolnymi strzelcami lub wstapiła do innych rodów. Majątek przypadł państwu, ale szybko częśc w prezencie otrzymały wazne rody.

    KSO a floty rodów

    We flocie również jest dwoistość. Pod zarządem Kanclerza i pośrednio Rady są Klingońskie Siły Obronne (coż za ironiczna nazwa!). To ona posiada najlepsze statki i najnowsze technologie. Bierze tez udział w oficjalnych wojnach, podbojach czy walce z piratami. Praca w KSO to cel większość Klingonów, tylko tam można zbobyć honor i poważanie innych wojowników.

    W KSO jest prawdziwa demokracja, nawet syn Martoka zacznie jako zwykły chłopak okrętowy zmywający naczynia czy czyszczący broń. Jak się wykaże to szybko awansuje i przy dozie szczęscia (i wysokiej śmiertelności przełożonych) nawet 20kilkulatek dostaje swego pierwszego B'Rela do rozbijania się dla chwały Imperium.

    Awans dostaje się, gdy przełożony umiera i nie ma innych powaznych kandydatów na to miejsce. Jednak gdy trzeba pomóc szefowi w odejściu bo jest słaby. Wtedy wyzywa się go na pojedynek. Szybka walka wręcz rozwiązuje konflikt, albo sie wygra i osiągnie swój cel, albo dostanie porządnie po mordzie i siedzi cicho przez pewien czas. Admiralicja raczej rzadko oponuje przy takich zmianach, skoro przełożony przegrał to jest słaby by pełnić swą funkcję.

    Stopnie wojskowe dodam później jak znajde ich nazwy.

    Floty rodowe to juz inna para kaloszy. Ma ona zabezpieczac interesy rody i tylko rodu. Pilnuje ona planet, lokalnych tras komunikacyjnych czy transportowce z towarami na sprzedaż. Biorą też udział w utarczkach z wrogimi klanami, atakując ich posterunku, stacje, a nawet wysadzając desanty na innych planetach.

    Tutaj nie ma takiej demokracji, stołki rozdaje się za pozycję w rodzie, ale tchórzy i niedorajdów szybko się pozbywa. Praca dla rodu uważana jest za gorszą od tej dla KSO, ale jest o wiele bardziej dochodowa we wpływach i gotówce. W końcu nie samą smiercią się żyje, prawda?

    Czasami Imperium jest rozrywane, gdy najpotężniejsze rody biora się za bary. Do walki moga stanąć całe floty, Klingoni szybko chwytają za broń gdy ktoś im brużdzi. Gdy robi się naprawdę gorąco do akcji musi przystapić Kanclerz. Jego groźba kar i użycia kSO szybko studzi zapędy możnych.

    Trzeba pamiętać, że KSO jest neutralna w rodowych sporach i jej członek NIE MA PRAWA pomagać swemu rodowi jesli szkodzi to państwu. Jesli tak się zdarza to zostaje zdegradowany i odesłany do domu w niesławie. Dlatego tez bardzo rzadko konflity domowe przeszkadzają w rozwoju państwa (choć koszty takicvh wojenek są bardzo wysokie).

    Mimo, ze rody nie muszą pomagac KSO ponad wymienione limity to często posyłają wolne statki i ich załogi do sił pomocniczych. Po pierwsze pozbywają się niebezpieczeństwa, ze znudzeni mogą zajać się swoimi (czasami bunty się zdarzają lub kapitan jednego statku krzywo spojrzał na drugiego i trzeba go przerobic na atomy). Po drugie przynosi to chwałę klanowi, że przekłada interes państwa nad swój. Po trzecie wszystkie zxdobyte dobra są państwowe, ale Kanclerz i Rada rozdaje je tym najbardziej zasłużonym. W taki sposób można zdobyć nawet układ z krewkimi tybulcami na własność, a Klingoni lubią pacyfikowac niepokornych.

    Ekonomia

    Walutą Klingonów jest darsek i jest on odpowiednikiem sztabki latinum (więcej informacji o sprawach finansowych w dziale Ferengich i kupców). Innych walut raczej się nie uzywa, chyba że lokalnie.

    Gospodarka klingońska jest nastawiona na wojnę. Praktycznie każdy zakład, cywilny też, może produkowac dla ai tylko dla niej. Wyprodukowanych nozy, mieczy, pistoletów czy karabinów można liczyć w miliony. Inne woskowego złomu też, technologia wojenna Imperium nie ustepuje Federacji praktycznie na krok (tylko Voyager sie wybija). Czołgi, drony bojowe czy pancerze wspomagane są na wyposażeniu KSO, ale rzadko się ich używa, bo co to za walka bez dreszczyka emocji i szansy, że się zginie? Tylko gdy wróg jest bardzo silny do akcji wkraczają prawdziwe maszyny bojowe.

    Inne gałęzie gospodarki są juz słabiej rozwinięte. Dóbr konsumpcyjnych produkuje się o wiel mniej, ale prawdziwy klingon nie będzie spał w satynowej koszuli nocnej i na łóżku wodnym, prawda? Z zasady większośc produkcji luksusowej idzie na eksport lub dla podbityc ras.

    Rolnictwo naturalne jest bardzo rozwinięte, Klingoni jedza replikowane jedzenie tylko wtedy gdy muszą. Uwielbiają za to krwiste mięso i różne larwy. A te muszą jeść coś, replkowane chłam dostają tylko najgorsze zwierzeta domowe. Ogromna ilośc palnet bez bogactw naturalnych jest zamieniona w folwarki, gdzie niewolnicy i wolni chłopi obrabiają miliony hektarów. I praktycznie nigdy nie będzie w polu pracował Klingon, najwyżej jako nadzorca. Klingon rolnik jest po prostu smieciem dla wojownika.

    Czy w Imperium sa tylko wojownicy?

    A dlaczego? Od kiedy państwo składa się tylko z żołnierzy i jest stabilne? Do tego machać nożem czy strzelać potrafi byle głupek, wiedziec jak naprawić usterkę reaktora czy zarządzac planetą musi specjalista. Dlatego też Imperium można sie przysłużyc w różne sposoby i nikt nie powie, że ten niewalczący jest tchórzem.

    Inżynierzy i wszelkiej masy specjalisty od techniki sa bardzo poważani. Dzięki nim wszystko ładnie działa i nie rozpada się. W końcu po jaką cholere budowac nowys tatek, jeśli za 1/20 ceny ceny można naprawić ten już istniejący?

    Tak samo dyrektorzy, kierownicy, burmistrzowie czy gubernatorzy. Po prostu wszelkiej masy nadzorcy, pilnujący by pracownicy czy podwładni nie pierdzieli w stołki. Dzięki nim państwo ma kasę z podatków czy handlu i można to wydac na wojne.

    Klingońska sztuka jest dośc uboga, raczej nie ma tam za dużej tradycji w sztukach pieknych. Tylko opera się wybija, choć inne rasy nie uważają te krzyki, chrząki i brzdąkanie za operę. Jednak śpiewacy i całe zespoły artystyczne są dobrze przyjmowani, a na ich wystepach zawsze sa tłumy.

    Kupcy też mają dobrze, choć czasami moga spotkac się z docinkami. Latanie od układu do układu i ciułanie jest jest takie łatwe, do tego IHF bardzo skutecznie utrudnia życie konkurencji.

    Jak juz wspomniałem Klingoni nie sa rolnikami. Od tego są obce rasy, czasami niewolnicy, czasami nie. Lekarzami też rzadko zostają rdzenii mieszkańcy QunoSa. Ból przynosi chwałę, a ciężko rannych nie leczy, bo przecież lepiej umrzeć w walce niż w łóżku ze starości.

    Obyczaje i zwyczaje

    Mogłoby się wydawać, że rzeczy takie jak ślub i rodzina to dla wojownika sprawa drugorzędna. Nic bardziej mylnego. Kahless w przeszłości całkowicie zmienił klingoński punkt widzenia. Lady Lukara, zona Kahlessa, bardzo pomogła swemu mężowi w walce z tyranem Molorem, dlatego też rytuały związane z rodziną są dla Klingonów bardzo ważne.

    Nie będę dokładnie opisywać klingońskiego ślubu i rytuałów z tym związanych. Polecam odcinek DS9

    "You Are Cordially Invited". Skupię się na dodatkowych informacjach.

    Z zasady społeczeństwo jest monogamiczne, ale poligamia nie jest zakazana. Do tego nie tylko mężczyźni mają kilka żon, kobieta może mieć paru mężów! Jednak na takie rzeczy pozwalają sobie tylko najbogatsi (nie jest za dobrze mieć dwie żony w sąsiednim pokoju, gdyż ich temperament może spowodować przedwczesne zejście jednej z nich). Do tego niektórzy uważają, że bycie jedna lub jednym z wielu jest uwłaczające i potępiają takie praktyki. Do tego rozwód jest niehonorowy, więc często utrzymywane sa nieformalne związki damsko-męskie (szczególnie na wyprawach wojennych).

Viewing 11 posts - 1 through 11 (of 11 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.
searchclosebars linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram