Forum Star Trek Online - Forum serwisu STOnline.pl Artykuły Podstawowe informacje o okrętach

Podstawowe informacje o okrętach

Tagged: 

Viewing 1 post (of 1 total)
  • Author
    Posts
  • Dr Bobaz
    Participant
    #5452

    W świecie Star Trek to statki kosmiczne są jednym z najbardziej charakterystycznych i rozpoznawalnych elementów, więc i w Star Trek Online stały się bardzo ważną częścią rozgrywki. Niemal od samego początku wykreowany bohater jest dowódcą swojego okrętu. Jako że awanse na polu bitwy są zwykle niespodziewane i trudne, oddajemy w Wasze ręce ten oto krótki informator, by ułatwić Wam, przyszłym kapitanom, opanowanie swojej jednostki.

    Okręty Federacji w XXV wieku nie są już tymi samymi, którymi dowodzili Kirk czy Picard. Intensyfikacja konfliktów zbrojnych, nowe wyzwania i rozwój technologii wojennej zepchnął Federację z eksploracyjnego kursu, wymuszając zmiany w Gwiezdnej Flocie. Bezpośrednim skutkiem jest podział okrętów na typy. Typy dopiero dzielą się na klasy ułożone w poziomy (tiers).

    W Star Trek Online dostępne są 3 podstawowe typy federacyjnych okrętów:

    • Krążowniki (Cruisers)

      Krążowniki to trzon federacyjnej floty - prawdziwe konie pociągowe, zdolne do pełnienia wielu różnych ról, w zależności od konfiguracji. W XV wieku krążowniki wyspecjalizowane są w zadaniach inżynieryjnych, tym samym najlepiej rozwinięte i najliczniejsze są na nich stanowiska oficerów tej specjalizacji. Dlatego najlepiej na mostku krążownika czuć się będzie dowódca identyfikujący się z mechaniką i obowiązkami inżyniera.

      Są to największe okręty we flocie. Wyposażane w najbardziej wydajne rdzenie warp, dysponują największymi rezerwami mocy. Dzięki rozmiarowi mogą pomieścić wiele laboratoriów, mają duże powierzchnie magazynowe i dysponują liczną załogą. Okręty te są mniej podatne na uszkodzenia, a istotne systemy są najbardziej osłonięte. Największą wadą krążowników jest ich niewielka zwrotność i ograniczona prędkość.

      Posiadają bonus +5 jednostek mocy do wszystkich podsystemów

    • Eskortowce (Escorts)

      Najnowszy typ okrętów. Potrzeba i pomysł tworzenia lekkich i potężnie uzbrojonych okrętów pojawiła się po pierwszym kontakcie z Borg, a projekt pierwszego z eskortowców uruchomiono w 2366 roku. W ciągu ponad 40 lat idea ta rozwinęła się w pełnowartościowy typ zajmujący ważne miejsce we Flocie.

      Są najmniejszymi i najdelikatniejszymi jednostkami Gwiezdnej Floty. Każdy milimetr sześcienny okrętu jest maksymalnie wykorzystywany. Nie stawia się na komfort załogi, na zbędny, wysublimowany sprzęt naukowy. Ciasne, niemal klaustrofobiczne wnętrza są całkowitym przeciwieństwem komfortowych krążowników. Nie mają też wydajnych generatorów osłon. Ich największym atutem jest uzbrojenie. Eskortowce to jedyne okręty Gwiezdnej Floty, które mogą być wyposażane w podwójne działka (cannons). Niewielkie rozmiary i duża moc silników sprawiają, że są także najszybszymi (jeśli chodzi o prędkości impulsowe) i najzwrotniejszymi jednostkami we flocie. Mimo że są najbardziej podatne na ogień nieprzyjaciela, ich zwrotność i przewaga zdolności bojowych sprawiają, że są niezwykle istotnymi jednostkami na polu bitwy.

      Jako że to okręt taktyczny, większość załogi stanowią oficerowie ochrony i żołnierze. Także na mostku przewagę mają oficerowie taktyczni, a ich konsole odpowiadają możliwościom statku. Dowódca, który woli działać niż obserwować, będzie czuł się na eskortowcu najlepiej.

      Posiadają bonus +10 jednostek mocy do systemów uzbrojenia

    • Okręty Naukowe (Science Vessels)

      Prawdopodobnie najbardziej wszechstronne i użyteczne spośród okrętów Gwiezdnej Floty. Największa dowolność konfiguracji pozwala na pełnienie różnorakich funkcji we flocie, a przede wszystkim na polu bitwy. Zdecydowaną większość wśród załogi stanowią naukowcy. Także na mostku najwięcej stanowisk jest przeznaczonych dla oficerów naukowych i mają one największe możliwości. Z tego powodu na mostku okrętu naukowego dowódca poświęcony idei eksploracji, badaniom i biegły w teoriach naukowych odnajdzie się najlepiej.

      Okręty naukowe są przede wszystkim okrętami wsparcia. Są wrażliwsze niż krążowniki, w związku z tym że większość przestrzeni zajmuje delikatny sprzęt, a one same są mniejsze. Jednak dysponują najmocniejszymi osłonami ze wszystkich typów jednostek, z szerokimi możliwościami adaptacji. Mimo że nie mają silnego uzbrojenia, nie są całkowicie bezbronne.

      Posiadają bonus +10 jednostek mocy do systemów pomocniczych

    klasyt.jpg

    Nowi oficerowie, niezależnie od wybranej ścieżki kariery, służą na lekkim krążowniku (light cruiser), który wyłamuje się z tego podziału. Od lekkiego krążownika zaczyna się też numeracja poziomów - okręty poziomu pierwszego to zawsze lekkie krążowniki.
    Każdy następny typ zawiera 4 poziomy, obrazujące zaawansowanie i przeznaczenie konstrukcji. Ostatni poziom(tier 5) dzieli się dodatkowo na warianty. Poziomy, numerowane od 2 do 5, jak również warianty okrętów poziomu 5 mają przypisane nazwy własne i nimi są określane w grze. Na każdym poziomie możliwe są do wyboru 3 podstawowe konfiguracje okrętu, nazywane klasami.

    Maksymalny poziom okrętu, jakim może dowodzić dowódca, określany jest przez jego rangę. I tak:

    • Chorąży (Ensign) i porucznik (Lieutenant) mogą dowodzić lekkim krążownikiem (poziom 1).
    • Komandor-porucznik (Lieutenant Commander) może dowodzić maksymalnie okrętem poziomu 2.
    • Komandor Commander) może dowodzić maksymalnie okrętem poziomu 3.
    • Kapitan( Captain) może dowodzić maksymalnie okrętem poziomu 4.
    • Kontradmirał (Rear Admiral) może dowodzić maksymalnie okrętem poziomu 5.

    Każdy gracz może dowodzić okrętem dowolnego typu, niezależnie od obranej ścieżki kariery.

    Role okrętów na polu bitwy

    W Star Trek Online, jak w innych grach MMO, można podzielić role na polu bitwy na kategorie. Jednak w przypadku STO ten podział nie jest sztywny i zależy od stylu i sposobu grania i dowodzenia. W związku z tym, że na polskiej scenie MMO przyjęła się nomenklatura anglojęzyczna, będę się do niej odnosił.

    Możemy wyróżnić 4 role na polu bitwy, jednak zwykle przenikają się one wzajemnie:

    • Tankowanie (Tanking) - czyli przyjmowanie na siebie ognia przeciwników
    • Leczenie (Healing) - czyli podtrzymywanie przy życiu i w pełnej sprawności Tanka i pozostałych okrętów.
    • Zadawanie obrażeń (Damage Dealing) - nazwa mówi sama za siebie.
    • Wsparcie (Buffers/Debuffers) - modyfikowanie warunków na polu bitwy przez zwiększanie możliwości sojuszników i pogarszanie skuteczności przeciwników.

    Tankowanie
    Dowódca, który postanowi przyjmować na siebie ciosy przeciwników, musi być przygotowany na intensywny ostrzał i duże ryzyko. Istnieją dwie główne koncepcje na tankowanie w Star Trek Online. Pierwsza, spójna z założeniami twórców, wskazuje krążowniki i lotniskowce na najlepsze w tej roli ze względu na duże rezerwy mocy, szeroki kąt prowadzenia ognia i przede wszystkim - rozmiary i wytrzymałość kadłuba. Druga, zgoła odmienna, zakłada przyjmowanie większości obrażeń na osłony, a te najwydajniejsze mają okręty naukowe. W obu przypadkach skuteczna taktyka wymaga wsparcia ze strony sojuszników.

    Leczenie
    Dowódca, który chce zajmować się utrzymywaniem sprawności okrętów na polu bitwy nazywany jest "Healerem". W Star Trek Online nie ma jednostki przeznaczonej wyłącznie tym celom, ponieważ oficerowie na każdym z typów okrętów mogą zajmować się regenerowaniem własnych osłon i naprawianiem kadłuba, jak i asystowaniem w naprawach i regeneracji u sojuszników. Jednak ze względu na właściwości i możliwości jednostek naukowych, wydają się one najbardziej odpowiednie do tej roli. Okręty naukowe mają bonus +10 jednostek mocy do podsystemów pomocniczych, a najlepsze umiejętności regenerujące osłony i jedne z lepszych naprawiających kadłub wymagają wysokopoziomowych stanowisk naukowych, a one znajdują się jedynie na tych jednostkach.

    Zadawanie obrażeń
    Jeśli chodzi o zadawanie obrażeń, w Gwiezdnej Flocie ta funkcja wydaje się być najbardziej oczywista. Najodpowiedniejsze do tej roli zdają się być eskortowce, praktycznie do niej zaprojektowane. Jednak również pozostałe typy mogą stanowić godnych przeciwników i stwarzać istotne zagrożenie na polu bitwy.

    Wsparcie
    Ta funkcja jest zdecydowanie najbardziej rozmyta i pełnić ją na polu bitwy może każdy. Składa się na nią używanie zdolności ulepszających i poprawiających możliwości swoje i sojuszników, a także umiejętności pogarszających skuteczność przeciwników. Podobnie jak w przypadku leczenia, w związku z tym, że większość opcji wsparcia to umiejętności naukowe, to właśnie okręty naukowe będą w niej najskuteczniejsze.

    Dostosowywanie konfiguracji - (Customization)

    XXV-wieczne okręty Federacji są całkowicie modyfikowalne dzięki rozpowszechnionej modularnej konstrukcji. Stałe elementy specyfikacji okrętów zostały ujednolicone w ramach poziomów, co pozwala na wymienianie wewnątrz nich całych sekcji statku. Uniwersalne złącza pozwalają na wymienianie sekcji nawet po wystrzeleniu statku. Przyzwolono dowódcom na tworzenie własnych kombinacji modułów, wykraczające poza klasyczną koncepcję klasy. Ponadto w ostatnich dekadach XXIV wieku rozluźniono podejście do jednolitych dla całej Floty barw okrętów (tyczy się to również mundurów).

    Modyfikować można następujące elementy składowe statku:

    • Spodek (saucer)
    • Kadłub (Hull)
    • Gondole (Nacelles)
    • Pylony (pylons)
    • Systemy drugorzędne (Secondary Array) - wyłącznie na jednostkach naukowych poziomu 5
    • Moduł specjalny (Mission Pod) - wyłącznie na jednostkach naukowych poziomu 5

    Wybrać można również rodzaj materiału pokrywającego okręt (fakturę i kolor poszycia) jak i rodzaj okien. Okręt może być ozdobiony logiem Floty, do której przynależy kapitan oraz wymalowany wzorem dowolnego koloru. Każdy z elementów można wybierać i malować niezależnie od siebie.

    Ponadto na każdym okręcie można wybrać jeden z wielu projektów mostka, określających rozmieszczenie stanowisk oficerskich, konsol i ekranów, a także rodzaj oświetlenia i ogólny kształt.

    Wszystkich tych operacji dokonujemy w doku, w interfejsie modyfikowania okrętu. Można zrobić to w Ziemskim Doku, w sekcji stoczni, a także na DS9 i K7. Pierwsza edycja po uzyskaniu nowego okrętu jest darmowa. Za każdą kolejną płaci się używając Energy Credits.
     

    Nazwa i numer okrętu

    Dowódcy powierza się dopiero co wystrzelony lub będący już od dawna w służbie statek kosmiczny, który ma przydzieloną nazwę i numer. Jednak na życzenie oba te identyfikatory mogą być zmienione. Nazwy muszą być unikatowe dla danego dowódcy. To znaczy, że jeden kapitan może mieć w danym momencie tylko jeden okręt o określonej nazwie.

    Zmian dokonuje się na ekranie okrętu (domyślnie klawisz "u"). Pierwsza zmiana po uzyskaniu nowego statku jest darmowa, a za każdą następną płaci się używając Starfleet Merits.

    Jako dodatkowy bonus w cyfrowej edycji deluxe (DDE) dostępny jest numer rejestracyjny zaczynający się od liter NX, zamiast standardowego NCC. Symbolem NX w świecie Star Trek oznaczane były pierwsze okręty ze swoich klas lub wnoszące istotne zmiany do projektu klasy.

    Stanowiska dla oficerów

    O sprawności i efektywności statku decyduje wiele czynników. Najważniejszymi jednak, jak się okazuje, są zawsze załoga i jej kapitan.
    W Star Trek Online możliwości okrętu określane są przez zaawansowanie i ilość stanowisk dla oficerów mostka (Bridge Officers). Każdy statek ma co najmniej po jednym stanowisku dla oficera danego typu. Poziom stanowiska określa jakich umiejętności oficer może użyć - więcej na ten temat dowiecie się w artykule Bridge Officers - załoga mostka.

    90387205.jpg

    Wyposażenie okrętów

    Modyfikowanie wyglądu okrętu to jedynie początek. Uniwersalne złącza i modularna konstrukcja pozwala na daleko idące modyfikacje. Bardzo dużo elementów okrętu może być zamienianych na lepsze czy też mniej standardowe. Oznacza to, że choć okręty należą do jednego poziomu, a nawet do jednej klasy, mogą znacznie różnić się między sobą na wielu płaszczyznach. Każda jednostka ma określoną ilość slotów, czyli miejsc w które można zamontować wyposażenie. Niektóre sloty są pojedyncze niezależnie od poziomu, ilość i konfiguracja innych zależy od poziomu i typu.

    Dostępne sloty podstawowe:

    • Deflektor (Deflector) - skomplikowany emiter wielu rodzajów cząsteczek i fal, mający wiele zastosowań. Od oczyszczania otoczenia statku z kosmicznych drobin, aż po tworzenie anomalii przestrzennych. W to miejsce instaluje się różnego rodzaju deflektory.
    • Osłony (Shields) - pola energetyczne ochraniające statek przed uszkodzeniami. Chroni przed wszystkimi rodzajami energii (również energią kinetyczną).
    • Silniki impulsowe (Impulse) - podstawowy napęd podświetlny. Można instalować jeden z trzech głównych rodzajów silnika lub ich odmiany.
    • Urządzenia dodatkowe (Devices) - to wszystkie dodatkowe elementy wyposażenia, od pomocniczych baterii zasilających, przez niestandardowe systemy aż po urządzenia specjalne. Ilość slotów zależy od typu i poziomu okrętu. By je aktywować trzeba użyć przycisku na pasku okrętu (jeśli nie ma takiego przycisku na pasku, można go wyciągnąć z menu mocy - klawisz "p").

    Od typu i poziomu okrętu zależą bezpośrednio ilość i rozmieszczenie jego slotów uzbrojenia:

    • Bronie dziobowe (Fore weapons) - minimalnie 2 sloty dziobowe, mogące pomieścić różnego rodzaju broń dozwoloną dla danego typu okrętu poza wyrzutniami min i wieżyczkami.
    • Bronie rufowe( Aft weapons) - minimalnie 0 slotów dziobowych. Można tu montować dowolne rodzaje uzbrojenia dozwolone dla danego typu okrętu - poza działkami.

    Dodatkowo na każdym okręcie istnieje możliwość dodania niestandardowych elementów, które w interfejsie gry symbolizowane są przez sloty konsol:

    • Konsole inżynieryjne (Engineering Consoles) - polepszają wydajność okrętu, zwiększając dostępną w podsystemach moc i usprawniając kluczowe systemy. Symbolizują także możliwość zmiany pancerza pokrywającego okręt.
    • Konsole naukowe (Science Consoles) - urządzenia poprawiające wydajność umiejętności oficerów naukowych.
    • Konsole taktyczne (Tactical Consoles) - poprawiają wydajność systemów uzbrojenia.

    Odpowiednie wyposażenie okrętu to klucz do efektywnej walki i przeżycia na polu bitwy.
     

    bronied.jpg

    Statystyki

    Każdy okręt definiowany jest przez kilkanaście zmiennych parametrów. Określają one poszczególne właściwości, jakimi się on charakteryzuje. Większość parametrów jest modyfikowana przez umiejętności kapitana i wyposażenie okrętu. Każda jednostka ma jednak przypisane i właściwe sobie parametry bazowe. Te statystyki to:

    • Stan kadłuba (Hull) - określa aktualny i maksymalny stan poszycia okrętu. Stan ten mierzony jest w punktach (wartość bezwzględna), może być przedstawiany w procentach. Kiedy osłona chroniąca kadłub zostanie wyczerpana i opadnie, obrażenia zostaną w całości zadane kadłubowi. Ponadto większość osłon charakteryzuje się kilkuprocentowym efektem przecieku (Bleedthrough), który oznacza ilość punktów obrażeń, które przedostają się przez osłony i uszkadzają kadłub.
    • Osłony - dziobowe, rufowe, prawe, lewe (Fore/Rear/Right/Left Shields) - Pierwsza linia obrony statku kosmicznego. Energetyczne bariery otaczające okręt z każdej strony, zdolne do pochłaniania energii broni. Nie są jednak zupełnie szczelne i przez efekt przecieku część obrażeń zadawanych jest kadłubowi. 10% przeciek oznacza, że na każde 100 obrażeń zadanych przez ogień np fazerów, 90 zostanie pochłoniętych przez osłonę a 10 uszkodzi kadłub.
    • Tempo naprawy kadłuba (Hull repair rate) - Procentowa ilość punktów kadłuba naprawiana przez załogę okrętu w ciągu jednej minuty. Zależy od ilości żywych i zdolnych do pracy załogantów.
    • Odporności (Resist) - liczne statystyki określające jaki procent obrażeń danego typu jest absorbowany i nie wyrządza szkód.
    • Stan liczebny załogi (Crew Complement) - Maksymalna ilość załogantów (nie oficerów!) która może służyć na pokładzie statku. Ich ilość wpływa na tempo naprawy kadłuba i podsystemów, a także efektywność drużyn abordażowych, drużyn inżynieryjnych oraz opartych na załodze umiejętności kapitańskich.
    • Żywi załoganci (Alive Crewmen) - ilość członków załogi, która pozostała przy życiu. Wartość tę można również zobaczyć na HUD, pod konsolą osłon.
    • Tempo zdrowienia załogi (Crew Recovery Rate) - ilość członków załogi przywróconych do aktywnej służby po odniesieniu ran.
    • Szansa na trafienie krytyczne (Crit Chance) - procentowa szansa na trafienie krytyczne podczas ostrzału celu.
    • Moc trafienia krytycznego - Ilość obrażeń jakie zadaje trafienie krytyczne ponad obrażenia standardowe. Jeśli CC wynosi 5%, a CS 75%, to masz 5% szansy na zadanie trafienia krytycznego silniejszego od zwykłego o 75%.
    • Współczynnik bezwładności (Inertia Factor) - niezmienny parametr określający względną bezwładność okrętu, czyli to, jak oporny jest statek na zmiany prędkości. Im wyższy ten parametr, tym statek szybciej przyspiesza i zwalnia. Wpływ na zwrotność jest jedynie pośredni.
    • Modyfikator mocy impulsowej (Impulse Modifier) - dostępny jedynie w bazie okrętów niezmienny parametr wpływający na prędkość okrętu.

    Przeglądanie statystyk możliwe jest w oknie postaci (klawisz U).

    Podsystemy

    Na każdym okręcie wyróżnia się 4 podstawowe podsystemy:

    • Broń - podstawowe systemy ofensywne
    • Silniki - zapewniające napęd podświetlny i wpływające na zwrotność okrętu
    • Osłony - podstawowy system defensywny
    • Systemy pomocnicze - odpowiadają za czas trwania i siłę efektu umiejętności oficerów naukowych, tempo leczenia załogi oraz zwrotność.

    powerse.jpg

    Moc

    Standardowy reaktor MARA (materia-antymateria) montowany w XXV wieku zapewnia 200 jednostek energii, którą rozdzielić trzeba między 4 podstawowe systemy:

    • Broń - dotyczy wyłącznie broni energetycznej, a więcej mocy dla broni to większe zadawane obrażenia
    • Silniki - więcej energii oznacza wyższą prędkość maksymalną.
    • Osłony - każda jednostka energii przeznaczona na generatory osłon zwiększa ich zdolność regeneracji i wytrzymałość
    • Systemy pomocnicze - Odpowiadają za czas trwania i siłę efektu umiejętności Oficerów naukowych, tempo leczenia załogi oraz zwrotność

    Standardową i wyjściową wartością dla każdego z nich jest wartość 50 jednostek. Taka ilość energii wystarcza na podstawowe działanie każdego z systemów i odpowiada ich nominalnej wydajności. Dodatkowo modyfikacje do rdzenia warp, umiejętności załogi i kapitana pozwalają na uzyskanie wyższych wartości energii niż daje reaktor.

    Najważniejszą rzeczą, jaką należy sobie przyswoić, jest rozróżnienie aktualnego poziomu energii w danym systemie od ustawionej wartości przydzielonej energii. Interfejs STO przedstawia te wartości jako parę liczb przedzieloną ukośnikiem - pierwsza oznacza aktualny poziom mocy (Power level), druga zaś to ustawiony przydział (Power setting). Wartość aktualnie dostępnej mocy może być większa niż przydzielona ze standardowego reaktora. Tak więc wartości 55/50 oznaczają, że aktualnie dostępne jest 55 jednostek mocy i ta wartość ma w tym momencie istotne znaczenie.

    Okręty Klingońskie

    Klingońska doktryna wojenna nie zmieniła się drastycznie w ostatnich latach. Konstrukcja modułowa dopiero od niedawna staje się standardem - w Star Trek Online możliwość modyfikacji konfiguracji (wyglądu) okrętu jest dostępna dopiero od premiery pierwszego rozszerzenia - Season One: Common Ground. Wyposażenie jednak jest w pełni modyfikowalne.

    Wszystkie okręty zasadniczo są okrętami wojennymi, więc odmiennie niż w przypadku okrętów federacyjnych, statki klingońskie dzielą się na kategorie, a nie typy.

    Znaczącą nowością wprowadzoną do Klingońskich Sił Obronnych są lotniskowce. Te jedyne we flocie pozbawione urządzenia maskującego giganty zdolne są do konstruowania, utrzymania i wystrzelenia myśliwców. Wielu generałów wybiera je na swoje okręty flagowe, choć dowódcy nie są jeszcze przekonani do tej innowacji.

Viewing 1 post (of 1 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.
searchclosebars linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram