Faza walki składa się z trzech elementów: wybranie celu, wybranie broni, obliczanie skutków ataku, ale tylko dwa z nich są pod kontrolą gracza.
Gracz, który zdecyduje się zaatakować okręt innego gracza musi sprawdzić, czy jego cel znajduje się w polu rażenia jakiejkolwiek broni. Jeżeli tak, to czy broń ta została aktywowana (przydzielono pkt. energii) na początku tury. Jeżeli oba warunki są spełnione, może wówczas napisać, że atakuje wybrany cel taką, a taką bronią.
Trzeba pamiętać, że jedną bronią (bankiem/wyrzutnią) można atakować tylko raz w turze, dlatego warto atakować tylko wtedy, gdy okręt znajdzie się na dogodnej pozycji do ataku.
Po zadeklarowaniu ataku i wyznaczeniu celu gracz może kontynuować lub rozpocząć ruch, jeżeli ma jakieś wolne punkty ruchu.
Ostatnią fazą jest sprawdzanie, przez Mistrza Gry, czy atak trafił, jeżeli tak, to jakie wywołał uszkodzenia. Sprawdza się to za pomocą mapki oraz odpowiednich tabel:
- tabela prowadzenia ognia pozwala określić, czy broń trafiła w cel
- tabela torped plazmowych pozwala, w wypadku broni plazmowej, określić, jak wiele pkt. uszkodzeń może zadać broń na danym dystancie
- tabela uszkodzeń pozwala na określenie, jakie uszkodzenia struktury bądź podsystemów, odniósł trafiony cel.
Gracz grający klingońskim okrętem zwiadowczym K-14A napotkał federacyjny patrolowiec klasy Ranger.
Okręt gracza ma 2 disruptory strzelające do przodu i na boki, oraz jeden strzelający do tyłu. Po przydzieleniu pkt energii zdecydował, że jego okręt nie będzie się ruszał, jest wystarczająco blisko celu i postanowił zaatakować od razu.
Sprawdził, czy cel znajduje się w polu rażenia. Znajdował się (hexy podkreślone na biało), wybrał więc przednie disruptory i otworzył ogień. Ponieważ nie chciał się ruszać, zakończył turę.
Gracz:
- Przydziela pkt energii
- Nakazuje atak: atakuje cel na pozycji 05:06 disruptorami 2f/p/s
- Kończę turę
Mistrz gry sprawdza teraz, czy gracz trafił. Okręt K-14A ma w tablicy prowadzenia ognia kolumnę J. Cel znajduje się cztery hexy od okrętu gracza, na tablicy w kolumnie J, dla zasięgu 4 mamy 1-9. Oznacza to, że przy rzucie kostką dziesięciościenną musi wypaść 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 lub 9 oczek, żeby gracz trafił.
Wypada 5, więc cel został trafiony. Mistrz gry określa teraz, w którą ściankę hexa, a więc w który generator, trafił gracz. Robi się to prowadząc prostą linię od centrum hexa zajmowanego przez gracza do centrum hexa zajmowanego przez cel. Ścianka, przez którą przechodzi linia została trafiona.
Trafiony został generator 1. Gracz ustawił disruptory na pełną moc, zadały więc 8 pkt obrażeń (maks. moc disruptorów dla K-14A to 4), plus jeden punkt z modyfikatora (cel bliżej niż 11 hexów) - łącznie 9 pkt.
Cel miał na generatorze 1 pola osłonne o mocy 8 pkt. Zostały więc zniszczone, a kadłub otrzymał jeden punkt uszkodzeń. Okręt klasy Ranger korzysta z tabeli C przy sprawdzaniu odniesionych uszkodzeń. MG rzucił kostką i wypadło 6. Okręt ma więc uszkodzony lewoburtowy napęd warp oraz 1/2 wszystkich pkt uszkodzeń dla kadłuba. pkt. uszkodzeń zaokrągla się w górę, więc wytrzymałość kadłuba spadła o połowę, a dostępna ilość energii o 1 pkt (energia generowana jest przez napęd warp i silniki impulsowe).
MG informuje obu graczy o rezultacie starcia, odnotowuje odpowiednie zmiany przy karcie okrętu trafionego gracza i rozpoczyna nową turę.