Forum › Star Trek Online - Forum serwisu STOnline.pl › Artykuły › [PvP] - beamscort dla twardzieli
Witam w kolejnym artykule z cyklu okręty do PvP. Tym razem zajmę się, po raz pierwszy, okrętem z puli płatnych. Konkretnie Multi-Vector Advanced Escort, czyli Prometheusem z możliwością rozdzielenia kadłuba. Dlaczego akurat tym okrętem? Moim ulubionym polem walki PvP jest Ker'rat, a nie kolejki i tworzę swoje okręty właśnie z myślą o Ker'rat i pojedynkach, ewentualnie walce samotnie przeciwko kupi Klingonów. Nie ma co się oszukiwać w tym wypadku - umiejętności gry zespołowej graczy Federacyjnych nie istnieje i w Ker'rat jak się nie ma dużo szczęścia to jest się zdanym tylko na siebie. Stąd takie, a nie inne konfiguracje moich okrętów.
Ten build, podobnie jak eskortowiec pojedynkowy nadaje się także do normalnego PvP, zwłaszcza do Capture and Hold, ale sprawdzi się też na arenie. Wymaga jednak specyficznego podejścia do celu i odpowiedniej taktyki, właściwej raczej klingońskim Bird of Preyom niż typowym eskortowcom Federacji.
Jest to też jedyny mój eskortowiec który do walki używa broni wiązkowej, a nie działek. Ma to swoje przyczyny, ale o tym poniżej. Z tego powodu nie jest build dla wszystkich. Wymaga cierpliwości i podejścia do celu, a nie po prostu walenia z dział. Co więcej, żeby go skutecznie wykorzystać trzeba latać z autofire'em wyłączonym!! Potrzebny jest też jakiś przyjazny kapitan który nauczy nas JS III.
W swoim buildzie, tak jak we wszystkich, nie zakładam użycia DOFFów, a tylko korzystania z umiejętności gracza i możliwości jakie dają sloty BOFFów.
Zacznijmy od karty postaci:
http://www.stoacademy.com/tools/skillplann...?build=kmicic_0
Bridge Officers:
Układ BOFFów ma tylko jeden cel. Umożliwić zniszczenie pól osłonnych przeciwnika i władowanie w powstały wyłom torped. Jest on też silnie skoncentrowany wokół zdolności naukowych, a konkretnie jednej wyśmiewanej w PvP czyli Jam Sensors. W Ker'rat taka zdolność może stanowić coś w rodzaju Battle Cloak dla biedaka i znakomicie sprawdza się w walkach 1:1.
Lt. Eng.:
- EPtS I - EPtS wzmacnia odporność pól oraz leczy je (w niewielkim stopniu). Daje też boosta do poziomu energii w polach co powoduje ich szybszą regenerację. Ponieważ w tej konfiguracji ma się tylko jedną taką zdolność, trzeba uważać, kiedy się ją aktywuje i robić to podczas największego ostrzału wroga, albo w przerwach między działaniem TT
- EPtW II - Zwiększa moc broni o 10% oraz poziom energii. Jest to podstawowa zdolność inżynierska dla tego okrętu. Powinno się jej używać razem z BO II, przed strzałem z doładowanej broni. Sprawi to, że kolejne srtzały po BO nie będą miały drastycznie niskiego poziomu obrażeń.
Lt. Sci.:
- HE I - leczenie i buff kadłuba. Używany dlatego, że nie bardzo jest co innego tutaj wstawić. Pomoże przetrwać sekundę dłużej gdy kadłub jest odsłonięty, albo wyleczyć część obrażeń, gdy odbudujemy pola.
- TSS II - typowo lecząca zdolność. Potrafi ładnie odbudować pola, ale jej skuteczność jest zależna od systemu Aux warto więc przed jej użyciem użyć stosownej bateri.
- JS III - Jam Sensors jest zazwyczaj wyśmiewany przez graczy PvP. Skądinąd słusznie bo w grupowym PvP (Areny) nie ma ona większego zastosowania. Ale w walkach w pojedynkę, albo w trakcie polowania na Klingonów w Ker'rat jest niezastąpiona. Podczas jej używania trzeba pamiętać jej podstawowej słabości - jej działanie jest przerywane, jeżeli obrażenia jakie zadamy naszemu celowi przekroczą pewien poziom. Tak więc jeżeli strzelamy do celu to używanie Jam Sensors nie ma sensu. Dlatego najlepiej używać go przed atakiem (pozwoli na ustawienie się względem celu bez przeszkód), albo tuż po - pozwoli skutecznie zerwać kontakt z nieprzyjacielem (czyli uciec). Jeżeli nie mamy możliwości wytrenowania naszego oficera w JS III, można zamienić TS i JS miejscami. TS III można zyskać od oficerów z Exchange lub od Moiry w ESD.
Cmdr. Tac.:
- BO I - to kopia BO III która pozwoli na jej użycie "alarmowe" albo dla wiązek rufowych.
- BTS II - Beam Target Shields nie tylko zadaje normalne obrażenia, ale także zmniejsza ilość energii w systemie pól osłonnych oraz daje szansę na całkowite wyłączenie tego podsystemu. Jest to zdolność której warto używać równolegle z HYT II ponieważ pozwoli nam utrzymać wyłączone pola przeciwnika zwiększając obrażenia z ataku torpedowego.
- BO III - Beam Overload znacząco zwiększa obrażenia zadawane przez wiązki. W tym wypadku aż o 850% co znacząco przekłada się na szansę wyeliminowania przeciwnika. Warto stosować tą umiejętność równolegle z HYT na zasadzie: włączamy obie zdolności, odpalamy torpedy, czekamy aż podlecą blisko przeciwnika, odpalamy BO. Taki atak, pod warunkiem, że mamy włączone także inne buffy do ataku (AP:A i AP:O) pozwala zniszczyć większość przeciwników jednym atakiem.
- AP:O III - daje nam buffa do obrażeń, zwiększa odporność i obronę oraz zwrotność i prędkość. Przy okazji daje niewrażliwość na debuffy związane z mobilnością. Powinno się jej używać albo właśnie dla tej odporności albo w połączeniu z AP:A III, BO III i HYT II. W każdym innym przypadku będzie to marnowanie tej zdolności.
Lt. Tac.:
- TT I - to takie cudowne lekarstwo na ostrzał. Jeżeli ma się jakiekolwiek pola osłonne, to jest się w zasadzie niewrażliwym na ostrzał przeciwnika. TT automatycznie przekierowuje moc osłon na ostrzeliwane fragmenty. Dodatkowo czyści wszelkie taktyczne debuffy i jeszcze zwiększa zadawane obrażenia. Używanie TT to czysty zysk.
- HYT II - pozwoli zwiększyć siłę obrażeń naszych torped. Największy wzrost uzyska się dla atorped fotonowych i kwantowych więc najlepiej używać właśnie takich.
Ens. Tac.:
- TT I - dwie kopie tych zdolności pozwolą na ich rotację bez długiego czekania, aż upłynie countdown na nich. Nadal będzie niewielka przerwa (dzielony countdown), ale i tak mniej, gdyby zdolności nie były kopiowane.
Rozmieszczenie pkt. umiejętności.
Skoncentrowałem się na dwóch drzewkach umiejętności: taktycznym w zasadzie na całej długości oraz naukowym w tych miejscach które dotyczą używanych zdolności. Także baterie, ze względu na wymóg ich stosowania, są bardzo ważne stąd aż tyle punktów w tych polu. Ogólnie rzecz biorąc zależy nam najbardziej na doładowniu umiejętności związanych z uzbrojeniem, Jam Sensors oraz ogólnym zwiększeniu odporności oraz poziomów mocy w poszczególnych systemach.
Konfiguracja okrętu.
Pola osłonne - Tutaj wybór jest dość trudny i zależy od preferencji. Warto pamiętać, że okręty eskortowe nie są w stanie skutecznie regenerować pól osłonnych, więc pola typu Covariant okażą swoje zalety tylko podczas pierwszego ataku wroga. W trakcie dłuższej walki będą, dla eskortowca, raczej obciążeniem niż zaletą. Dlatego polecam pola standardowe lub Resilient z jednym albo dwoma modyfikatorami [Cap] i jednym albo dwoma modyfikatorami [Reg]. Klasy Mk X lub lepsze. Osobom zdecydowanym na pola typu Covariant polecam pójście na całość i zaopatrzenie się w pola Mk XI lub lepsze z trzema modyfikatorami [Cap] lub pola Positronic które można dostać jako nagrodę za ostatnią misję z cyklu klingońskiego.
Silniki - Hyper-Impulse Engine Mk X lub lepsze. Modyfikatory [Aux] to konieczność, bez niego nie kupujcie silników do PvP. Do tego [Turn] albo [Turnx2]. Hyper-Impuls dają dodatkową prędkość przy dużej mocy silników, a u eskortowców takie ustawienie energii to konieczność. Ten bonus da zwiększoną odporność. [Aux] pozwoli na poruszanie się nawet, jak jakieś drony czy inne zdolności pozbawią nas energii w silnikach - dzięki temu zdolności te nie pozbawią nas pkt. obrony jakie dostajemy przy poruszaniu się. A [Turn] zwiększy zwrotność dzięki czemu łatwiej będzie utrzymać wroga na celowniku.
Deflektor - Positron Deflector Array Mk X lub lepsze. Modyfikatory - dowolna kombinacja [ShdS] i [SIF]. Jest to deflektor typowo obronny: zwiększa regenerację, moc pól oraz odporność kadłuba. [ShdS] zwiększa pojemność pól a [SIF] odporność kadłuba.
Uzbrojenie.
Przód:
- 3 x DBB. Najlepsze będą fazery ze względu na ich proc, ale można używać także disruptorów. Nie warto używać broni antyprotonowej ze względu na fakt, że najlepsze jej rodzaje dostają jedne modyfikator [Borg] co w PvP tylko je osłabia. Nie warto używać broni polaronowej i tetrionowej - do ich skutecznego wykorzystania potrzebne są punkty w umiejętności flow capacitor. Szukać broni z maksymalną ilością modyfikatorów [Acc]. Zwiększają one szanse na trafienie, a przy tym buildzie i użyciu BO jako głównego źródła obrażeń jak najwyższa sznasa trafienia jest podstawą. Wersje od Mk X w górę.
- 1 x Quantum Torpedo. Stawiamy na maksymalne obrażenia zadawane w jak najkrótszym czasie, a właśnie te torpedy pozwalają to uzyskać. Podobnie jak w wypadku broni energetycznej szukamy wersji z maksymalną ilością modyfikatorów [Acc]. Wersje od Mk X w górę.
Tył:
- 3x Beam Array Modyfikatory takie jak dla DBB, wersje Mk X lub wyższe.
Urządzenia.
- Aux Battery - zwieksza poziom energii w Aux, któr jest niezbędny do skutecznego wykorzystania JS
- Weapons Batter - zwiększa poziom energii w broniach. Stosować zaraz po odpaleniu BO w celu wyrównania poziomu energii, albo tuż przed strzałem dla zapewnienia maksymalnego poziomu i jednoczenie jak najwyższego zaraz po strzale.
Konsole - w wypadku konsol warto kupować wersje Mk X rare, lub Mk XII common i uncommon. Very rare i Mk XI rare/very rare są po prostu za drogie na bonusy jakie dają. Chociaż zawsze warto rozejrzeć się po Exchange - zawsze można trafić na okazję.
Eng.:
- Multi-Vector Assault Module - powoduje rozdzielenie okrętu na trzy części. W zależności od użytej wersji dostaje się różne bonusy. W tym buildzie polecam Mode Alpha. Dodaje nam to odporności oraz bonus energii do wszystkich systemów.
- Neutronium Alloy - zwiększa odporność kadłuba na ataki kinetyczne (torpedy) i energetyczne. Jest to droga konsola, ale warto w nie zainwestować.
Sci.:
- 2 x Field Generator - zwiększają pojemność pól osłonnych.
- Countermeasure System - dodaje bonus do Jam Sensors
Tac.: 4 x Phaser Relay - zwiększają moc fazerów. Jeżeli używamy innej broni niż fazery stosujemy odpowiednie do tego konsole.
Poziom energi ustawić na: 100/25/35/40. W pojedynku (i w ogóle u eskortowców) liczy się prędkość i moc ognia. Dodatkowo wysoki aux zapewnie maksymalne wykorzystanie zdolności JS.
UWAGA!
Ten build jest dość wymagający w pilotowaniu. Wymaga także wiele cierpliwości od gracza który go pilotuje. DBB nie zadają aż tak dużych obrażeń jak DHC w związku z czym zniszczenie celu inaczej niż za pomocą niespodziewanego (albo spodziewanego, ale wykonanego w odpowiednim momencie) ataku całą mocą jest w zasadzie niemoźliwe.