Forum › Fandom › Sesje RPG, PBF i inne › Sesja RPG › Obowiązujące Zasady Bitew RPG i Systemu PBF
Ograniczenia liczby okrętów
Federacja:
Akira - 4 sztuki
Ambassador – 6 sztuk
Achilles – 2 sztuki (kasyno)
Centaur - 10 sztuk
Constellation – 5 sztuk
Defiant – 4 sztuki (Reyden) (Domin)
Excelsior B – 12 sztuk
Excelsior C – 2 sztuki (Tazman)
Freedom – 10 sztuk
Galaxy (wersja zmodernizowana) – 2 sztuki (fluor)
Gryffin – 18 sztuk
Intrepid – 6 sztuk
Miranda – 20 sztuk
Nebula Uprated – 4 sztuki
New Orleans – 10 sztuk
Niagara – 10 sztuk
Norwey – 16 sztuk
Nova – 14 sztuk
Oberth – 30 sztuk
Prometheus – 1 sztuka
Sabre – 32 sztuki
Sovereign Uprated (wersja zmodernizowana) - 1 Sztuka (Krusty?)
Stemrunner – 10 sztuk
Okręty klingoskie:
B’Rel B - 9 sztuk
K’Vort – 14 sztuk
K’Vort B – 5 sztuk
K’mpec – 3
betleH – 1 sztuka (Coen)
D 7B – 36 sztuk
K’T’Inga B – 14 sztuk
K’T’Inga C – 5 sztuk (Kruge)
K’Vort’Cha – 4 sztuki
Fek’Ihr – 5 sztuk
BoretH - 3 sztuki
Vor’Cha – 5 sztuk
Vor’Cha B – 2 sztuki
Vor’Cha C – 1 sztuka (Kronos?)
Negh’Var (wersja zmodernizowana) – 1 sztuka
Okręty Romulańskie:
Centurion - 2 sztuki
Norexan - 2 sztuki (Thengel)
D'Deridex - 4 sztuki
Legioner - 5 sztuk
Griffin - 4
Imperial Hawk - 1 sztuka
Lista ta powstała tu aby nie trzeba było kartkowac forum, będe ja uaktualniał jak tylko bedzie zachodzic taka potrzeba
Nie aktualne zestawienie, obowiązujące post poniżej.
Uzbrojenie:
Uzbrojenie federacji:
Uzbrojenie przed-fazerowe
Działo fazowe - 45
Laser - 48
Pociski przed torpedami fotonowymi
Rakieta fuzyjna - 1 500
Torpedy fotoniczne - 76 000 vs oslony/38 000 vs pancerz
Fazery:
Bank Fazerów MK II 1 000
Bank Fazerów MK III 2 500
Bank Fazerów MK IV 3 500
Bank Fazerów MK V 3 800
Bank Fazerów MK VI 5 500
Bank Fazerów MK VII 7 800
Bank Fazerów MK VIII 9 200
Bank Fazerów MK IX 9 600
Pas Fazerów MK VI 9 400
Pas Fazerów MK VII 9 800
Pas Fazerów MK VIII 12 000
Pas Fazerów MK IX 20 000
Pas Fazerów MK X 28 000
Pas Fazerów MK XI 30 000
Pas Fazerów MK XII 40 000
Fazery Pulsacyjne 20 500 ( 5 125 x 4 strzały w serii)
Torpedy:
Torpedy Fotonowe MK 1 150 000 / 75 000
Torpedy Fotonowe MK II 200 000 / 100 000
Torpedy Fotonowe MK III 300 000 / 150 000
Torpedy Fotonowe MK IV 400 000 / 200 000
Torpedy Kwantowe 1 000 000 / 500 000
Torpedy Trikobaltowe 1 800 000 / 900 000 + 1k6x 50 000
Uzbrojenie klingońskie:
Uzbrojenie przed-dezruptorowe
Bezłuskowy karabin magnetyczny - 4
Szybkostrzelny, bezłuskowy karabin magnetyczny - 25 (5x5)
Laser wysokoenergetyczny - 10
Laser cząsteczkowy - 170
Ciężki laser cząsteczkowy - 240
Pulsacyjne działo cząsteczkowe - 600 (200x3)
Ciężkie pulsacyjne działa cząsteczkowe - 750 (250x3)
Pociski przed torpedami fotonowymi
Rakieta fuzyjna - 1 750
Torpedy M/AM - 68 000 vs oslony/34 000 vs pancerz
Disruptory pulsowe:
Mk 2 - 3 900 (1 300x3)
Mk 3 - 1 800 (600x3)
Mk 4 - 7 500 (2 500x3)
Mk 5 - 2 250 (750x3)
Mk 6 - 15 000 (5 000x3)
Mk 8 - 21 000 (7 000x3)
Mk 10 - 24 000 (8 000x3)
Mk 12 - 45 000 (15 000x3)
Mk 14 - 60 000 (20 000x3)
Mk 16 - 90 000 (30 000x3)
Mk 18 - 375 000 ( 125.000x3)
Mk 20 - 50 000 (10 000x5)
Działa disruptorowe:
Mk 2 - 400
Mk 3 - 600
Mk 4 - 1 000
Mk 5 - 1 600
Mk 6 - 2 000
Mk 7 - 2 500
Mk 8 - 8 000
Mk 10 - 20 000
Mk 12 - 28 000
Mk 14 - 30 000
Mk 16 - 32 000
Mk 18 - 40 000
Mk 20 - 45 000
Sieć: 5 000 - 20 000 (w zależności od przydzielonej mocy)
Torpedy:
Torpedy Fotonowe (przed 2200 rokiem) 200 000 vs osłony/100 000 vs pancerz
Torpedy Fotonowe (po 2200 roku)- 300 000 vs osłony/150 000 vs pancerz
Torpedy Fotonowe (po 2300 roku)- 400 000 vs osłony/200 000 vs pancerz
Zaawansowane torpedy fotnowe – 450 000 vs osłony/225 000 vs pancerz
Torpedy Polaronowe - 700 000vs osłony/350.000 vs pancerz + 60 000 uszkodzeń pancerza przy każdym trafieniu, 20% szans na przenikniecia zwykłych osłon, 10% od automodulacyjnych do lepszych
3. Jonowe - 2 000 000 vs osłony/1 000 000 vs pancerz
Uzbrojenie kardaziańskie:
Dezruptor spiralny małej mocy - 5 000
Dezruptor spiralny średniej mocy - 9 800
Dezruptor spiralny dużejmocy - 15 000
Fazer durzej mocy - 20 000
Torpedy:
Torpedy Fotnowe – 250 000 vs osłony/125 000 vs pancerz
Torpedy Kwantowe – 1 000 000 vs osłony/500 000 vs pancerz
Uzbrojenie dominium:
Emiter wiązki polaronowej - 15 000
Cięzkie pulsowe działo polaronowe - 50 000 (2x 25 000)
Torpedy:
Torpedy fotnowe: - 230 000 vs osłony/125 vs pancerz
Uzbrojenie romulanskie:
Dezruptory wiązkowe
lekkie:
*Klasa 3 - 2 200*
Klasa 8 - 9 500
Klasa 10- 12 500
średnie:
*Klasa 5 - 7 500*
Klasa 7 - 17 000
Klasa 14 - 20 500
Klasa 16 - 21 500
Klasa 18 - 24 000
ciężkie:
Klasa 20 - 30 000
Klasa 21 - 36 000
Dezruptory pulsowe:
Lekkie:
*Klasa 6 - 3 000 (1 500 x 2)*
średnie:
*Klasa 10 - 11 000 (5 500 x 2)*
Klasa 18 - 30 000 (15 000 x 2)
ciężkie:
Klasa 21 40 000 (20 000 x 2)
Torpedy:
Torpedy fotonowe (w 23 wieku)- 250 000 vs osłony/125 000 vs pancerz
Torpedy fotonowe (w 24 wieku)– 350 000 vs osłony/175 000 vs pancerz
Zaawansowane klingonskie zawansowane torpedy fotnowe – 550 000 vs osłony/275 000 vs pancerz
Torpedy plazmowe – 1 350 000 vs osłony/675 000 vs pancerz
Uzbrojenie borg:
Wiązka tnąca małej mocy (np Sfera) - 125 000
Standardowa wiązka tnąca (np Sześcian) - 250 000
Wiązka tnąca dużej mocy (np Sześcian taktyczny) - 375 000
Projektory plazmy - 150 000 (75 000 x2)
Torpedy:
Torpedy grawimetryczne – 1 625 000 vs osłony/812 500 vs kadłub
*Uzbrojenie gorn:*
Fazery:
*Fazer typu C - 5 800*
*Fazer typu D - 7 000*
*Fazer typu E - 9 300*
*Fazer typu F - 13 000*
Torpedy:
*Klingońskie torpedy fotonowe - 400 000 vs osłony/200 000 vs kadłub*
*Romulańskie torpedy plazmowe - 1 350 000 vs oslony/625 000 kadłub*
*Uzbrojenie lyran:*
Dezruptory pulsowe:
*Klingońskie MK 6: 15 000 (5 000x3)*
*Klingońskie MK 8: 21 000 (7 000x3)*
Dezruptory wiązkowe:
*Klingońskie MK 5: 1 600*
*Klingońskie MK 6: 2 000*
*Klingońskie MK 7: 2 500*
*Klingońskie MK 8: 8 000*
Generatory Sfery Rozszerzającej (czas ładowania 5 tur)
*Typ II: 100 000*
***********************
Rodzaje wyrzutni torped a ich amunicja:
Wyrzutnie federacyjne:
Wyrzutnie drugiej klasy - Federacyjne torpedy MK 1 (150 000/75 000)
Wyrzutnie standardowe - Federacyjne torpedy MK 1 (150 000/75 000)
Wyrzutnie seryjne typ 1 - Federacyjne torpedy MK 2 (200 000/100 000)
Wyrzutnie seryjne typ 2 - Federacyjne torpedy MK 2 (200 000/100 000)
Wyrzutnie seryjne typ 3 - Federacyjne torpedy MK 3 (300 000/150 000)
Wyrzutnie seryjne typ 4 - Federacyjne torpedy MK 4 (400 000/200 000)
Wyrzutnie pulsowe - Federacyjne torpedy kwantowe (1 000 000/500 000)
Wyrzutnie szybkostrzelne - Federacyjne torpedy kwantowe (1 000 000/500 000)
Wszystkie są w stanie odpalac torpedy trikobaltowe 1 800 000/900 000 +1k6 x 50 000
Wyrzutnie klingońskie:
Wyrzutnie podstawowe - Klingońskie torpedy fotnowe (400 000/200 000)
Wyrzutnie durzej mocy - Klingońskkie zaawansowane torpedy fotnowe (450 000/225 000)
Wyrzutnia potrujna - Klingońskie torpedy polaronowe (700 000/350 000) (wczesniej zaawnsowane fotnowe, choc to jeszcze do przedyskutowania)
Wszystkie są w stanie odpalac torpedy jonowe (2 000 000/1 000 000)
Wyrzutnie romulańskie:
Wyrzutnia S1 - Romulanskie torpedy fotnowe (350 000/175 000)
Wyrzutnia S2 - Romulańskie torpedy fotnowe (350 000/175 000)
Wyrzutnia S3 - Zaawansowane klingońskie zawansowane torpedy fotnowe
(550 000/275 000)
Wszystkie są w stanie strzelać torpedami plazmowymi (1 350 000/675 000)
Wyrzutnie kardaziańskie:
Model 1 - Kardaziańskie torpedy fotnowe (250 000/125 000)
Model 2 - Kardaziańskie torpedy fotnowe (250 000/125 000)
Model 3 - Kardaziańskie torpedy kwantowe (1 000 000/500 000)
Wyrzutnie dominium:
Mk 1 - Torpedy fotnowe Dominium (230 000/115 000)
Mk 2 - Torpedy fotnowe Dominium (230 000/115 000)
Wyrzutnie borg:
Wszystkie typy – torpedy grawimetryczne (1 625 000/812 500)
*********************
Kadłub - odnośnik klasa Galaxy kadłub 100% = 1.350.000 i z tego procent odpowiedni + długość okrętu w tys.
*************************
Mamy dwa rodzaje pól integrujących :
Mocne pole integracyjne = 150.000
Normalne pola integrujące = 100.000
I teraz tak po zniszczeniu osłon pocisk uderza w kadłub. Uszkodzenie
jest odejmowane od kadłub + pole integrujące.
Zasady bitew
******************
Ogólne zasady gry :
1. Raz na turę wyprowadza każdy atak i go opisuje.
2. Do Mistrza gry przesyła każdy dokładny opis kto strzela w co i czym żeby mógł określić szkody ( punkt ten nie jest konieczny jeśli dokładnie opiszecie co robicie w poście )
3. Po zakończonej turze jest zawsze podsumowanie, MG podaje wyniki i od nowa.
4. W trakcie tury możesz atakować raz, wykonać jakiś manewr przy tym ataku, (obrócić okręt o 180°) - ale nie strzelając już w tej samej rundzie z tylniego uzbrojenia. Odstępstwem jest tu przelecenie obok atakowanego celu i po minięciu go można odpalić rufowe uzbrojenie, no i oczywiście boczne.
5. Jedna tura odpowiada powiedzmy kilku minutom realnego czasu bitwy. Pozatym do woli można gadać z innymi kapitanami uzgadniać taktykę wspólny atak, proponować coś itp.
6. Gracze nie opisują skutków przeprowadzonych ataków, robi to MG gracz w raporcie zawierającym opis ataku może zasugerować MG co chciał uzyskać.
7. Do gry dopuszczone są statki kanoniczne z niewielkimi modyfikacjami uzgodnionymi z resztą graczy i MG.
8. Po zniszczeniu okrętu gracz jeśli chce powraca do gry nową jednostką jeśli wyrazi taką chęć i MG uznają iż nie jest to sprzeczne z fabułą gry.
9. Śmierć gracza kończy jego grę.
***********************
I ostatnia sprawa niektórzy z was uważali że takie coś powinno być częścią nowej bitwy więc 😉
Kary przewidziane przez MG w przypadku skrajnej niesubordynacji któregoś z graczy
- pierwsza ogólnie nieakceptowana akcja gracza - ostrzeżenie
- druga akcja - manewrowość okrętu spada do 0 (wszystkie ataki wchodzą w okręt w danym przeliczeniu)
- trzecia akcja - generator osłon zawodzi na jedna turę (ataki, które wejdą, od razu uderzają w kadłub)
- czwarta akcja - zawodzi generator i manewrowość 0 (wszystkie ataki wchodzą i to dodatkowo w kadłub - najpewniej śmierć jednostki
Życzę miłej zabawy 😉
***********************
Techniczne zasady bitew :
Zasady dotyczące torped :
Wyrzutnie Federacji
Wyrzutnie drugiej klasy: - Federacyjne torpedy MK 1 (15 000)
Wyrzutnie standardowe: - Federacyjne torpedy MK 1 (15 000)
Wyrzutnie seryjne typ 1(4 torpedy) - Federacyjne torpedy MK 2 (20 000)
Wyrzutnie seryjne typ 2(8 torped): - Federacyjne torpedy MK 2 (20 000)
Wyrzutnie seryjne typ 3(10 torped): - Federacyjne torpedy MK 3 (30 000)
Wyrzutnie seryjne typ 4(12 torped): - Federacyjne torpedy MK 4 (40 000)
Wyrzutnie pulsowe(4 torpedy): - Federacyjne torpedy kwantowe (100 000)/ Federacyjne torpedy MK 2 (20 000)
Wyrzutnie szybkostrzelne(4 torpedy): - Federacyjne torpedy kwantowe (100 000)
Wszystkie wyrzutnie są w stanie odpalać broń taktyczną - torpedy trikobaltowe (1 800 000 +1k6 x 50 000) ale tylko 1 na raz (nie można odpalać przy tym z danej wyrzutni innych torped), okres przeładunku trwa 2 tury oraz co najważniejsze: bronią ta nie można pod żadnym pozorem ani w żadnych warunkach odpalać w cele inne niż stacjonarne, detonować zdalnie bądź własnym ostrzałem ani w żaden inny sposób. Broń ta działa jak trafi w cel, jak nie trafi to nie działa. Jedyne wyjątki to jak MG powie inaczej.
Wyrzutnie Klingońskie
Wyrzutnie podstawowe: - Klingońskie torpedy fotnowe (40 000)
Wyrzutnie dużej mocy: - Klingońskkie zaawansowane torpedy fotnowe (45 000)
Wyrzutnia potrójna(3 torpedy): - Klingońskie torpedy polaronowe (70 000) (wcześniej zaawansowane fotnowe)
Wszystkie wyrzutnie są w stanie odpalać broń taktyczną - torpedy jonowe (2 000 000) ale tylko 1 na raz (nie można odpalać przy tym z danej wyrzutni innych torped), okres przeładunku trwa 2 tury oraz co najważniejsze: bronią ta nie można pod żadnym pozorem ani w żadnych warunkach odpalać w cele inne niż stacjonarne, detonować zdalnie bądź własnym ostrzałem ani w żaden inny sposób. Broń ta działa jak trafi w cel, jak nie trafi to nie działa. Jedyne wyjątki to jak MG powie inaczej.
Wyrzutnie Romulańskie
Wyrzutnia S1: - Romulanskie torpedy fotnowe (35 000)
Wyrzutnia S2: - Romulańskie torpedy fotnowe (35 000)
Wyrzutnia S3: - Zaawansowane klingońskie zawansowane torpedy fotnowe (55 000)
Wszystkie wyrzutnie są w stanie odpalać broń taktyczną - torpedy plazmowe (1 350 000) ale tylko 1 na raz (nie można odpalać przy tym z danej wyrzutni innych torped), okres przeładunku trwa 2 tury oraz co najważniejsze: bronią ta nie można pod żadnym pozorem ani w żadnych warunkach odpalać w cele inne niż stacjonarne, detonować zdalnie bądź własnym ostrzałem ani w żaden inny sposób. Broń ta działa jak trafi w cel, jak nie trafi to nie działa. Jedyne wyjątki to jak MG powie inaczej.
Wyrzutnie Cardassian
Model 1: - Kardaziańskie torpedy fotnowe (25 000)
Model 2: - Kardaziańskie torpedy fotnowe (25 000)
Model 3: - Kardaziańskie torpedy kwantowe (100 000)
Wyrzutnie Dominium
Mk 1: - Torpedy fotnowe Dominium (23 000)
Mk 2: - Torpedy fotnowe Dominium (25 000)
Zasady dotyczące seryjnych wyrzutni:
1) wszystkie torpedy muszą lecieć w ten sam cel.
2) rzuty na trafienie wykonuje się tak samo jak przedtem (obowiązuje stara tabelka) zaś do określenie ile torped trafiło rzuca się odpowiednią kością i tak po kolei
2 torpedy w serii - jakakolwiek kość: wynik parzysty to jedna torpeda w celu, nie parzysty to obie
3 torpedy w serii - 1k6 (wyniki 1-2 to jedna torpeda w celu, 3-4 to dwie w celu a 5-6 to wszystkie trzy)
4 torpedy w seri - 1k8 (wyniki 1-2 to jedna torpeda w celu, 3-4 to dwie w celu, 5-6 to trzy w celu a 7-8 to wszystkie cztery w celu)
itd……
8 torped w seri - 2k8
10 torped w seri - 2k10
12 torped w seri - 2k12
3) z wyrzutni seryjnej można strzelać dopiero po załadowaniu się wszystkich torped a więc po upływie pełnego okresu 'przerwy' który wynosi odpowiednio :
- do 4 torped - 1 tura
- do 8 torped – 2 tury
- do 12 torped – 3 tury
Każdy okręt wyposażony w zwykłe wyrzutnie torped może ich używać bez ograniczenia czasowego. Każda z wyrzutni seryjnych, może działać jako zwykła wyrzutnia i wtedy gracz może strzelać w każdej turze. Jednak musi on o tym zdecydować w momencie gdy ma załadowane całkowicie wyrzutnie. To znaczy np. przy 12 torpedach jeśli je wystrzelono w serii i gracz zdecydował by przejść na strzelanie pojedyncze musi on odczekać czas potrzebny do załadowania wyrzutni, czyli w tym wypadku 3 tury.
**************
Zwrotność - wymijanie torped - torpedy fotonowe, polaronowe, kwantowe
1 000 - 2 000: 5%
2 000 - 3 000: 10%
3 000 - 4 000: 15%
4 000 - 5 000: 20%
5 000 - 6 000: 25%
6 000 - 7 000: 35%
7 000 - 8 000: 40%
8 000 - 9 000: 45%
9 000 - 10 000: 50%
10 000 - 11 000: 55%
11 000 - 12 000: 60%
12 000 - 13 000: 65%
13 000 - 14 000: 70%
14 000 - 15 000: 75%
15 000 - 16 000: 80%
16 000 - 17 000: 85%
17 000 - 18 000: 90%
18 000 < : 95% *********** Wszelkie strzały torpedami obarczone są czynnikiem losowym : Przykładowo dla Klasy Niagara : Manewrowość : 2 700 czyli 10% torped nie trafia. Załóżmy że leci w niego 5 torped Uwzględniamy czynnik losowy : rzut kostką 1k100 Manewrowość daje tej klasie 10% szansę na wyminiecie torpedy : 1 - 10 - pudło (torpeda wyminięta) 11 - 100 - trafienie Rzut dla wszystkich 5 torped. Czynnik losowy decyduje czy trafia ************ Co do torped polaronowych to : torpeda polaronowa = 64800/32400 osłony/kadłub Losowy czynnik decyduje czy torpeda przejdzie przez osłony czy nie. Jeśli nie, zadaje uszkodzenia osłonom 64800 jeśli przejdzie to kadłub obrywa 32400 i system w który trafiło nie działa jedną turę. Czynnik losowy : 1 - 6 = przenika osłony 7 - 10 = nie przenika ************* Zasady dotyczące broni energetycznej :
Uzbrojenie Federacji
Fazery:
Bank Fazerów MK II 1 000
Bank Fazerów MK III 2 500
Bank Fazerów MK IV 3 500
Bank Fazerów MK V 3 800
Bank Fazerów MK VI 5 500
Bank Fazerów MK VII 7 800
Bank Fazerów MK VIII 9 200
Bank Fazerów MK IX 9 600
Pas Fazerów MK VI 9 400
Pas Fazerów MK VII 9 800
Pas Fazerów MK VIII 12 000
Pas Fazerów MK IX 20 000
Pas Fazerów MK X 28 000
Pas Fazerów MK XI 30 000
Pas Fazerów MK XII 40 000
Fazery Pulsacyjne 20 500 ( 5 125 x 4 strzały w serii)
Uzbrojenie Klingońskie
Disruptory pulsowe:
Mk 2 - 3 900 (1 300x3)
Mk 3 - 1 800 (600x3)
Mk 4 - 7 500 (2 500x3)
Mk 5 - 2 250 (750x3)
Mk 6 - 15 000 (5 000x3)
Mk 8 - 21 000 (7 000x3)
Mk 10 - 24 000 (8 000x3)
Mk 12 - 45 000 (15 000x3)
Mk 14 - 60 000 (20 000x3)
Mk 16 - 90 000 (30 000x3)
Mk 18 - 375 000 ( 125.000x3)
Mk 20 - 50 000 (10 000x5)
Działa disruptorowe:
Mk 2 - 400
Mk 3 - 600
Mk 4 - 1 000
Mk 5 - 1 600
Mk 6 - 2 000
Mk 7 - 2 500
Mk 8 - 8 000
Mk 10 - 20 000
Mk 12 - 28 000
Mk 14 - 30 000
Mk 16 - 32 000
Mk 18 - 40 000
Mk 20 - 45 000
Sieć: 5 000 - 20 000 (w zależności od przydzielonej mocy)
Uzbrojenie Kardaziańskie:
Dezruptor spiralny małej mocy - 5 000
Dezruptor spiralny średniej mocy - 9 800
Dezruptor spiralny dużej mocy - 15 000
Fazer dużej mocy - 20 000
Uzbrojenie Dominium:
Emiter wiązki polaronowej - 15 000
Ciężkie pulsowe działo polaronowe - 50 000 (2x 25 000)
Uzbrojenie Romulanskie:
Dezruptory wiązkowe
lekkie:
Klasa 3 - 2 200
Klasa 8 - 9 500
Klasa 10- 12 500
średnie:
Klasa 5 - 7 500
Klasa 7 - 17 000
Klasa 14 - 20 500
Klasa 16 - 21 500
Klasa 18 - 24 000
ciężkie:
Klasa 20 - 30 000
Klasa 21 - 36 000
Dezruptory pulsowe:
Lekkie:
Klasa 6 - 3 000 (1 500 x 2)
średnie
Klasa 10 - 11 000 (5 500 x 2)
Klasa 18 - 30 000 (15 000 x 2)
ciężkie:
Klasa 21 40 000 (20 000 x 2)
************
Sieci dezruptorów i fazerów nie mogą przechwytywać torped - służą jako zwykła broń
***********
Zasady dotyczące kadłuba, osłon i pól integrujących………
Specyfikacje jednostek ustalane są wspólnie na forum. Ostateczną wersję zatwierdza lub odrzuca prowadzący MG
*************
Kadłub - odnośnik klasa Galaxy kadłub 100% = 1.350.000 i z tego procent odpowiedni + długość okrętu w tys.
Kadłub może być prowizorycznie naprawiony przez załogi w 10% w czasie całej bitwy - remont trwa 4 tury
(Pełna naprawa możliwa tylko w doku lub w bazie gwiezdnej)
*************
Mamy dwa rodzaje pól integrujących :
Mocne pole integracyjne = 150.000
Normalne pola integrujące = 100.000
I teraz tak po zniszczeniu osłon pocisk uderza w kadłub. Uszkodzenie
jest odejmowane od kadłub + pole integrujące.
Pole integrujące - regeneracja 1/3 na turę.
**************
Właściwości osłon:
- Osłony - regeneracja 1% na turę.
- Uszkodzenia kadłuba i istotnych systemów dopiero po zniwelowanie osłon (wyjątek torpedy polaronowe itp).
- Osłony automodulacyjne - okręt nie może być złapany wiązka holującą (wyjątek stanowią borg), nie można przesłać się na pokład okrętu z takimi osłonami (tak jak robiło to dominium)
- Osłony o wysokiej pochłanialności - redukcja otrzymanych na nie uszkodzeń o 5%
- Osłony regeneracyjne - redukcja otrzymanych uszkodzeń o 10%, tępo regeneracji 2% na turę
***************
Nie obowiązuje w obecnej bitwie.
Na wszelki wypadek i aby nie musisc tyle czasu szukac, pozwalam sobie wkleić mechanikę dotyczącą wyrzutni seryjnych
Wyrzutnie Federacji
Wyrzutnie drugiej klasy: 1 torpeda co 4 tury - Federacyjne torpedy MK 1 (15 000 PU)
Wyrzutnie standardowe: 1 torpeda co 3 tury - Federacyjne torpedy MK 1 (15 000PU)
Wyrzutnie seryjne typ 1: 4 torpedy co 4 tury - Federacyjne torpedy MK 2 (20 000PU)
Wyrzutnie seryjne typ 2: 8 torped co 7 tur - Federacyjne torpedy MK 2 (20 000PU)
Wyrzutnie seryjne typ 3: 10 torped co 7 tur - Federacyjne torpedy MK 3 (30 000PU)
Wyrzutnie seryjne typ 4: 12 torped co 7 tur - Federacyjne torpedy MK 4 (40 000PU)
Wyrzutnie pulsowe: 4 torpedy co 5 tur - Federacyjne torpedy kwantowe (100 000PU)
Wyrzutnie szybkostrzelne: 4 torpedy co 5 tur - Federacyjne torpedy kwantowe (100 000PU)
Wszystkie wyrzutnie są w stanie odpalać broń taktyczną - torpedy trikobaltowe (1 800 000 +1k6 x 50 000) ale tylko 1 na raz (nie mozna odpalać przy tym z danej wyrzutni innych torped), okres przeładunku trwa jak dla wystrzelnia całej salwy oraz co najważniejsze: bronią ta nie można pod żadnym pozorem ani w żadnych warunkach odpalać w cele inne niż stacjonarne, detonować zdalnie bądź własnym ostrzałem ani w żaden inny sposób. Broń ta działa jak trafi w cel, jak nie trafi to nie działa. Jedyne wyjątki to jak MG powie inaczej.
Wyrzutnie Klingońskie
Wyrzutnie podstawowe: 1 torpeda co 8 tur - Klingońskie torpedy fotnowe (40 000PU)
Wyrzutnie durzej mocy: 1 torpeda co 5 tur - Klingońskkie zaawansowane torpedy fotnowe (45 000PU)
Wyrzutnia potrujna: 3 torpedy co 10 tur - Klingońskie torpedy polaronowe (70 000PU) (wczesniej zaawnsowane fotnowe)
Wszystkie wyrzutnie są w stanie odpalać broń taktyczną - torpedy jonowe (2 000 000PU) ale tylko 1 na raz (nie mozna odpalać przy tym z danej wyrzutni innych torped), okres przeładunku trwa jak dla wystrzelnia całej salwy oraz co najważniejsze: bronią ta nie można pod żadnym pozorem ani w żadnych warunkach odpalać w cele inne niż stacjonarne, detonować zdalnie bądź własnym ostrzałem ani w żaden inny sposób. Broń ta działa jak trafi w cel, jak nie trafi to nie działa. Jedyne wyjątki to jak MG powie inaczej.
Wyrzutnie Romulańskie
Wyrzutnia S1: 1 torpeda co 10 tur - Romulanskie torpedy fotnowe (35 000PU)
Wyrzutnia S2: 1 torpeda co 5 tur - Romulańskie torpedy fotnowe (35 000PU)
Wyrzutnia S3: 2 torpedy co 2 tury - Zaawansowane klingońskie zawansowane torpedy fotnowe (55 000PU)
Wszystkie wyrzutnie są w stanie odpalać broń taktyczną - torpedy plazmowe (1 350 000PU) ale tylko 1 na raz (nie mozna odpalać przy tym z danej wyrzutni innych torped), okres przeładunku trwa jak dla wystrzelnia całej salwy oraz co najważniejsze: bronią ta nie można pod żadnym pozorem ani w żadnych warunkach odpalać w cele inne niż stacjonarne, detonować zdalnie bądź własnym ostrzałem ani w żaden inny sposób. Broń ta działa jak trafi w cel, jak nie trafi to nie działa. Jedyne wyjątki to jak MG powie inaczej.
Wyrzutnie Cardassian
Model 1: 1 torpeda co 6 tur - Kardaziańskie torpedy fotnowe (25 000PU)
Model 2: 1 torpeda co 4 tury - Kardaziańskie torpedy fotnowe (25 000PU)
Model 3: 1 torpeda co 5 tur - Kardaziańskie torpedy kwantowe (100 000PU)
Wyrzutnie Dominium
Mk 1: 1 torpeda co 3 tury - Torpedy fotnowe Dominium (23 000PU)
Mk 2: 1 torpeda co 2 tury - Torpedy fotnowe Dominium (23 000PU)
Wyrzutnie Borg
Wszystkie typy: 1 torpeda co 3 tury – torpedy grawimetryczne (162 500PU)
Zasady dotyczące seryjnych wyrzutni:
1) wszystkie torpedy muszą lecieć w ten sam cel. Nie zaś każda sobie żepke skrobie. Ograniczy to zbędne liczenie dla MG
2) rzuty na trafienie wykonuje się tak samo jak przedtem (obowiązuje stara tabelka) zaś do określenie ile torped trafiło rzuca się odpowiednią kością i tak po kolei
2 torpedy w serii - jakakolwiek kość: wynik pażysty to jedna torpeda w celu, nieprażysty to obie, lub na odwrut, to juz neima takiego wielkiego znaczenia.
3 torpedy w serii - 1k6 (wyniki 1-2 to jedna torpeda w celu, 3-4 to dwie w celu a 5-6 to wszystkie trzy)
4 torpedy w seri - 1k4
8 torped w seri - 1k8
10 torped w seri - 1k10
12 torped w seri - 1k12
3) z wyrzutni seryjnej można strzelać dopiero po załadowaniu sie wszystkich torped a więc po upływie pełnego okresu 'przerwy'. Nie zaś ze w tej turze 2, w nastepnej dwie, a potem 5 i znowu jedna i do tego czasu kolejne sie już załadują.