Wywiad z producentem STO

Viewing 1 post (of 1 total)
  • Author
    Posts
  • cinus
    Participant
    #4334

    Portal Massively zamieścił dziś wywiad z przedstawicielem firmy Cryptic Studios, a zarazem producentem gry Star Trek Online - Craigiem Zinkievichem. Poniżej prezentujemy jego tłumaczenie.

    [more]M(assively): Co było dotychczas największym wyzwaniem: walka w kosmosie czy na ziemi?

    C(raig): Oba te aspekty były wyzwaniami. Bitwy kosmiczne to coś, czego nie robiliśmy wcześniej i zdecydowanie różnią się od systemów stosowanych w naszych innych produkcjach. Jest bardzo wiele możliwości i tego właśnie obawialiśmy się gdy przejmowaliśmy ten projekt.

    M: Wiemy, że walki naziemne będą skupiać się na grupach pięciu postaci, niezależnie od tego, czy będą to gracze czy NPC, jak zaś sprawa ma się jeżeli idzie o bitwy kosmiczne?

    C: Nasze grupy naziemne będą liczyć co najwyżej pięć osób, adekwatnie do zadań. Nie znaczy to jednak, iż w grze nie będzie epickich bitew, w których udział brać będą dziesiątki, a być może nawet setki okrętów, jak choćby inwazja Borga.

    M: Niedawno wyemitowany filmik prezentujący możliwości kreacji bohatera był imponujący. Co planujecie jednak już po wystartowaniu gry? Wielu ludzi zastanawia się jednak, czy możliwe będzie posiadanie bohatera więcej niż dwunożnego.

    C: Jest wiele rzeczy, które będziemy mogli dodać po jej wystartowaniu. Już w tej chwili mamy masę pomysłów, lecz tak naprawdę oczekujemy, że to gracze powiedzą nam, czego po grze oczekują. Beta testy pomogą nam zdecydować co dodać do gry.

    Wsparcie społeczności jest dla nas w Cryptic niezwykle istotne. Przeglądamy nasze forum codziennie, to właśnie propozycje graczy będą kształtować tę grę. Dołączcie zatem do nas na startrekonline.com i wypowiedzcie się!

    M: Czy są jakieś plany co do użycia Holodeków w kwestiach takich jak trening, rozmowy itd?

    C: Holodeki to naprawdę coś niezłego. Są bardzo potężne, dlatego też każdy z ekipy chce coś do nich wrzucić. Już w tej chwili jestem gotów powiedzieć ekipie: Nikt ma nie wymawiać słowa holodek przez następne trzy miesiące.

    Oczywiście odnajdziemy je w grze - są zbyt 'trekowe' by je opuścić. Wciąż jednak nie jesteśmy pewni, do czego będziemy ich używać. Być może będziesz mógł wejść do holodeku i zagrać w Champions Online!

    M: Czy ekipa rozważała sytuacje dyplomatyczne w stylu Picarda, kiedy to trzeba 'ugadać' sobie rozwiązanie z trudnej sytuacji?

    C: Dyplomacja w grze jest podstępna. My przed wszystkim chcemy, żeby gra była zabawą. Wciaż jednak testujemy nowe rzeczy, by uczynić grę mniej wojenną.

    M: Najwyraźniej chcecie sprawić, aby ulubione statki wszystkich fanów zostały dodane do gry prędzej czy później, pytanie zaś, czy chcecie dodać także jakieś własne projekty?

    C: Tak! Używamy wielu okrętów które są znane i kochane przez fanów, ale także dodajemy statki nie widziane nigdy wcześniej. Niezależnie zaś od tego jaki statek ktoś wybierze, będzie mógł dostosować jego wygląd, bronie i wyposażenie.

    M: Widzieliśmy wiele imponujących projektów okrętów przedstawionych przez fanów na waszym forum. Jest możliwość, że statki te znajdą się w grze?

    C: Dostosowywanie okrętów będzie ważną częścią gry. Widzieliście jedynie ułamek tego, co będzie można zrobić w kreatorze okrętów. Jestem pewien, że w grze pojawi się wiele imponujących statków zaprojektowanych przez graczy.

    M: Wiemy, że kolizje w grze są możliwe. Czy będzie zatem można taranować wrogie okręty?

    C: Wciąż to rozważamy. Chcemy upewnić się, że gra będzie przede wszystkim zabawna, zatem nieustanne wysadzanie naszych okrętów przez naszych przyjaciół, którzy "przypadkowo" zboczyli z kursu było by nieciekawe.

    M: Jak - jeżeli w ogóle - na STO wpływa praca Cryptic nad innymi grami? Czy gra czerpie z dorobku jakiejś innej produkcji, lub odwrotnie?

    C: Praca nad STO jest znacząca dla wszystkich projektów Cryptic i odwrotnie. Nadchodzące wydanie Champions Online, na przykład, pomogło nam w znaczący sposób poszerzyć naszą technologię i ulepszyć efektywność procesów w grach MMORPG.

    Dzięki Cryptic Engine i opracowaniu systemu support (baza danych, obsługa klienta, śledzenie bugów itd.) które będą mogły obsługiwać wiele gier, zaoszczędzimy wiele czasu w przyszłości. Już w tej chwili technologia ta jest bardzo stabilna.

    [/more]

Viewing 1 post (of 1 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.
searchclosebars linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram