Forum Fandom Sesje RPG, PBF i inne Sesja RPG Obowiązujące Zasady Bitew RPG i Systemu PBF

Obowiązujące Zasady Bitew RPG i Systemu PBF

Viewing 4 posts - 1 through 4 (of 4 total)
  • Author
    Posts
  • Coen
    Participant
    #1911

    Ograniczenia liczby okrętów

    Federacja:

    Akira - 4 sztuki

    Ambassador – 6 sztuk

    Achilles – 2 sztuki (kasyno)

    Centaur - 10 sztuk

    Constellation – 5 sztuk

    Defiant – 4 sztuki (Reyden) (Domin)

    Excelsior B – 12 sztuk

    Excelsior C – 2 sztuki (Tazman)

    Freedom – 10 sztuk

    Galaxy (wersja zmodernizowana) – 2 sztuki (fluor)

    Gryffin – 18 sztuk

    Intrepid – 6 sztuk

    Miranda – 20 sztuk

    Nebula Uprated – 4 sztuki

    New Orleans – 10 sztuk

    Niagara – 10 sztuk

    Norwey – 16 sztuk

    Nova – 14 sztuk

    Oberth – 30 sztuk

    Prometheus – 1 sztuka

    Sabre – 32 sztuki

    Sovereign Uprated (wersja zmodernizowana) - 1 Sztuka (Krusty?)

    Stemrunner – 10 sztuk

    Okręty klingoskie:

    B’Rel B - 9 sztuk

    K’Vort – 14 sztuk

    K’Vort B – 5 sztuk

    K’mpec – 3

    betleH – 1 sztuka (Coen)

    D 7B – 36 sztuk

    K’T’Inga B – 14 sztuk

    K’T’Inga C – 5 sztuk (Kruge)

    K’Vort’Cha – 4 sztuki

    Fek’Ihr – 5 sztuk

    BoretH - 3 sztuki

    Vor’Cha – 5 sztuk

    Vor’Cha B – 2 sztuki

    Vor’Cha C – 1 sztuka (Kronos?)

    Negh’Var (wersja zmodernizowana) – 1 sztuka

    Okręty Romulańskie:

    Centurion - 2 sztuki

    Norexan - 2 sztuki (Thengel)

    D'Deridex - 4 sztuki

    Legioner - 5 sztuk

    Griffin - 4

    Imperial Hawk - 1 sztuka

    Lista ta powstała tu aby nie trzeba było kartkowac forum, będe ja uaktualniał jak tylko bedzie zachodzic taka potrzeba

    Coen
    Participant
    #14720

    Nie aktualne zestawienie, obowiązujące post poniżej.

    Uzbrojenie:

    Uzbrojenie federacji:

    Uzbrojenie przed-fazerowe

    Działo fazowe - 45

    Laser - 48

    Pociski przed torpedami fotonowymi

    Rakieta fuzyjna - 1 500

    Torpedy fotoniczne - 76 000 vs oslony/38 000 vs pancerz

    Fazery:

    Bank Fazerów MK II 1 000

    Bank Fazerów MK III 2 500

    Bank Fazerów MK IV 3 500

    Bank Fazerów MK V 3 800

    Bank Fazerów MK VI 5 500

    Bank Fazerów MK VII 7 800

    Bank Fazerów MK VIII 9 200

    Bank Fazerów MK IX 9 600

    Pas Fazerów MK VI 9 400

    Pas Fazerów MK VII 9 800

    Pas Fazerów MK VIII 12 000

    Pas Fazerów MK IX 20 000

    Pas Fazerów MK X 28 000

    Pas Fazerów MK XI 30 000

    Pas Fazerów MK XII 40 000

    Fazery Pulsacyjne 20 500 ( 5 125 x 4 strzały w serii)

    Torpedy:

    Torpedy Fotonowe MK 1 150 000 / 75 000

    Torpedy Fotonowe MK II 200 000 / 100 000

    Torpedy Fotonowe MK III 300 000 / 150 000

    Torpedy Fotonowe MK IV 400 000 / 200 000

    Torpedy Kwantowe 1 000 000 / 500 000

    Torpedy Trikobaltowe 1 800 000 / 900 000 + 1k6x 50 000

    Uzbrojenie klingońskie:

    Uzbrojenie przed-dezruptorowe

    Bezłuskowy karabin magnetyczny - 4

    Szybkostrzelny, bezłuskowy karabin magnetyczny - 25 (5x5)

    Laser wysokoenergetyczny - 10

    Laser cząsteczkowy - 170

    Ciężki laser cząsteczkowy - 240

    Pulsacyjne działo cząsteczkowe - 600 (200x3)

    Ciężkie pulsacyjne działa cząsteczkowe - 750 (250x3)

    Pociski przed torpedami fotonowymi

    Rakieta fuzyjna - 1 750

    Torpedy M/AM - 68 000 vs oslony/34 000 vs pancerz

    Disruptory pulsowe:

    Mk 2 - 3 900 (1 300x3)

    Mk 3 - 1 800 (600x3)

    Mk 4 - 7 500 (2 500x3)

    Mk 5 - 2 250 (750x3)

    Mk 6 - 15 000 (5 000x3)

    Mk 8 - 21 000 (7 000x3)

    Mk 10 - 24 000 (8 000x3)

    Mk 12 - 45 000 (15 000x3)

    Mk 14 - 60 000 (20 000x3)

    Mk 16 - 90 000 (30 000x3)

    Mk 18 - 375 000 ( 125.000x3)

    Mk 20 - 50 000 (10 000x5)

    Działa disruptorowe:

    Mk 2 - 400

    Mk 3 - 600

    Mk 4 - 1 000

    Mk 5 - 1 600

    Mk 6 - 2 000

    Mk 7 - 2 500

    Mk 8 - 8 000

    Mk 10 - 20 000

    Mk 12 - 28 000

    Mk 14 - 30 000

    Mk 16 - 32 000

    Mk 18 - 40 000

    Mk 20 - 45 000

    Sieć: 5 000 - 20 000 (w zależności od przydzielonej mocy)

    Torpedy:

    Torpedy Fotonowe (przed 2200 rokiem) 200 000 vs osłony/100 000 vs pancerz

    Torpedy Fotonowe (po 2200 roku)- 300 000 vs osłony/150 000 vs pancerz

    Torpedy Fotonowe (po 2300 roku)- 400 000 vs osłony/200 000 vs pancerz

    Zaawansowane torpedy fotnowe – 450 000 vs osłony/225 000 vs pancerz

    Torpedy Polaronowe - 700 000vs osłony/350.000 vs pancerz + 60 000 uszkodzeń pancerza przy każdym trafieniu, 20% szans na przenikniecia zwykłych osłon, 10% od automodulacyjnych do lepszych

    3. Jonowe - 2 000 000 vs osłony/1 000 000 vs pancerz

    Uzbrojenie kardaziańskie:

    Dezruptor spiralny małej mocy - 5 000

    Dezruptor spiralny średniej mocy - 9 800

    Dezruptor spiralny dużejmocy - 15 000

    Fazer durzej mocy - 20 000

    Torpedy:

    Torpedy Fotnowe – 250 000 vs osłony/125 000 vs pancerz

    Torpedy Kwantowe – 1 000 000 vs osłony/500 000 vs pancerz

    Uzbrojenie dominium:

    Emiter wiązki polaronowej - 15 000

    Cięzkie pulsowe działo polaronowe - 50 000 (2x 25 000)

    Torpedy:

    Torpedy fotnowe: - 230 000 vs osłony/125 vs pancerz

    Uzbrojenie romulanskie:

    Dezruptory wiązkowe

    lekkie:

    *Klasa 3 - 2 200*

    Klasa 8 - 9 500

    Klasa 10- 12 500

    średnie:

    *Klasa 5 - 7 500*

    Klasa 7 - 17 000

    Klasa 14 - 20 500

    Klasa 16 - 21 500

    Klasa 18 - 24 000

    ciężkie:

    Klasa 20 - 30 000

    Klasa 21 - 36 000

    Dezruptory pulsowe:

    Lekkie:

    *Klasa 6 - 3 000 (1 500 x 2)*

    średnie:

    *Klasa 10 - 11 000 (5 500 x 2)*

    Klasa 18 - 30 000 (15 000 x 2)

    ciężkie:

    Klasa 21 40 000 (20 000 x 2)

    Torpedy:

    Torpedy fotonowe (w 23 wieku)- 250 000 vs osłony/125 000 vs pancerz

    Torpedy fotonowe (w 24 wieku)– 350 000 vs osłony/175 000 vs pancerz

    Zaawansowane klingonskie zawansowane torpedy fotnowe – 550 000 vs osłony/275 000 vs pancerz

    Torpedy plazmowe – 1 350 000 vs osłony/675 000 vs pancerz

    Uzbrojenie borg:

    Wiązka tnąca małej mocy (np Sfera) - 125 000

    Standardowa wiązka tnąca (np Sześcian) - 250 000

    Wiązka tnąca dużej mocy (np Sześcian taktyczny) - 375 000

    Projektory plazmy - 150 000 (75 000 x2)

    Torpedy:

    Torpedy grawimetryczne – 1 625 000 vs osłony/812 500 vs kadłub

    *Uzbrojenie gorn:*

    Fazery:

    *Fazer typu C - 5 800*

    *Fazer typu D - 7 000*

    *Fazer typu E - 9 300*

    *Fazer typu F - 13 000*

    Torpedy:

    *Klingońskie torpedy fotonowe - 400 000 vs osłony/200 000 vs kadłub*

    *Romulańskie torpedy plazmowe - 1 350 000 vs oslony/625 000 kadłub*

    *Uzbrojenie lyran:*

    Dezruptory pulsowe:

    *Klingońskie MK 6: 15 000 (5 000x3)*

    *Klingońskie MK 8: 21 000 (7 000x3)*

    Dezruptory wiązkowe:

    *Klingońskie MK 5: 1 600*

    *Klingońskie MK 6: 2 000*

    *Klingońskie MK 7: 2 500*

    *Klingońskie MK 8: 8 000*

    Generatory Sfery Rozszerzającej (czas ładowania 5 tur)

    *Typ II: 100 000*

    ***********************

    Rodzaje wyrzutni torped a ich amunicja:

    Wyrzutnie federacyjne:

    Wyrzutnie drugiej klasy - Federacyjne torpedy MK 1 (150 000/75 000)

    Wyrzutnie standardowe - Federacyjne torpedy MK 1 (150 000/75 000)

    Wyrzutnie seryjne typ 1 - Federacyjne torpedy MK 2 (200 000/100 000)

    Wyrzutnie seryjne typ 2 - Federacyjne torpedy MK 2 (200 000/100 000)

    Wyrzutnie seryjne typ 3 - Federacyjne torpedy MK 3 (300 000/150 000)

    Wyrzutnie seryjne typ 4 - Federacyjne torpedy MK 4 (400 000/200 000)

    Wyrzutnie pulsowe - Federacyjne torpedy kwantowe (1 000 000/500 000)

    Wyrzutnie szybkostrzelne - Federacyjne torpedy kwantowe (1 000 000/500 000)

    Wszystkie są w stanie odpalac torpedy trikobaltowe 1 800 000/900 000 +1k6 x 50 000

    Wyrzutnie klingońskie:

    Wyrzutnie podstawowe - Klingońskie torpedy fotnowe (400 000/200 000)

    Wyrzutnie durzej mocy - Klingońskkie zaawansowane torpedy fotnowe (450 000/225 000)

    Wyrzutnia potrujna - Klingońskie torpedy polaronowe (700 000/350 000) (wczesniej zaawnsowane fotnowe, choc to jeszcze do przedyskutowania)

    Wszystkie są w stanie odpalac torpedy jonowe (2 000 000/1 000 000)

    Wyrzutnie romulańskie:

    Wyrzutnia S1 - Romulanskie torpedy fotnowe (350 000/175 000)

    Wyrzutnia S2 - Romulańskie torpedy fotnowe (350 000/175 000)

    Wyrzutnia S3 - Zaawansowane klingońskie zawansowane torpedy fotnowe

    (550 000/275 000)

    Wszystkie są w stanie strzelać torpedami plazmowymi (1 350 000/675 000)

    Wyrzutnie kardaziańskie:

    Model 1 - Kardaziańskie torpedy fotnowe (250 000/125 000)

    Model 2 - Kardaziańskie torpedy fotnowe (250 000/125 000)

    Model 3 - Kardaziańskie torpedy kwantowe (1 000 000/500 000)

    Wyrzutnie dominium:

    Mk 1 - Torpedy fotnowe Dominium (230 000/115 000)

    Mk 2 - Torpedy fotnowe Dominium (230 000/115 000)

    Wyrzutnie borg:

    Wszystkie typy – torpedy grawimetryczne (1 625 000/812 500)

    *********************

    Kadłub - odnośnik klasa Galaxy kadłub 100% = 1.350.000 i z tego procent odpowiedni + długość okrętu w tys.

    *************************

    Mamy dwa rodzaje pól integrujących :

    Mocne pole integracyjne = 150.000

    Normalne pola integrujące = 100.000

    I teraz tak po zniszczeniu osłon pocisk uderza w kadłub. Uszkodzenie

    jest odejmowane od kadłub + pole integrujące.

    Kronos
    Participant
    #22094

    Zasady bitew

    ******************

    Ogólne zasady gry :

    1. Raz na turę wyprowadza każdy atak i go opisuje.

    2. Do Mistrza gry przesyła każdy dokładny opis kto strzela w co i czym żeby mógł określić szkody ( punkt ten nie jest konieczny jeśli dokładnie opiszecie co robicie w poście )

    3. Po zakończonej turze jest zawsze podsumowanie, MG podaje wyniki i od nowa.

    4. W trakcie tury możesz atakować raz, wykonać jakiś manewr przy tym ataku, (obrócić okręt o 180°) - ale nie strzelając już w tej samej rundzie z tylniego uzbrojenia. Odstępstwem jest tu przelecenie obok atakowanego celu i po minięciu go można odpalić rufowe uzbrojenie, no i oczywiście boczne.

    5. Jedna tura odpowiada powiedzmy kilku minutom realnego czasu bitwy. Pozatym do woli można gadać z innymi kapitanami uzgadniać taktykę wspólny atak, proponować coś itp.

    6. Gracze nie opisują skutków przeprowadzonych ataków, robi to MG gracz w raporcie zawierającym opis ataku może zasugerować MG co chciał uzyskać.

    7. Do gry dopuszczone są statki kanoniczne z niewielkimi modyfikacjami uzgodnionymi z resztą graczy i MG.

    8. Po zniszczeniu okrętu gracz jeśli chce powraca do gry nową jednostką jeśli wyrazi taką chęć i MG uznają iż nie jest to sprzeczne z fabułą gry.

    9. Śmierć gracza kończy jego grę.

    ***********************

    I ostatnia sprawa niektórzy z was uważali że takie coś powinno być częścią nowej bitwy więc 😉

    Kary przewidziane przez MG w przypadku skrajnej niesubordynacji któregoś z graczy

    - pierwsza ogólnie nieakceptowana akcja gracza - ostrzeżenie

    - druga akcja - manewrowość okrętu spada do 0 (wszystkie ataki wchodzą w okręt w danym przeliczeniu)

    - trzecia akcja - generator osłon zawodzi na jedna turę (ataki, które wejdą, od razu uderzają w kadłub)

    - czwarta akcja - zawodzi generator i manewrowość 0 (wszystkie ataki wchodzą i to dodatkowo w kadłub - najpewniej śmierć jednostki

    Życzę miłej zabawy 😉

    ***********************

    Techniczne zasady bitew :

    Zasady dotyczące torped :

    Wyrzutnie Federacji

    Wyrzutnie drugiej klasy: - Federacyjne torpedy MK 1 (15 000)

    Wyrzutnie standardowe: - Federacyjne torpedy MK 1 (15 000)

    Wyrzutnie seryjne typ 1(4 torpedy) - Federacyjne torpedy MK 2 (20 000)

    Wyrzutnie seryjne typ 2(8 torped): - Federacyjne torpedy MK 2 (20 000)

    Wyrzutnie seryjne typ 3(10 torped): - Federacyjne torpedy MK 3 (30 000)

    Wyrzutnie seryjne typ 4(12 torped): - Federacyjne torpedy MK 4 (40 000)

    Wyrzutnie pulsowe(4 torpedy): - Federacyjne torpedy kwantowe (100 000)/ Federacyjne torpedy MK 2 (20 000)

    Wyrzutnie szybkostrzelne(4 torpedy): - Federacyjne torpedy kwantowe (100 000)

    Wszystkie wyrzutnie są w stanie odpalać broń taktyczną - torpedy trikobaltowe (1 800 000 +1k6 x 50 000) ale tylko 1 na raz (nie można odpalać przy tym z danej wyrzutni innych torped), okres przeładunku trwa 2 tury oraz co najważniejsze: bronią ta nie można pod żadnym pozorem ani w żadnych warunkach odpalać w cele inne niż stacjonarne, detonować zdalnie bądź własnym ostrzałem ani w żaden inny sposób. Broń ta działa jak trafi w cel, jak nie trafi to nie działa. Jedyne wyjątki to jak MG powie inaczej.

    Wyrzutnie Klingońskie

    Wyrzutnie podstawowe: - Klingońskie torpedy fotnowe (40 000)

    Wyrzutnie dużej mocy: - Klingońskkie zaawansowane torpedy fotnowe (45 000)

    Wyrzutnia potrójna(3 torpedy): - Klingońskie torpedy polaronowe (70 000) (wcześniej zaawansowane fotnowe)

    Wszystkie wyrzutnie są w stanie odpalać broń taktyczną - torpedy jonowe (2 000 000) ale tylko 1 na raz (nie można odpalać przy tym z danej wyrzutni innych torped), okres przeładunku trwa 2 tury oraz co najważniejsze: bronią ta nie można pod żadnym pozorem ani w żadnych warunkach odpalać w cele inne niż stacjonarne, detonować zdalnie bądź własnym ostrzałem ani w żaden inny sposób. Broń ta działa jak trafi w cel, jak nie trafi to nie działa. Jedyne wyjątki to jak MG powie inaczej.

    Wyrzutnie Romulańskie

    Wyrzutnia S1: - Romulanskie torpedy fotnowe (35 000)

    Wyrzutnia S2: - Romulańskie torpedy fotnowe (35 000)

    Wyrzutnia S3: - Zaawansowane klingońskie zawansowane torpedy fotnowe (55 000)

    Wszystkie wyrzutnie są w stanie odpalać broń taktyczną - torpedy plazmowe (1 350 000) ale tylko 1 na raz (nie można odpalać przy tym z danej wyrzutni innych torped), okres przeładunku trwa 2 tury oraz co najważniejsze: bronią ta nie można pod żadnym pozorem ani w żadnych warunkach odpalać w cele inne niż stacjonarne, detonować zdalnie bądź własnym ostrzałem ani w żaden inny sposób. Broń ta działa jak trafi w cel, jak nie trafi to nie działa. Jedyne wyjątki to jak MG powie inaczej.

    Wyrzutnie Cardassian

    Model 1: - Kardaziańskie torpedy fotnowe (25 000)

    Model 2: - Kardaziańskie torpedy fotnowe (25 000)

    Model 3: - Kardaziańskie torpedy kwantowe (100 000)

    Wyrzutnie Dominium

    Mk 1: - Torpedy fotnowe Dominium (23 000)

    Mk 2: - Torpedy fotnowe Dominium (25 000)

    Zasady dotyczące seryjnych wyrzutni:

    1) wszystkie torpedy muszą lecieć w ten sam cel.

    2) rzuty na trafienie wykonuje się tak samo jak przedtem (obowiązuje stara tabelka) zaś do określenie ile torped trafiło rzuca się odpowiednią kością i tak po kolei

    2 torpedy w serii - jakakolwiek kość: wynik parzysty to jedna torpeda w celu, nie parzysty to obie

    3 torpedy w serii - 1k6 (wyniki 1-2 to jedna torpeda w celu, 3-4 to dwie w celu a 5-6 to wszystkie trzy)

    4 torpedy w seri - 1k8 (wyniki 1-2 to jedna torpeda w celu, 3-4 to dwie w celu, 5-6 to trzy w celu a 7-8 to wszystkie cztery w celu)

    itd……

    8 torped w seri - 2k8

    10 torped w seri - 2k10

    12 torped w seri - 2k12

    3) z wyrzutni seryjnej można strzelać dopiero po załadowaniu się wszystkich torped a więc po upływie pełnego okresu 'przerwy' który wynosi odpowiednio :

    - do 4 torped - 1 tura

    - do 8 torped – 2 tury

    - do 12 torped – 3 tury

    Każdy okręt wyposażony w zwykłe wyrzutnie torped może ich używać bez ograniczenia czasowego. Każda z wyrzutni seryjnych, może działać jako zwykła wyrzutnia i wtedy gracz może strzelać w każdej turze. Jednak musi on o tym zdecydować w momencie gdy ma załadowane całkowicie wyrzutnie. To znaczy np. przy 12 torpedach jeśli je wystrzelono w serii i gracz zdecydował by przejść na strzelanie pojedyncze musi on odczekać czas potrzebny do załadowania wyrzutni, czyli w tym wypadku 3 tury.

    **************

    Zwrotność - wymijanie torped - torpedy fotonowe, polaronowe, kwantowe

    1 000 - 2 000: 5%

    2 000 - 3 000: 10%

    3 000 - 4 000: 15%

    4 000 - 5 000: 20%

    5 000 - 6 000: 25%

    6 000 - 7 000: 35%

    7 000 - 8 000: 40%

    8 000 - 9 000: 45%

    9 000 - 10 000: 50%

    10 000 - 11 000: 55%

    11 000 - 12 000: 60%

    12 000 - 13 000: 65%

    13 000 - 14 000: 70%

    14 000 - 15 000: 75%

    15 000 - 16 000: 80%

    16 000 - 17 000: 85%

    17 000 - 18 000: 90%

    18 000 < : 95% *********** Wszelkie strzały torpedami obarczone są czynnikiem losowym : Przykładowo dla Klasy Niagara : Manewrowość : 2 700 czyli 10% torped nie trafia. Załóżmy że leci w niego 5 torped Uwzględniamy czynnik losowy : rzut kostką 1k100 Manewrowość daje tej klasie 10% szansę na wyminiecie torpedy : 1 - 10 - pudło (torpeda wyminięta) 11 - 100 - trafienie Rzut dla wszystkich 5 torped. Czynnik losowy decyduje czy trafia ************ Co do torped polaronowych to : torpeda polaronowa = 64800/32400 osłony/kadłub Losowy czynnik decyduje czy torpeda przejdzie przez osłony czy nie. Jeśli nie, zadaje uszkodzenia osłonom 64800 jeśli przejdzie to kadłub obrywa 32400 i system w który trafiło nie działa jedną turę. Czynnik losowy : 1 - 6 = przenika osłony 7 - 10 = nie przenika ************* Zasady dotyczące broni energetycznej :

    Uzbrojenie Federacji

    Fazery:

    Bank Fazerów MK II 1 000

    Bank Fazerów MK III 2 500

    Bank Fazerów MK IV 3 500

    Bank Fazerów MK V 3 800

    Bank Fazerów MK VI 5 500

    Bank Fazerów MK VII 7 800

    Bank Fazerów MK VIII 9 200

    Bank Fazerów MK IX 9 600

    Pas Fazerów MK VI 9 400

    Pas Fazerów MK VII 9 800

    Pas Fazerów MK VIII 12 000

    Pas Fazerów MK IX 20 000

    Pas Fazerów MK X 28 000

    Pas Fazerów MK XI 30 000

    Pas Fazerów MK XII 40 000

    Fazery Pulsacyjne 20 500 ( 5 125 x 4 strzały w serii)

    Uzbrojenie Klingońskie

    Disruptory pulsowe:

    Mk 2 - 3 900 (1 300x3)

    Mk 3 - 1 800 (600x3)

    Mk 4 - 7 500 (2 500x3)

    Mk 5 - 2 250 (750x3)

    Mk 6 - 15 000 (5 000x3)

    Mk 8 - 21 000 (7 000x3)

    Mk 10 - 24 000 (8 000x3)

    Mk 12 - 45 000 (15 000x3)

    Mk 14 - 60 000 (20 000x3)

    Mk 16 - 90 000 (30 000x3)

    Mk 18 - 375 000 ( 125.000x3)

    Mk 20 - 50 000 (10 000x5)

    Działa disruptorowe:

    Mk 2 - 400

    Mk 3 - 600

    Mk 4 - 1 000

    Mk 5 - 1 600

    Mk 6 - 2 000

    Mk 7 - 2 500

    Mk 8 - 8 000

    Mk 10 - 20 000

    Mk 12 - 28 000

    Mk 14 - 30 000

    Mk 16 - 32 000

    Mk 18 - 40 000

    Mk 20 - 45 000

    Sieć: 5 000 - 20 000 (w zależności od przydzielonej mocy)

    Uzbrojenie Kardaziańskie:

    Dezruptor spiralny małej mocy - 5 000

    Dezruptor spiralny średniej mocy - 9 800

    Dezruptor spiralny dużej mocy - 15 000

    Fazer dużej mocy - 20 000

    Uzbrojenie Dominium:

    Emiter wiązki polaronowej - 15 000

    Ciężkie pulsowe działo polaronowe - 50 000 (2x 25 000)

    Uzbrojenie Romulanskie:

    Dezruptory wiązkowe

    lekkie:

    Klasa 3 - 2 200

    Klasa 8 - 9 500

    Klasa 10- 12 500

    średnie:

    Klasa 5 - 7 500

    Klasa 7 - 17 000

    Klasa 14 - 20 500

    Klasa 16 - 21 500

    Klasa 18 - 24 000

    ciężkie:

    Klasa 20 - 30 000

    Klasa 21 - 36 000

    Dezruptory pulsowe:

    Lekkie:

    Klasa 6 - 3 000 (1 500 x 2)

    średnie

    Klasa 10 - 11 000 (5 500 x 2)

    Klasa 18 - 30 000 (15 000 x 2)

    ciężkie:

    Klasa 21 40 000 (20 000 x 2)

    ************

    Sieci dezruptorów i fazerów nie mogą przechwytywać torped - służą jako zwykła broń

    ***********

    Zasady dotyczące kadłuba, osłon i pól integrujących………

    Specyfikacje jednostek ustalane są wspólnie na forum. Ostateczną wersję zatwierdza lub odrzuca prowadzący MG

    *************

    Kadłub - odnośnik klasa Galaxy kadłub 100% = 1.350.000 i z tego procent odpowiedni + długość okrętu w tys.

    Kadłub może być prowizorycznie naprawiony przez załogi w 10% w czasie całej bitwy - remont trwa 4 tury

    (Pełna naprawa możliwa tylko w doku lub w bazie gwiezdnej)

    *************

    Mamy dwa rodzaje pól integrujących :

    Mocne pole integracyjne = 150.000

    Normalne pola integrujące = 100.000

    I teraz tak po zniszczeniu osłon pocisk uderza w kadłub. Uszkodzenie

    jest odejmowane od kadłub + pole integrujące.

    Pole integrujące - regeneracja 1/3 na turę.

    **************

    Właściwości osłon:

    - Osłony - regeneracja 1% na turę.

    - Uszkodzenia kadłuba i istotnych systemów dopiero po zniwelowanie osłon (wyjątek torpedy polaronowe itp).

    - Osłony automodulacyjne - okręt nie może być złapany wiązka holującą (wyjątek stanowią borg), nie można przesłać się na pokład okrętu z takimi osłonami (tak jak robiło to dominium)

    - Osłony o wysokiej pochłanialności - redukcja otrzymanych na nie uszkodzeń o 5%

    - Osłony regeneracyjne - redukcja otrzymanych uszkodzeń o 10%, tępo regeneracji 2% na turę

    ***************

    Coen
    Participant
    #41886

    Nie obowiązuje w obecnej bitwie.

    Na wszelki wypadek i aby nie musisc tyle czasu szukac, pozwalam sobie wkleić mechanikę dotyczącą wyrzutni seryjnych

    Wyrzutnie Federacji

    Wyrzutnie drugiej klasy: 1 torpeda co 4 tury - Federacyjne torpedy MK 1 (15 000 PU)

    Wyrzutnie standardowe: 1 torpeda co 3 tury - Federacyjne torpedy MK 1 (15 000PU)

    Wyrzutnie seryjne typ 1: 4 torpedy co 4 tury - Federacyjne torpedy MK 2 (20 000PU)

    Wyrzutnie seryjne typ 2: 8 torped co 7 tur - Federacyjne torpedy MK 2 (20 000PU)

    Wyrzutnie seryjne typ 3: 10 torped co 7 tur - Federacyjne torpedy MK 3 (30 000PU)

    Wyrzutnie seryjne typ 4: 12 torped co 7 tur - Federacyjne torpedy MK 4 (40 000PU)

    Wyrzutnie pulsowe: 4 torpedy co 5 tur - Federacyjne torpedy kwantowe (100 000PU)

    Wyrzutnie szybkostrzelne: 4 torpedy co 5 tur - Federacyjne torpedy kwantowe (100 000PU)

    Wszystkie wyrzutnie są w stanie odpalać broń taktyczną - torpedy trikobaltowe (1 800 000 +1k6 x 50 000) ale tylko 1 na raz (nie mozna odpalać przy tym z danej wyrzutni innych torped), okres przeładunku trwa jak dla wystrzelnia całej salwy oraz co najważniejsze: bronią ta nie można pod żadnym pozorem ani w żadnych warunkach odpalać w cele inne niż stacjonarne, detonować zdalnie bądź własnym ostrzałem ani w żaden inny sposób. Broń ta działa jak trafi w cel, jak nie trafi to nie działa. Jedyne wyjątki to jak MG powie inaczej.

    Wyrzutnie Klingońskie

    Wyrzutnie podstawowe: 1 torpeda co 8 tur - Klingońskie torpedy fotnowe (40 000PU)

    Wyrzutnie durzej mocy: 1 torpeda co 5 tur - Klingońskkie zaawansowane torpedy fotnowe (45 000PU)

    Wyrzutnia potrujna: 3 torpedy co 10 tur - Klingońskie torpedy polaronowe (70 000PU) (wczesniej zaawnsowane fotnowe)

    Wszystkie wyrzutnie są w stanie odpalać broń taktyczną - torpedy jonowe (2 000 000PU) ale tylko 1 na raz (nie mozna odpalać przy tym z danej wyrzutni innych torped), okres przeładunku trwa jak dla wystrzelnia całej salwy oraz co najważniejsze: bronią ta nie można pod żadnym pozorem ani w żadnych warunkach odpalać w cele inne niż stacjonarne, detonować zdalnie bądź własnym ostrzałem ani w żaden inny sposób. Broń ta działa jak trafi w cel, jak nie trafi to nie działa. Jedyne wyjątki to jak MG powie inaczej.

    Wyrzutnie Romulańskie

    Wyrzutnia S1: 1 torpeda co 10 tur - Romulanskie torpedy fotnowe (35 000PU)

    Wyrzutnia S2: 1 torpeda co 5 tur - Romulańskie torpedy fotnowe (35 000PU)

    Wyrzutnia S3: 2 torpedy co 2 tury - Zaawansowane klingońskie zawansowane torpedy fotnowe (55 000PU)

    Wszystkie wyrzutnie są w stanie odpalać broń taktyczną - torpedy plazmowe (1 350 000PU) ale tylko 1 na raz (nie mozna odpalać przy tym z danej wyrzutni innych torped), okres przeładunku trwa jak dla wystrzelnia całej salwy oraz co najważniejsze: bronią ta nie można pod żadnym pozorem ani w żadnych warunkach odpalać w cele inne niż stacjonarne, detonować zdalnie bądź własnym ostrzałem ani w żaden inny sposób. Broń ta działa jak trafi w cel, jak nie trafi to nie działa. Jedyne wyjątki to jak MG powie inaczej.

    Wyrzutnie Cardassian

    Model 1: 1 torpeda co 6 tur - Kardaziańskie torpedy fotnowe (25 000PU)

    Model 2: 1 torpeda co 4 tury - Kardaziańskie torpedy fotnowe (25 000PU)

    Model 3: 1 torpeda co 5 tur - Kardaziańskie torpedy kwantowe (100 000PU)

    Wyrzutnie Dominium

    Mk 1: 1 torpeda co 3 tury - Torpedy fotnowe Dominium (23 000PU)

    Mk 2: 1 torpeda co 2 tury - Torpedy fotnowe Dominium (23 000PU)

    Wyrzutnie Borg

    Wszystkie typy: 1 torpeda co 3 tury – torpedy grawimetryczne (162 500PU)

    Zasady dotyczące seryjnych wyrzutni:

    1) wszystkie torpedy muszą lecieć w ten sam cel. Nie zaś każda sobie żepke skrobie. Ograniczy to zbędne liczenie dla MG

    2) rzuty na trafienie wykonuje się tak samo jak przedtem (obowiązuje stara tabelka) zaś do określenie ile torped trafiło rzuca się odpowiednią kością i tak po kolei

    2 torpedy w serii - jakakolwiek kość: wynik pażysty to jedna torpeda w celu, nieprażysty to obie, lub na odwrut, to juz neima takiego wielkiego znaczenia.

    3 torpedy w serii - 1k6 (wyniki 1-2 to jedna torpeda w celu, 3-4 to dwie w celu a 5-6 to wszystkie trzy)

    4 torpedy w seri - 1k4

    8 torped w seri - 1k8

    10 torped w seri - 1k10

    12 torped w seri - 1k12

    3) z wyrzutni seryjnej można strzelać dopiero po załadowaniu sie wszystkich torped a więc po upływie pełnego okresu 'przerwy'. Nie zaś ze w tej turze 2, w nastepnej dwie, a potem 5 i znowu jedna i do tego czasu kolejne sie już załadują.

Viewing 4 posts - 1 through 4 (of 4 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.
searchclosebars linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram