Forum Star Trek Online - Forum serwisu STOnline.pl Artykuły [PvP] - Krążownik "Czerwonego Krzyża"

[PvP] - Krążownik "Czerwonego Krzyża"

Viewing 14 posts - 1 through 14 (of 14 total)
  • Author
    Posts
  • Zarathos
    Participant
    #7001

    Witam w kolejnym artykule z serii "okręty do PvP". Tym razem zajmiemy się okrętem z drugiego końca skali z stosunku do eskortowców czyli krążownikiem pilotowanym przez inżyniera.

    Koń jaki jest każdy widzi, jak powiedział mistrz. Także każdy wie i widzi jaki jest krążownik. Duży i nieruchawy w porównaniu z eskortowcem. To narzuca limitacje jeżeli chodzi o uzbrojenie (jedyną sensowną opcją są wiązki) oraz wymusza zupełnie inny styl gry. Trzeba także pamiętać, że w PvP, w przeciwieństwie do PvE nie istnieje rola tanka ponieważ krążownik nie ma jak wymusić na innych graczach atakowania jego, zamiast np. kruchego MVAE. Brak kapitańskich buffów do ataku sprawia także, że rola fire support niespecjalnie sprawdza się w krążowniku. Co prawda można uzyskać spore wartości DPS w krążowniku pilotowanym przez inzyniera, ale mimo wszystko będzie to mniej niż w krążownikach pilotowanych przez taktyków. Zostaje więc jedna rola, niewdzięczna zwłaszcza w PUGach, ale przynosząca sporo satysfakcji: healera.

    Rolą healera jest utrzymanie przy życiu innych graczy z drużyny. Główną i w zasadzie jedyną, bo healer jest jednocześnie na tyle dobrym tankiem (ma w końcu spore możliwości leczenia się) że przeciwna drużyna ignoruje go - szkoda tracić czasu na takiego. Abu dobrze wywiązać się z tej roli potrzebne są zdolności leczenia i wspomagania innych. Innych, a nie siebie, ale to nie znaczy że trzeba zaniechać zdolności które pomogą nam pozostać w grze jeżeli ktoś zdenerwuje się na healera.

    Z darmowych okrętów lepszym healerem jest Star Cruiser i to właśnie temu okrętowi poświęcimy ten tekst. Przy okazji omawiany build jest tym, na którym lata mój inżynier.

    Link do karty postaci i układu BOFFów: http://www.stoacademy.com/tools/skillplann...ld=tsshealer1_0

    Bridge Officers:

    Na tym okręcię BOFFy mają dwa cele: utrzymać przy życiu okrętu teamu i utrzymać przy żuciu okręty teamu (w tym także swój własny). I nic innego. Podobne zadanie ma zresztą kapitan - stąd takie a nie inne wydatkowanie punktów.

    Lt.Cmdr Eng.:

    - EPtS I - EPtS główne zadanie - buff pól osłonnych. Krążowniki mają potężne pola, chociaż nie aż tak jak okręty naukowe, ale dodatkowy buff nie zaszkodzi. Zwłaszcza, że nie bardzo jest co upchnąć w sloty chorążych.

    - RSP I - zdolność ostatniej szansy. Do użycia gdy pola zawiodły i nie ma jak ich odbudować, a buffy kadłuba są niedostępne, albo potrzebne dla innych graczy z teamu. Odbudowuje pola przy pomocy energii z ostrzału wroga przy okazji go niwelując - dostajemy tylko tym, co przeniknie przez pola. Z tego powodu warto pamiętać, że używanie RSP przy kadłubie na 1% raczej nas nie uratuje.

    - ET III - podstawowa zdolność lecząca na szanującym się krążowniku. Przywraca sporą ilość pkt. kadłuba i przy okazji daje malutki buff do wytrzymałości. To zdolność do używania na innych, na sobie tylko i wyłącznie wówczas gdy jest się pod skoncentrowanym ostrzałem i nie ma innego wyjścia.

    Lt. Eng.:

    - EPtS I - EPtS powinien być cały czas aktywny, stąd druga taka umiejętność. Po wygaśnięciu pierwszej natychmiast aktywuje się kolejną drugą i tak w kółko.

    - ES I - zdolność do użycia tylko na innych. Zwiększa regeneracje ich pól osłonnych oraz wytrzymałość na ostrzał. ToES to podstawowa zdolność krążowników. Nie mieć jej na swoim to marnotrawstwo i sygnał, że coś się robi nie tak, jak powinno.

    - Aux:SIF II - bardzo przydatna zdolność. Także do użycia głównie na kolegach z drużyny. Leczy kadłub i zwiększa jego odporność na ostrzał. Stosować tylko wtedy gdy opadną osłony lub jest przerwa w walce - albo gdy ktoś jest pod tak dużym ostrzałem, że bleedthrough może go zabić. Inaczej będzie to marnotrawstwo. Do samego leczenie warto używać ET

    - ES III - działa tak samo jak ES I, za to znacząco ogranicza obrażenia - aż o 1/3-cią. Dla healera to "musisz mieć". Stosować z rozwagą - dobrze używany ES III potrafi uratować życie i przyczynić się do wygranej drużyny. Alternywnie można w to miejsce wstawić EWP III która zmieni nasz okręt w koszmar dla każdego eskortowca. EWP w połączeniu z minami plazmowymi potrafi ładnie zjeść kadłub każdego eskortowca.

    Ens. Sci.:

    - PH I - Polarize Hull daje spory buff odporności (i do tego się go powinno używać na krążowniku) oraz ogranicza wpływ tractor beamów wszelkiego rodzaju. Do użycia tylko na sobie. Alternatywnie można tu wrzucić jeszcze jeden HE I.

    Lt. Sci.:

    - HE I - leczenie i buff kadłuba. Używany dlatego, że nie bardzo jest co innego tutaj wstawić. Pomoże przetrwać sekundę dłużej gdy kadłub jest odsłonięty, albo wyleczyć część obrażeń, gdy odbudujemy pola.

    - TSS II - typowo lecząca zdolność. Potrafi ładnie odbudować pola, ale jej skuteczność jest zależna od systemu Aux warto więc przed jej użyciem użyć stosownej bateri.

    Lt. Tac.:

    - TT I - automatyczna redystrybucja pól osłonnych. Prawdziwy musisz mieć na każdym okręcie w PvP. Bez tego nie ma co podchodizć do gry. Szkoda czasu swojego i innych. Przy okazji warto pamiętać, że Tactical Team można też rzucać na innych graczy. Potrafi uratowć życie koledze pod ostrzałem który akurat ma TT na CD.

    - TT II - dwie kopie tych zdolności pozwolą na ich rotację bez długiego czekania, aż upłynie countdown na nich. Nadal będzie niewielka przerwa (dzielony countdown), ale i tak mniej, gdyby zdolności nie były kopiowane.

    Rozmieszczenie pkt. umiejętności.

    Jak widać największy nacisk położyłem na umiejętności inżyniera. Głównym celem jest maksymalna korzyść ze zdolności właściwych dla inżyniera. Podobny powód przyświecał mi gdy wybierałem Shield Emitter and Systems z drzewka sci. Taki układ pozwoli nam na maksymalne wykorzystanie zdolności związanych z leczeniem kadłuba i pół, a jednocześnie zwiększy w znaczący sposób naszą odporność. Duża ilośc punktów w Targeting Systems ma umożliwić wykorzystanie nam fazerów w optymalny sposób. Particle Generators dodałem na wypadek używania EWP III.

    Konfiguracja okrętu.

    Pola osłonne - Krążownik może używać każdych pól, nie ma ani jakichś nadzwyczajnych wskazań ani przeciwskazań. Ja preferuję normalne pola Mk XI z modyfikatorami [Cap][Reg]x2. Pozwalają one utrzymać silne pola z jednoczesną sensowną ich regeneracją. Krążownik latający z wysokimi poziomami energii w polach i aux potrafi bardzo szybko odbudować takie pola nawet po bardzo silnych obrażeniach.

    Silniki - podobnie jak pól używam standardowych silników, nie jakichś konkretynch typów. To wg mnie najlepszy wybór, można też użyć Combat Impulse Engine. Wersja Mk XI purple lub Mk X blue/purple. Na co nas stać. Używam takich z modyfikatorami [Aux][Spd][Turn] dla zwiększenia prędkości i zwrotności (zawsze się przyda) oraz utrzymania jakiej takiej obrony nawet po tym, jak coś wyssie całą energię z silników

    Deflektor - Positron Deflector Array Mk X lub lepsze. Modyfikatory - dowolna kombinacja [ShdS] i [Em]. Jest to deflektor typowo obronny: zwiększa regenerację, moc pól oraz odporność kadłuba. [ShdS] zwiększa pojemność pól a [SIF] odporność kadłuba.

    Uzbrojenie.

    Przód:

    - 4 x dowolny beam array. Można latać nawet z Mk I common, ponieważ healer nie ma zadawać obrażeń. Ja latam z najlepszymi jakie można kupić na exchange za sensowne pieniądze. Tym jaki się chce.

    Tył:

    - 2 x beam array - jak wyżej. 2 x mine launcher - to na eskortowce czające się z tyłu i do walki ze spamem. Dowolny rodzaj, ja wybieram plazmowe ze względu na DOT który świetnie rozprawia się właśnie ze spamem - dronami, myśliwcami etc.

    Urządzenia.

    - Shield Battery - pozwala drastycznie zwiększyć ilość energi w polach a co za tym idzie ich regeneracje oraz moc ES.

    - Weapons Battery - na wypadek, gdyby nagle potrzebny był kopniak do zadawanych obrażeń na przykład gdyby nadażyła się okazja dobicia jakiegoś eskortowca.

    - Aux Battery - Jak w wypadku pól, z tym że ta bateria zwiększa wydajność TSS.

    - Subspace Field Modulator - większa odporność na obrażenia energetyczne oraz ogólną obronę. Świetne do ochrony kadłuba po opadnięciu pól bądź zwiększenia obrony pod ciężkim ostrzałem.

    Konsole - kupować najlepsze, na jakie nas stać. Mk XI rare lub very rare to podstawa. W nic mniej nie warto inwestować ponieważ konsole to podstawa zwiększenia naszej wydajności jaki healera.

    Eng.:

    2 x SIF Generator - zwiększa odporność kadłuba,

    Diburnium Hull Plating Mk XI, Tetraburnium Hull Armor - łącznie zwiekszają odporność na wyszystkie rodzaje broni energetycznej

    Sci.: 2 x Shield Emitter Amplifier - zwiększają regenerację pól oraz wydajność ES.

    Tac.: 2 x dowolna konsola zwiększając moc uzbrojenia jakiego używamy.

    Poziom energi ustawić na: 25 75 25 75. Dla krążownika pilotowanego przy inżyniera liczy się wydajność jego mocy leczących a taki układ właśnie to zapewnie. Gdyby była potrzeba zwiększenia obrażeń można użyć baterii.

    Zarathos
    Participant
    #107561

    NIEAKTUALNE

    Cryptic wycofał się ze zmian, więc poniższe jest już nieaktualne.

    Niemniej jednak zostawiam informacje ku przestrodze.


    UWAGA!!

    Dzięki ostatnim zmianom Cryptica dotyczącym Extend Shields, Reverse Shield Polarity oraz Emergency Power to Shields ten build NIE jest dłużej skuteczny w grze.

    Ogólnie rzecz biorąc krążowniki pilotowane przez inżynierów są już nieskuteczne w grze i jako takie powinny być omijane szerokim łukiem. Podobnie gra inżynierami w kosmosie nie ma już większego sensu. Wszystko, co zrobi inżynier zrobi też oficer taktyczny. W dowolnym okręcie i na dodatek lepiej.

    Może to ulec zmianie jeżeli Cryptic wprowadzi jakieś zmiany w ofensywnych zdolnościach inżynierów (Aceton Beam, DEM) ale na to się raczej nie zanosi.

    LIBERTO
    Participant
    #107562

    a możesz dokładniej opisać te zmiany które powodują nieskuteczność inżyniera w grze? ostatnio nie latałem swoim, a bardzo lubię tę postać i nie mam zamiaru z niej rezygnować. wolę uniknąć niespodzianek

    Zarathos
    Participant
    #107565

    http://sto-forum.perfectworld.com/showthread.php?t=410311

    Na Holodeku od jutra.

    Ogólnie rzecz biorąc EPtS, RSP i Extend Shields będą miały współdzielony cooldown. Jedyną rolą inżyniera w PvP (nie piszę o PvE, tutaj to nie ma znaczenia - prawie) jest leczenie. Tankowanie nie ma sensu, bo co z tego, że jesteś tankiem skoro nikt takiego nie zaatakuje. Tank w 5-osobowym teamie to jak jeden okręt mniej.

    Zmiany o których piszę powyżej sprawią, że krążownik używający Extenda nie będzie w stanie używać ani EPtS, ani RSP czyli jego zdolności przetrwania spadają do zera. Bez buffa na polach nie przetrwasz w PvP. Koniec, kropka. Czyli żeby móc używać EPtS musisz zrezygnować z Extenda. Jak zrezygnujesz z Extenda to krążownikowi zostanie tylko jedna zdolność do leczenia pół: TSS. Ponieważ większość krążowników nie grzeszy ilością sci BOFFów to będzie miał tylko jednego TSSa (II). Na drugim slocie będzie potrzebował HE I. Używanie ST nie ma większego sensu, bo podstawowy team krążownika to ET III. A że teamy dzielą cooldown używanie czegoś więcej ET nie ma sensu (poza TT - tego trzeba mieć na każdym okręcie).

    Co gorsza hull tanking obecnie się nie liczy - bez pól okręt, zwłaszcza eskortowiec jest martwy więc zdolności leczenia kadłuba jakie zostają krążownikowi są w zasadzie bezużyteczne bo nie zwiększają szansy przetrwania tylko oddalają nieuchronne o sekundę albo dwie.

    I tak dochodzimy do meritum w którym eng/cruiser w PvP może albo być zbędnym tankiem, albo healerem który niczego nie wyleczy ani nie wzmocni. Chyba, że sam wystawi się na odstrzał bo teraz Extendujący krążownik będzie celem numer 1 dla każdego szanującego się eskortowca. A Extend z eksplodującego krążownika nikomu nie pomoże.

    Witam w świecie Escorts Online.

    LIBERTO
    Participant
    #107569

    wniosek z tego wszystkiego taki zę jeśli ktoś nie chce latać eskortą w pvp to zostaje mu tylko sci, bo krążek nie będzie miał racji bytu

    Zarathos
    Participant
    #107572

    Sci/sci i eng/sci też nie mają racji bytu. W tej chwili jedynymi rozsądnymi opcjami jest latanie albo taktykiem na czymkolwiek, a najlepiej eskortowcu albo krążowniku zorientowanym taktycznie: Excelsiorze albo którymś z Lockboxowych. Chociaż i w okrętach naukowych taktyk sprawdzi się lepiej niż naukowiec. Albo latanie naukowcem na eskortowcu. A i to wymaga sporej wprawy bo z braku AP:A trzeba bardzo uważać na buffy celu i potrafić wykorzystać maksymalnie korzyści z SNB (co łatwe wcale nie jest).Jak to mawiają mądrzy ludzie:Witajcie w Escorts Online.

    LIBERTO
    Participant
    #107574

    Jak to mawiają mądrzy ludzie:

    Witajcie w Escorts Online.

    sam to wymyśliłeś chwilę wcześniej- ależ sobie słodzisz ;-P

    Zarathos
    Participant
    #107576

    Komuś trzeba słodzić. Najlepiej samemu sobie 😀

    PorteX
    Participant
    #107579

    Od dawna uważałem że więcej niż jedno stanowisko cmdr eng nie ma sensu, a teraz to już wystarczy jedno lt cmdr, lub po jednym lt i ens.

    Ja proponuje , jak ktoś chce być dalej 'Healerem' w grze, to niech przesiądzie się na statek naukowy. Ja tak zrobiłem z tydzień temu i jak na razie jestem zadowolony.

    A na poparcie mojej tezy wyniki z areny:

    http://i.imgur.com/MGqya.jpg

    http://i.imgur.com/JnKBL.jpg

    http://i.imgur.com/k21uS.jpg

    Zarathos
    Participant
    #107581

    Miałem w planach przetestowanie mojego inżyniera na Nebuli i zrobienie takiego sci-heal/tanka, ale teraz to już mi się nie chce. Inżynier jest o kant d. potłuc, naukowcy mają jeszcze gorzej. A eskortowcami ile można się bawić. Walenie pałą jest zabawne, ale tylko do pewnego momentu.Chyba sobie po pracy kupię SW:TORa, teraz są w miarę tanie to będzie w co pograć dopóki Cryptic nie popsuje też taktyków/eskortowców i nie wyrówna poziomu gry do "nic nie działa".

    Slawek
    Moderator
    #107607

    General:

    Emergency Power to Shields has been removed from the category cooldown shared with Reverse Shield Polarity and Extend Shields.

    Zarathos
    Participant
    #107633

    Tak, zdjęli to. I teraz dla odmiany eskortowcy płaczą, że znowu im łatwy cel sprzed nosa zniknął. Pewnie wcześniej czy później to przywrócą.Inna sprawa, że zarówno heale jak i tanking trzeba naprawić - zwłaszcza w kontekście eskortowców które są zbyt wytrzymałe. Ale osłabienie eskortowców wywołało by jeszcze większe wrzaski niż osłabienie krążowników więc się raczej nie zdarzy.

    Jamjumetley
    Participant
    #107660

    Dlatego zamiast nerfować eskortowce, należy poprawić output broni krążowników 🙂

    Zarathos
    Participant
    #107736

    Nikt nie chce nerfować eskortowców. Raczej przywrócić równowagę między wszystkimi trzema typami okrętów. Eskortowiec ze swoją siłą ognia powinien rozlatywać się w chwili, w której ktoś na niego spojrzy. Tak było bodajże przez pierwsze 3 sezony. Potem z STO zrobiły się Eskortowce Online i te dostały bonus do siły ognia (ok) i diabelnego boosta do lecznia (zdecydowanie nie ok). Zwiększenie siły ognia u krążowników nic nie da (w kontekście PvP). Beamy już teraz wiele nie ustępują działom, problemem jest ich ograniczony kąt ostrzału na okrętach tak "zwrotnych" jak krążowniki. Trzeba zlikwidować automatyczny balans mocy pól w Tactical Team, naprawić krążownikowe DEM i Aceton Beam (beam z 90 stopniowym kątem rażenia na krążowniku - jasne), zmniejszyć buffa pól z EPtS, połączyć (z nowu) CD z Polarize Hull i Hazard Emitters. Ograniczyć dostęp do buffów i leczenia dla eskortowców do maksimum.

Viewing 14 posts - 1 through 14 (of 14 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.
searchclosebars linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram