Forum Star Trek Online - Forum serwisu STOnline.pl Artykuły Special Task Force dla (t)opornych

Special Task Force dla (t)opornych

Tagged: 

Viewing 11 posts - 1 through 11 (of 11 total)
  • Author
    Posts
  • Slawek
    Moderator
    #6783

    [chapter]Wprowadzenie[/chapter]Special Task Force, zwane w skrócie STF, to seria sześciu wysokopoziomowych misji drużynowych, których ukończenie i powtarzanie przekłada się na jedne z najlepszych nagród dostępnych w Star Trek Online. Gracze o STF zostają poinformowani wraz z osiągnięciem poziomu 45, za sprawą misji zgłoszenia się na DS9 celem otrzymania briefingu i wszelkich niezbędnych szczegółów.
    Niestety, wydawać by się mogło, że obecne tam dialogi czyta do końca raczej niewielki procent grających, którzy zamiast tego wolą zasypywać chaty i fora stale tymi samymi pytaniami, bądź też bez zastanowienia rzucają się na głębokie wody. Właśnie z myślą o nich (a także o zdrowiu psychicznym pozostałych...) powstał poniższy poradnik, w którym znajdziecie wszelkie niezbędne informacje dotyczące Special Task Force, a także szczegółowe opisy ukończenia poszczególnych misji, wraz z uwzględnieniem celów opcjonalnych.

    Misji Special Task Force jest osiem - cztery kosmiczne (Space) i cztery naziemne (Ground). Każda z nich grywalna jest na poziomie Normal oraz Elite, z czego ten drugi dostępny jest tylko i wyłącznie dla graczy, którzy osiągnęli maksymalną rangę (50 lvl). Do misji dołączyć się można za sprawą PvE Queue, zapisując się do kolejki z losową ekipą, bądź też tworząc własną instancję i zbierając drużynę samodzielnie.

    Gracze, którzy przyzwyczaili się do niezbyt wygórowanego poziomu trudności Star Trek Online powinni mieć jedno na uwadze, zanim dołączą do którejkolwiek misji STF - to nie są przelewki i nawet poziom Normal może przysporzyć niemałych problemów jeśli drużyna będzie źle przygotowana. Zaleca się tym samym, aby gracze stonowali z ambicjami i w pierwszej kolejności zapoznali się z poziomem Normal, zanim w ogóle zaczną myśleć o Elite - szczególnie w przypadku misji naziemnych.

    Zalecany ekwipunek Space

    • Misje STF rozgrywające się w kosmosie, to w pierwszej kolejności siła ognia. Choć zadania te wymagają odrobiny planowania i koordynacji działań, tak chcąc nie chcąc im większy DPS drużyna będzie posiadała, tym szybciej zaliczy całość. Zdolności specjalne innych profesji czy okrętów niż taktyczne nadal będą przydatne w pewnych okolicznościach, ale jeśli ktoś przywykł do latania jako 100% healer czy support, to w tym przypadku może nie mieć zbyt wiele do roboty. Szczególnie, że przeciwnicy, którym przyjdzie stawić czoła nierzadko mają zwyczaj kompletnie ignorować działanie niektórych umiejętności oficerów mostka. Nie ma tutaj jednego słusznego ułożenia broni, który najlepiej przyczyni się do zaliczenia misji, ale naturalnie im większy jesteście w stanie wygenerować dmg, tym lepiej.
    • Poza DPSem warto zainteresować się umiejętnościami spowalniającymi, bądź odpychającymi wrogów, jak na przykład Gravity Well, Tractor Beam, Tractor Beam Repulsors, Eject Warp Plasma, Theta Vent Radiation, czy Graviton Pulse. Będą one szczególnie przydatne w zaliczeniu niektórych celów opcjonalnych.
    • Podczas rozgrywki na poziomie Elite KONIECZNE jest posiadanie zapasu Componentów, potrzebnych do naprawy wszelkich uszkodzeń otrzymywanych przy okazji zgonu. Nadmiar takich obrażeń może znacząco zmniejszyć efektywność okrętu, a co za tym idzie, efektywność drużyny. Tym samym wszyscy gracze biorący udział w STFach powinni nauczyć się, że po każdym zgonie otwierają okno statusu (domyślnie U) i klikając w wymowną czerwoną ikonkę natychmiast naprawiają otrzymane uszkodzenia. Można tak czynić już po wyświetleniu Respawn Timera, a regularna naprawa obrażeń typu Minor i Major sprawi, iż Critical w ogóle się nie pojawią.
      Componenty typu Minor i Major można zakupić u sprzedawcy w stoczni, w zakładce Consumables. Co ciekawe, nie trzeba zabierać ich zawsze ze sobą na misję, lecz można trzymać zapas w banku osobistym - będą one normalnie działać po otwarciu okna napraw.

    Zalecany ekwipunek Ground

    • Misje naziemne mają zwyczaj być znacznie bardziej wymagające, niż kosmiczne, a co za tym idzie, przygotować należy się dwa razy bardziej dokładnie. Jako, że walczyć nam przyjdzie z Borg, zdecydowanym musem jest posiadanie Remodulatora broni. Jego podstawowy wariant można w każdej chwili pobrać z replikatora okrętowego. Ulepszona wersja dostępna jest po skompletowaniu odpowiedniej ilości materiałów u jednego z oficerów w Defera Invasion Zone, a ostatni, najlepszy typ, stanowi 3-piece set bonus jednego z trzech unikatowych setów naziemnych - Omega Force, MACO i Klingon Honor Guard.
    • Także podobnie jak w przypadku misji kosmicznych, na poziomie Elite KONIECZNE jest posiadanie zapasu Regeneratorów do leczenia obrażeń otrzymywanych podczas zgonu postaci. Zasada ich użytkowania i gospodarowania jest identyczna jak w przypadku Componentów.
      Minor i Major Regenerator można zakupić u sprzedawców oferujących naziemne Consumables, np. w Earth Space Dock obok krawca.
    • W kwestii uzbrojenia wiele zależy od misji. Jednym z bardziej preferowanych wyborów jest posiadanie Pulsewave Assault, ze względu na pokaźną ilość obrażeń zadawaną kilku wrogom jednocześnie. Ewentualnie można pokusić się o broń typu Blast Assault, bądź też któryś z unikatów za misje Featured Episodes, jak na przykład [Synchronic Proton Distortion Prototype Assault Rifle], bądź też [CRM 200]. W niektórych przypadkach należy mieć także w zapasie broń dalekiego zasięgu - sugerowany Split Beam lub Sniper Rifle.
    • Oprócz tego gracze powinni mieć przy sobie zapas Hypospray'ów i/lub Shield Charges. Drony Borg, o bossach nie wspominając, zadają pokaźną ilość obrażeń, w związku z czym czasami lepiej jest użyć środka leczącego, aniżeli tracić cenny czas czekając, aż wskrzesi nas ktoś z drużyny.
    • Inne przydatne urządzenia naziemne, to Tribble of Borg, zwiększający obrażenia zadawane dronom; Ophidian Cane, który okaże się przydatny przy zwalczaniu większych grupek przeciwników, a także podczas próby zaliczenia niektórych celów opcjonalnych; oraz Shard of Possibilities i różnego rodzaju Combat Pety, ze szczególnym naciskiem na klingońskiego Mugato, dostępnego jako jedna z możliwych nagród w Ferengi Lock Box. Nie zaszkodzi zabrać ze sobą także "zużywalnych" granatów dostępnych z niektórych misji i dropów.

    Need/Greed/Pass
    Czy tego chcecie czy nie, grać będziecie w drużynie, a co za tym idzie, wszelkie przedmioty do zebrania z wrogów pojawiać się będą w osobnym okienku, z trzema opcjami - Need, Greed oraz Pass. Niby nazwy są wystarczająco wymowne, ale warto mimo wszystko wyjaśnić kilka kwestii z tym związanych.

    • Need - czyli z angielskiego "potrzeba" - wybierane naturalnie w przypadku przedmiotów, które wiecie, że wykorzystacie w celach innych niż sprzedaż. Need ma zawsze priorytet nad Greed.
    • Greed - czyli z angielskiego "chciwość", "zachłanność" - wybierane w przypadku przedmiotów, których nie potrzebujecie, lecz którymi nie pogardzicie, chociażby w celu odsprzedania vendorowi za tę drobną sumkę EC. Greed ma niższy priorytet niż Need, w związku z czym wystarczy, aby jedna osoba zaznaczyła Need, a wszelkie głosy na Greed są unieważnione.
    • Pass - czyli w wolnym tłumaczeniu "pominięcie" - wybierane jeśli dany przedmiot w ogóle Was nie interesuje i nie chcecie być w ogóle brani pod uwagę podczas jego losowania.

    Przyznawanie przedmiotu odbywa się na zasadzie losowania. Need zawsze bierze górę nad Greed, co od zawsze stanowi zmorę podczas rozgrywki z nieznajomymi. Bądźcie przygotowani, że przy okazji losowego teamu ludzie będą zaznaczać Need na wszystkim - choćby najbardziej bezużytecznej konsoli Mk IX. Nie na tym jednak system ten polega i jeśli idziecie w znajomym, bądź też lepiej zorganizowanym gronie, to lepiej trzymać się oryginalnych zasad.

    Specjalne nagrody i ich wykorzystanie:
    [TBC]

    Dodatkowe wskazówki i porady ogólne
    [TBC]

    Slawek
    Moderator
    #105469

    [chapter]Infected - Ground[/chapter]Naziemna porcja Infected wbrew pozorom może dla wielu okazać się najtrudniejszym STF, szczególnie w przypadku chęci zaliczenia celów opcjonalnych. Przed udaniem się na misję należy się jednak odpowiednio zaopatrzyć. Jak zawsze przy zwalczaniu Borg wszyscy gracze powinni posiadać Remodulator broni - czy to w postaci przedmiotu z replikatora, czy też zdolności otrzymywanej za skompletowanie naziemnego seta MACO, Omega lub KHG. W kwestii uzbrojenia niezastąpiony okazuje się być Pulsewave Assault (czyt. shotgun). Tymczasem druga broń powinna oferować możliwość oddania strzału na dalekie odległości. Snajperka, czy też jakaś odmiana Split Beam będą tutaj idealnym wyborem. Oprócz tego w zaliczeniu celów opcjonalnych pomocne będą wszelkie granaty, bądź też Ophidian Cane.

    Celem misji jest przebicie się przez całą bazę i pokonanie Rebecci Simmons - końcowego bossa. Po drodze gracze napotkają swego rodzaju mini-bossa, a także pola siłowe, których zniesienie wymagać będzie jednoczesnego uruchomienia trzech konsolek. Zadaniem opcjonalnym jest uratowanie personelu bazy zanim zostanie on zasymilowany przez Borg. I prawda jest taka, że to przede wszystkim cel opcjonalny stanowi w naziemnej porcji Infected jakąkolwiek większą trudność. Cała reszta sprowadza się przez większość czasu do parcia przed siebie i niszczenia wszystkich dron Borg.

    Wydawałoby się, że odpowiednią taktyką na uratowanie personelu jest przesadny pośpiech. Nic bardziej mylnego. Kluczem do sukcesu jest zapamiętanie lokalizacji wszystkich oficerów, a także punktów na mapie, które "uruchamiają" ich asymilację. Choć na uratowanie wszystkich gracze otrzymują łącznie 15 minut, tak proces asymilacji uruchamiany jest indywidualnie. Właśnie tutaj z pomocą przychodzi broń dalekiego zasięgu, która pozwoli na pozbycie się pobliskich grup Borg i zmniejszenie ryzyka zgonu, gdy już drużyna zdecyduje się odbić personel.
     

    08qIH9S.png

    Mapka załączona powyżej ukazuje lokalizację wszystkich dziesięciu oficerów, a także przybliżone miejsca punktów uruchamiających asymilację. Warto też mieć na uwadze, że przekroczenie tych punktów (zwanych "trigger lines") przez jakichkolwiek npc NIE uruchamia asymilacji, w związku z czym ich użycie jest bezpieczne, a nawet zalecane. Security Team, wszelkie Combat Pety czy Quantum Shadows znacznie przyspieszą eliminację wrogich grup, a i niekiedy przyczynią się do ich zwabienia w stronę graczy.

    Sam proces odbicia powinien polegać w pierwszej kolejności na obezwładnieniu, lub odepchnięciu Worker Drones od asymilowanego oficera. W tym celu zastosować można Ophidian Cane, granaty, a także broń z modyfikatorem knockback (np. Pulsewave Assault). Gdy wszystkie otaczające oficera drony zostaną zniszczone, należy oznaczyć go do transportu. W dalszej części misji w kolejnych pomieszczeniach znajdować się będą dwaj oficerowie jednocześnie, w związku z czym drużyna musi się rozdzielić, aby zdążyć na czas.

    Po uratowaniu piątego i szóstego oficera (znajdujący się w tej samej lokacji) gracze znajdą się przed pomieszczeniem ze swego rodzaju mini-bossem. Cała drużyna powinna postarać się wejść do środka jednocześnie, gdyż po kilku sekundach pokój zostanie zamknięty polem siłowym. W środku znajdują się dwie małe grupki dron, których pokonanie aktywuje bossa. Taktyka w jego przypadku nie wymaga niczego więcej, oprócz brutalnej siły ognia - najlepiej z bliskiej odległości. Po zadaniu określonej liczby obrażeń boss odnowi swoje bazowe HP i przywoła posiłki w postaci dodatkowych dwóch grup dron. Raz jeszcze, brutalna siła ognia okazuje się najlepszym rozwiązaniem.

    Aby wydostać się z pomieszczenia do dalszej części bazy trzy osoby z drużyny muszą jednocześnie aktywować trzy konsole znajdujące się po lewej stronie od przejścia. Margines błędu jest dość duży, w związku z czym drobne opóźnienia będą tolerowane. Zazwyczaj wystarczy zasugerować się charakterystycznym dźwiękiem wydawanym podczas uruchamiania, ale nie zaszkodzi też poinformować innych graczy na team chacie o momencie aktywacji. Pamiętać jednak należy, że proces ten trwa kilka sekund i może zostać przerwany przez ostrzał przeciwnika, bądź zadające obrażenia debuffy (damage over time). Będzie to szczególnie istotne w końcowej części misji.

    Po zniesieniu pola siłowego należy kontynuować odbijanie personelu zgodnie z wcześniejszymi wskazówkami. Uratowanie ostatniego spowoduje pojawienie się paczki z nagrodami dla drużyny oraz wyłączy zegar. Choć spieszyć się już nie trzeba, to jeszcze nie jest koniec.

    Do ostatniego pomieszczenia cała drużyna powinna wejść w tym samym czasie, gdyż podobnie jak wcześniej, po kilku sekundach pojawi się pole siłowe. W tym momencie zaczyna się też najtrudniejsza i dla wielu kłopotliwa część misji.

    Lokacja składa się z pięciu dużych platform oraz kilku pomniejszych. Na poziomie Normal są one połączone polami siłowymi, podczas gdy poziom Elite wymagać będzie odrobiny zręczności w skakaniu. Jakakolwiek styczność z płynącą pod spodem plazmą wiąże się z niemal natychmiastową śmiercią postaci. Aby tego było mało, nie można liczyć na opcję Respawn, gdyż jej wybranie powoduje pojawienie się gracza poza polem siłowym i tym samym uniemożliwi ponowne dołączenie do drużyny.

    Aby znieść pole siłowe, za którym znajduje się końcowy boss należy wprowadzić wirusa do czterech generatorów usytuowanych w poszczególnych narożnikach pomieszczenia, a następnie zniszczyć centralny pilar. Proces ten raz jeszcze wymagać będzie zgrania trzech graczy, którzy muszą jednocześnie uruchamiać znajdujące się przy każdym generatorze konsole. Poprawne ich aktywowanie opuści na pewien czas pobliskie pole siłowe i pozwoli na wprowadzenie wirusa. Należy się jednak spieszyć, gdyż wirus aktywny będzie tylko przez parę minut, po czym pole siłowe ponownie się aktywuje.

    Całość należy wykonać w ten sam sposób przy każdym z pomniejszych generatorów. Podczas gdy trzy osoby z drużyny skaczą po platformach, dwie pozostałe wspierają ich z dystansu. Biorąc pod uwagę, że co kilka minut pokonane grupy borg będą pojawiać się ponownie, wskazana jest ich stopniowa eliminacja, najlepiej wraz z przemieszczaniem się na kolejne platformy. Drony znajdujące się w dalszej odległości rzadko kiedy atakują bez wcześniejszej prowokacji, dlatego też można je zostawić na potem.

    Poprawne wprowadzenie wirusów i zniszczenie centralnego pilaru wreszcie aktywuje końcowego bossa. Walka z nim bywa problematyczna z kilku powodów. Po pierwsze, w kilku miejscach na mapie wydobywać się zacznie plazma, która znacznie utrudni schowanie się przed atakami. Po drugie, w pomieszczeniu nadal pojawiać się będą pokonane wcześniej grupy dron, co przy większej zwłoce może okazać się gwoździem do trumny. Po trzecie, Rebecca Simmons to nie przelewki, a jeden z jej ataków potrafi w mgnieniu oka pokonać nawet najbardziej wytrzymałego gracza. Mowa o swego rodzaju błyskawicy, która przeskakuje z jednego obiektu na drugi, stopniowo zwiększając zadawane obrażenia. Dlatego też cała drużyna powinna pozostać w rozproszeniu i NIE przywoływać żadnych npc czy wieżyczek. Wydawać by się mogło, że ich siła ognia będzie przydatna, ale w rzeczywistości tylko przyspieszą one śmierć pobliskich graczy. Także biorąc pod uwagę, że boss cały czas unosi się w powietrzu i dość szybko się przemieszcza, ekwipować należy dobrą broń na daleki zasięg a następnie... strzelać "do upadłego?".

    Nagrody za ukończenie misji pojawią się na centralnej platformie po pokonaniu bossa. Pozostałe drony można zignorować.

    Kwestie kluczowe i dodatkowe porady:

    • Timer 15 minut na uratowanie całego personelu aktywuje się dopiero po rozmowie z pierwszym NPC. Najlepiej, by większość drużyny wpierw udała się do pola siłowego, aby następnie piąty gracz aktywował misję.
    • Podczas pierwszej fazy misji niszczenie wszelkich Interlink Distribution Nodes nie jest niezbędne. Nie warto tracić na nie czasu i lepiej zyskać te kilka cennych sekund na dotarcie do kolejnych oficerów. Nadal trzeba jednak niszczyć wszelkie napotkane drony.
    • Stosując taktykę walki z dystansu należy uważać na wszelką broń mającą szansę odepchnąć przeciwnika, jak chociażby alternatywny strzał strzelby MACO. Otóż nie każdy gracz będzie mógł zawsze strzelać na odległość większą niż 30-35 metrów, a wszelkie modyfikatory "knockback" tylko niepotrzebnie wydłużają starcie.
    • Zwracajcie uwagę co biegnie przed Wami. Jak zostało wspomniane, wszelcy NPC, Quantum Shadows innych graczy, czy combat pety pokroju Horta i Support Drone mogą swobodnie wybiegać naprzód. Tylko przekroczenie wspomnianych trigger lines przez graczy uruchamia asymilację oficerów.
    • Jeśli już jednak widzicie innego gracza biegnącego do oficerów, to należy go wspomagać - czy to w odepchnięciu Worker Drones, czy też skupieniu uwagi reszty przeciwników. W niektórych przypadkach trzeba się też liczyć z możliwością błędu, pomyłki lub nieświadomości drugiej osoby i w miarę możliwości ratować sytuację.
    • Miejcie oczy i uszy otwarte. Oczy na pozostałych graczy, gdzie biegną, czy wymagają pomocy. W późniejszej fazie misji uratowanie dwóch oficerów jednocześnie wymaga zgrabnego rozdzielenia, dlatego też patrzcie w którym kierunku biegną osoby przed Wami i odpowiednio dostosowujcie cele. Uszy zaś podczas aktywowania konsol. Komunikacja głosowa czy tekstowa nie zawsze jest niezbędna, a przy pewnym dopuszczalnym marginesie błędu wystarczy, że trzech graczy mniej więcej w tym samym momencie aktywuje swoją konsolę, gdy usłyszą, że robi to osoba obok.
    • Oficerowie taktyczni - używajcie umiejętności Tactical Initiative gdy tylko możliwe, szczególnie w kluczowych momentach. Powoduje to zmniejszenie cooldown wszystkich zdolności całej drużyny, co nie tylko przyspieszy, ale i znacznie ułatwi niektóre starcia - szczególnie z końcowym bossem.
    • Oficerowie inżynieryjni - zwracajcie uwagę gdzie stawiacie osłony (cover shield). W pewnych miejscach mogą się one okazać bardzo pomocne, podczas gdy w innych niepotrzebnie spowolnią innych graczy, bądź też zasłonią im linię strzału. Ważne szczególnie podczas odbijania personelu i wcześniejszej walki na dystans.
    • Oficerowie naukowi - jeśli macie taką możliwość, używajcie kit posiadający zdolność Tachyon Harmonic. Zadaje ona pokaźne obrażenia osłonom dron, z szansą na ich całkowite wyłączenie, a także działa powierzchniowo i nierzadko odpycha wrogów. Osoby z taką zdolnością są zazwyczaj preferowanym wyborem do odbijania personelu z rąk Worker Drones.

    Filmik w HD z przykładowym sposobem przejścia misji:

    Smiecho
    Participant
    #105714

    [chapter]Infected - Space[/chapter]Dla niektórych misja Infected jest najłatwiejszą z wszystkich misji kosmicznych STF. Sprowadza się do niszczenia w odpowiedniej kolejności sześcianów, sfer, transformatorów i wszelkich innych pojazdów i struktur Borg. Jest tylko jeden haczyk, o którym za chwilkę.

    Misja zostaje uznana za wykonaną, jeśli na mapie nie zostanie ani jeden pojazd Borg. Dodatkowe nagrody (optional) są przewidziane, jeśli całość uda się posprzątać w 15 minut oraz nie dopuścić do uzdrowienia struktur Borg. Z tego powodu najlepiej sprawdzają się statki z dużym DPS, eskorty są nieocenione.

    JKMlMt6.png

    W centralnej części mapy znajduje się sześciokątna brama (gateway), przez którą wlatują przeciwnicy. Brama jest zasilana z dwóch boków przez okrągłe transformatory, z których każdy jest zasilany przez 4 sześcienne generatory. Żeby posprzątać ten cały bałagan, trzeba niszczyć wszystko w takiej kolejności, żeby nic nie mogło się nawzajem zasilać: generatory, potem transformatory, na końcu brama.

    I tu jest haczyk, ponieważ zniszczenie każdego sześciokątnego generatora powoduje, że przez bramę wlatuje co nieco borgowego sprzętu (Nanite Probe, Nanite Sphere), który leczy transformatory, pojawiają się też zwykłe Sphery. Jeśli dopuścimy do leczenia, to niezaliczony zostanie cel opcjonalny. Na poziomie Elite nie jest możliwe niszczenie Borga po jednym - trzeba usunąć wszystko za jednym zamachem, żeby napływające posiłki nie miały kogo uleczyć.

    Misję powinniśmy rozpocząć od usunięcia przeszkadzajek w postaci Borg Cube i dwóch Borg Sphere (pozycja 1 na rysunku). W momencie ich zniszczenia zaczyna tykać zegar celów opcjonalnych - od tego momentu mamy 15 minut, żeby usunąć wszystkie pojazdy Borg z mapy. Najpierw lecimy do jednego z transformatorów (zwyczajowo do lewego, pozycja 2 na rysunku) i usuwamy jeszcze jednego strażnika Borg (Cube na poziomie Elite, Sphere na poziomie Normal).

    Teraz jest chyba najbardziej zdradziecki moment w grze - należy każdy z czterech generatorów ostrzelać, by jego poziom zdrowia spadł do ok. 10%, ale bez niszczenia. Dopiero na sygnał kogoś prowadzącego trzeba dobić jednocześnie wszystkie 4 generatory i - ignorując napływające posiłki Borg - zniszczyć transformator. Jeśli wszystko pójdzie dobrze, to uda się to zrobić z kilkunastoma sekundami zapasu. Dopiero teraz rozprawiamy się z posiłkami (kule i proby). Operacja powinna zostać powtórzona jak najszybciej po prawej stronie mapy (pozycja 3 na rysunku).

    Po zniszczeniu drugiego transformatora na mapie pojawi się jeszcze jeden Borg Cube. Teraz wystarczy zestrzelić pozostałe posiłki (kule, proby), potem bramę i na końcu ów sześcian Borg. Misja zaliczona.

    Kilka uwag:

    • Na poziomie Normal jest trochę łatwiej. Tam napływające przez bramę posiłki są na tyle słabe, że jeden lub dwóch graczy da radę niszczyć je, zanim zaczną leczyć transformator, zatem strategia może wyglądać inaczej: jeśli oddeleguje się jedną lub dwie osoby do niszczenia napływających posiłków, to reszta może usuwać generatory i transformator po jednym.
    • Zwyczajowo: oczy i uszy otwarte. Jeśli grupa zamiast na lewo uda się na prawo, to lećcie za resztą.

    Filmik w wysokiej rozdzielczości z przebiegiem misji:

    Smiecho
    Participant
    #105716

    [chapter]Khitomer Accord - Space[/chapter]Khitomer Accord to misja wymagająca zgrania całej drużyny. Jest dużo celów do zestrzelenia, mało czasu i (niestety) istnieje możliwość porażki.

    Borg postanowił rozprawić się z Federacją wysyłając w przeszłość swoje Proby, które pozwolą zniszczyć ludzi zanim Ci staną się wystarczająco groźni. Zadaniem graczy jest zniszczenie zarówno wysyłanych w przeszłość Probów, jak i całej infrastruktury Borg na mapie. Oczywiście są też cele opcjonalne: zniszczenie przesyłających kolejne Proby bram w ciągu 15 minut oraz niedopuszczenie, by którykolwiek Probe został wysłany w przeszłość.

    Jeśli choć jeden Probe przeniesie się w czasie, to cel opcjonalny nie zostanie zaliczony, ale jeśli zrobi to 10 Probów, to cała misja kończy się porażką.

    MjXl7L3.png

    W górnej części mapy znajduje się portal (na rysunku oznaczony błękitnym kolorem), do którego kierują się Proby. Wylatują one co chwilę z dwóch sześciokątnych bram (po lewej i prawej stronie mapy). Podobnie jak w misji Infected Space każda brama jest zasilana przez 2 okrągłe transformatory, z których każdy jest zasilany przez 4 sześcienne generatory. W sumie do zniszczenia jest dwa razy więcej celów, niż we wspomnianej misji Infected Space.

    Niszczenie infrastruktury musi się odbywać w odpowiedniej kolejności. Trzeba najpierw usunąć 4 generatory, żeby móc wysadzić transformator. To samo dotyczy bramy - przed jej zniszczeniem trzeba pozbyć się dwóch zasilających ją transformatorów.

    Problemy są trzy: pierwszym są Proby. Żeby osiągnąć cel dwóch graczy musi skupić się na nich - jeden powinien niszczyć Proby z lewej strony, a drugi z prawej strony mapy, zanim te dotrą do portalu. Na szczęście strzelanie do Probów przypomina zabawę na strzelnicy, bo Proby są słabo opancerzone i nie odpowiadają ogniem. Pilnujący ich gracze nie powinni mieć żadnych kłopotów. W tym czasie pozostała trójka powinna załatwiać całą resztę.

    Drugi problem to bramy. Od momentu wysadzenia jednej z nich, z drugiej oprócz Probów zaczynają wylatywać borgowe kulki, a to może już znacznie utrudnić grę. Dlatego najlepszym pomysłem jest zniszczenie obu bram jednocześnie.

    I wreszcie ostatni problem, to pojawiająca się ochrona Borg. Po zniszczeniu dwóch z każdych czterech generatorów pojawia się Borg Cube, na którego przypada tylko trzech graczy (bo dwóch jest w tym czasie zajętych Probami).

    Podsumowując, przejście misji powinno mieć następujący przebieg:

    • Rozpoczynamy od zniszczenia Cuba w centralnej części mapy (dla przejrzystości nie umieszczałem go na rysunku).
    • Po zniszczeniu Cuba zaczyna tykać zegar celu opcjonalnego. Od tego momentu gracze mają 15 minut, na wysadzenie obu bram.
    • Jeden z graczy powinien skupić się tylko na Probach z lewej strony, drugi na Probach pojawiających się z prawej strony. Pozostała trójka powinna podlecieć do jednego z transformatorów (zwyczajowo podlatuje się do tego oznaczonego liczbą 1 na rysunku) i zacząć niszczyć generatory i transformator oraz pojawiającą się ochronę.
    • Po pozbyciu się grupy 1 z rysunku trójka graczy powinna usunąć analogicznie grupkę oznaczoną liczbą 2 na rysunku.
    • Jeśli po lewej nie ma już transformatorów, to trójka graczy (plus w miarę możliwości pilnujący z tej strony Probów) powinna ostrzelać bramę, by jej poziom zdrowia opadł do ok. 5-10%. Ważne, żeby nie niszczyć jeszcze bramy.
    • Trójka graczy przenosi się na prawo, gdzie cała operacja powinna być powtórzona (grupa oznaczona liczbą 3, potem liczbą 4, a na końcu ostrzelanie bramy do 10% życia). W tym czasie gracz pilnujący Probów z lewej strony powinien też pilnować, by brama samoczynnie się nie leczyła i by poziom jej życia cały czas oscylował wokół 5-10%.
    • Jeśli obie bramy mają po 5-10% życia, to na sygnał prowadzącego należy obie zniszczyć. Jednocześnie.
    • W tym momencie należy zniszczyć niedobitki, które zdążyły wylecieć z bram przed ich zniszczeniem. Jeśli punkty 3-8 zostały wykonane w 15 minut i żaden Probe nie przedostał się przez portal, to zaliczony zostaje cel opcjonalny.
    • To niestety nie koniec. Po wyczyszczeniu obu bram na środku mapy pojawia się Donatra (nie ma jej na rysunku). To bardzo ciężki przeciwnik, ale możliwy do pokonania. Statek Donatry to zasymilowany statek romulański, ma możliwość Cloak, a w dodatku co kilka minut strzela paskudnym zielonym promieniem, zmiatającym wszystko na swojej drodze. Jeśli Donatra celuje w Ciebie czymś zielonym, co ładuje się kilka sekund, to włączaj Evasive Maneuvers i bierz nogi za pas. Na szczęście nie tyka już zegar i Donatrę można pokonać bez ograniczeń czasowych.

    Końcowe uwagi:

    • Przed przejściem tej misji warto przejść kilka razy Infeced Space. Pozwoli to na zapoznanie się z generatorami, transformatorami i bramami. Tam jest ich o połowę mniej.
    • Podstawą jest komunikacja pomiędzy graczami. Trzeba przekazywać sobie informacje o stanie obu bram, żeby zsynchronizować ich zniszczenie.
    • Jeśli ekipa ma wystarczająco dużą moc, to może przejść misję odrobinę inną strategią. Zamiast niszczyć obie bramy jednocześnie, można zniszczyć najpierw wszystko po jednej stronie, a potem wszystko po drugiej. UWAGA: w ten sposób najczęściej działają gracze na polskich kanałach.
    • Na Donatrę warto zostawić Evasive Maneuvers.

    Filmik w HD z przebiegu misji:

    Smiecho
    Participant
    #105719

    [chapter]Cure - Space[/chapter]W systemie Vorn nasz Borg urządził sobie bazę do asymilacji Klingonów, a następnym ich celem jest statek i załoga IKS Kang. Zadaniem graczy jest obrona statku Klingonów oraz zniszczenie wszystkich pojazdów Borga. Jeśli uda się to zrobić w 15 minut, a poziom zdrowia IKS Kang nie spadnie poniżej 75%, to zaliczony zostanie cel opcjonalny.

    Niestety nie jest łatwo. Na mapie znajdują się trzy Cuby, z których każdy jest zasilany przez 6 Nanite Probów ustawionych trójkami w dwóch poziomach. Nie można wysadzić Cube, dopóki nie usunie się wcześniej zasilających go Nanite Probów, a tych trzeba się pozbyć od dołu. Oczywiście Cube nie poddaje się bez walki, a w trakcie niszczenia Nanitów pojawiają się posiłki w postaci dwóch Raptorów (poziom Normal) lub Raptora i Negh'Vara (poziom Elite).

    Dodatkowy kłopot, to pojawiające się periodycznie pod Cubami zasymilowane klingońskie pojazdy, których jedynym zadaniem jest dolecenie do IKS Kang i zniszczenie go. Na całe szczęście lecą one bardzo powoli i nie strzelają, dopóki nie znajdą się blisko Kanga. To sprawia, że łatwiej jest je zniszczyć. Jeśli jednak dotrą do Kanga, to może się zrobić gorąco. Problemem jest również to, że po każdym zniszczonym Cube Borg wysyła silniejsze statki: na początku to Bird Of Prey, potem Raptory, a na końcu Negh'Var.

    Jeśli IKS Kang zostanie zniszczony, to misja zostaje przerwana i zaliczona jako porażka. Jeśli jednak uda się Kanga obronić i wyczyścić mapę z sześcianów Borga, to Kang odlatuje, a graczom zostaje tylko zestrzelić pojawiający się pod koniec zasymilowany lotniskowiec.

    rAutJw5.png

    Gracze muszą się podzielić. Jedna osoba powinna pilnować Kanga i niszczyć próbujące zestrzelić go statki Borga, podczas gdy zadaniem reszty jest metodyczne czyszczenie mapy. Do osłony Kanga przydaje się eskortowiec z Cannon: Scatter Volley, chociaż według niektórych najlepszy jest naukowiec potrafiący leczyć zadane Kangowi uszkodzenia.

    Jest kilka strategii, które można tutaj zastosować:

    Strategia "RML"

    Nazwa strategii pochodzi od kolejności, w jakiej wysadzane są struktury Borga. Od pewnego czasu jest to najlepsza, bo najszybsza metoda - sprawdza się, gdy gracze mają odpowiedni poziom DPS. Podczas gdy osoba niańcząca IKS Kang pilnuje statków przylatujących od lewego i środkowego Cuba, pozostała czwórka graczy niszczy:

    • Right: sześć Nanitów pod prawym Cubem oraz prawego Cuba (uwaga: od tego momentu pozostałe Cuby wysyłają Rapory, zamiast Bird Of Prey),
    • Middle: sześć Nanitów pod środkowym Cubem oraz środkowego Cuba (uwaga: od tego momentu ostatni Cube wysyła Negh'Vary, zamiast Raptorów),
    • Left: wszystko po lewej, poczynając od Negh'Varów, przez Nanity, do Cuba.

    Oczywiście punkt 5 jest już wykonywany wspólnie przez wszystkich pięciu graczy.

    Jeśli powyższe uda się zrobić w 15 minut, a poziom zdrowia IKS Kang nie spadnie poniżej 75%, to gracze otrzymują nagrody za wykonanie celu opcjonalnego i zabierają się za ostatni lotniskowiec.

    Ta metoda jest najczęściej wybierana przez członków flot The Niners, Royal Squadron i The House of Nine.

    Strategia "RMMRL"

    Do niedawna była to najbardziej popularna strategia na polskich kanałach, teraz praktycznie wyparta przez RML. Jedna osoba pilnuje Kanga oraz nadlatujących z lewej i środkowej posiłków Borga, a reszta wysadza:

    • Right: sześć Nanitów pod prawym Cubem,
    • Middle: sześć Nanitów pod środkowym Cubem,
    • Middle: środkowego Cuba (uwaga: od tego momentu pozostałe Cuby wysyłają Rapory, zamiast Bird Of Prey),
    • Right: Raptory z prawej i prawego Cuba (uwaga: od tego momentu ostatni Cube wysyła Negh'Vary, zamiast Raptorów),
    • Left: wszystko po lewej, poczynając od Negh'Varów, przez Nanity, do Cuba.

    Pojawiający się na końcu lotniskowiec atakują wszyscy gracze.

    Strategia "MRRML"

    Strategia znana bardziej z kanału #EliteSTF. Jest podobna do powyższej, różni się tylko kolejnością niszczenia Cubów:

    • Middle: sześć Nanitów pod środkowym Cubem,
    • Right: sześć Nanitów pod prawym Cubem,
    • Right: prawego Cuba,
    • Middle: Raptory na środku i środkowego Cuba,
    • Left: wszystko po lewej, poczynając od Negh'Varów, przez Nanity, do Cuba.

    Strategia "na 10%"

    Ta strategia była bardzo popularna na początku gry, ale ciągle jest preferowana przez osoby starające się uniknąć kontaktu z Negh'Varami. Podczas gdy jedna osoba pilnuje IKS Kanga i nie dopuszcza statków Borga do niego, pozostała czwórka niszczy od prawej wszystkie Nanity i ostrzeliwuje Cuby. Jeśli poziom zdrowia Cuba osiągnie ok. 10% gracze go zostawiają (bez wysadzenia) i przenoszą się do następnego. W ten sposób po kilku minutach na planszy nie ma już Nanitów, a Cuby są słabe i można się pozbyć ich jednocześnie. W ten sposób zmniejsza się szansa na pojawienie Negh'Varów.

    Strategia ma jednak kilka minusów. Po pierwsze Cuby się regenerują, więc jeśli zostawi się je na dłuższy czas bez opieki, można być zaskoczonym, że ma on np. 30% zdrowia, a nie 10%. Trzeba więc oddelegować jedną osobę, by pilnowała zdrowia Cubów, a to uszczupla i tak mizerne siły graczy.

    Po drugie jest o wiele mniejszy margines bezpieczeństwa na błędy. Jeśli nie uda się wysadzić Cubów jednocześnie, to na mapie pojawią się zasymilowane Negh'Vary, a gracze będą porozrzucani w różnych końcach mapy. Pechowiec będzie sam przeciw potężnemu przeciwnikowi.

    Kilka uwag:

    • Komunikacja. Jeśli gracz niańczący IKS Kanga ma problemy, powinien wezwać pomoc, a pozostali powinni mu pomóc. Ochrona Kanga to priorytet.
    • Znowu komunikacja. Osoby niszczące Cuby powinny informować gracza broniącego Kanga gdzie są i co robią, by ten mógł patrolować odpowiednią stronę mapy.
    • Dla ochrony Kanga przydaje się eskortowiec z Cannon: Scatter Volley.
    • Ochrona Kanga powinna próbować zestrzelić jak najszybciej statki Borga. Zanim te dolecą w pobliże Kanga, nie odpowiadają ogniem i łatwiej jest je usunąć.

    Filmik w HD pokazujący jedną z taktyk:

    Ugand
    Participant
    #105723

    [chapter]Khitomer Accord - Ground[/chapter]"Najpierw strzelaj, później pytaj".

    Zalecana konfiguracja:

    • 2x Pulsewave assault używające różnych rodzajów energii, jeżeli posiadasz tylko zwykły Frequency Remodulator/Fractal Remodulator
    • W przypadku, kiedy w skład Twojego uzbrojenia wchodzi cały zestaw ground MACO/OMEGA/Klingon Honor Guard, bonusem jest natychmiastowa remodulacja broni, tak więc można bez problemu ograniczyć się do jednej tylko strzelby Pulsewave (w przypadku KDF, gdzie taka właśnie broń jest częścią składową zestawu, można dodatkowo używać dowolnej innej broni)

    Słowem wstępu: wyjście któregokolwiek z członków drużyny z pomieszczenia, do którego się przenieśli, aktywuje odliczanie czasu Optionala, o którym na samym końcu. Dlatego najlepiej poczekać, aż wszyscy członkowie drużyny przybędą na mapę. Trzymanie się w grupie jest także podstawą sprawnie wykonanej każdej misji STF Ground.

    Początkowa faza składa się z rozwalenia kilkudziesięciu dron borg, z czego przynajmniej trzy to Elite, kilku Heavy Tactial, Tactical oraz hordy zwykłego mięsa armatniego. Można używać dowolnych kitów, skillów itp. (poza pierwszym starciem, gdzie zagubione Quantum Shadows/Security Team/Qauntum Mortar mogą niechcący ściągnąć patrol z sąsiedniego korytarza.
    Drugi etap jest trochę bardziej 'zdradliwy' - początkowo nie wolno używać Security Team ani niczego innego, co mogłoby zwrócić uwagę dron, w szczególności Quantum Mortar.

    Po oczyszczeniu głównej komnaty, jedna osoba udaje się do pomieszczenia kontrolnego, z którego podnosi pola siłowe z odpowiednich przekaźników, które w tym czasie pozostała 4 szybko eliminuje, kompletnie nie zwracając uwagi na drony, pojawiające się po podniesieniu pola. Drużna ma chwilę na zniszczenie przekaźnika - jeżeli tego nie dokonają, pole zostanie przywrócone, a nowoprzybyłe drony znikną. Destrukcja przekaźnika powoduje utrzymanie się dron, które powoli udadzą się za członkami drużyny. Osoba w pomieszczeniu kontrolnym także nie będzie miała łatwego życia - od czasu do czasu musi stoczyć walkę z kilkoma dronami, nie jest to jednak zbyt trudne. Kapitan Science z kitem "Analyst" lub Engineer z kitem "Bunker Fabrication" albo "Enemy Neutralization" powinien sobie bez problemu poradzić.
    Wyeliminowanie wszystkich przekaźników nie oznacza końca. Należy jeszcze wysadzić 2 IMRy - miejsca tworzenia dron.

    Po wykonaniu wszystkich wyżej wymienionych czynności można stoczyć walkę z głównym bossem - Toskiem z Borg oraz jego Wesołą Trupą. Walka z nim jest dość prosta, ale nie oznacza to, że nie można jej sobie utrudnić. Możliwości walki są dwie:

    • wszyscy stoją przed wejściem, zwabiają Toska i powoli eliminują jego obstawę oraz jego samego
    • wszyscy wbiegają do środka krzycząc "THIS IS SPARTAAAAA", rozwalają Toska, a następnie obstawę. Metoda zalecana dla graczy z mocnym DPS i ułańską fantazją.

    Nagrodą za Khitomer Accord Ground Normal jest szansa na wylosowanie Common Borg Armor Technology/Rare Borg Armor Technology, zaś za poziom Elite Rare/Prototype Borg Armor Technology, dodatkowo, także do wylosowania (analogicznie z poprzednim) Common/Rare/Prototype Borg Salvage*, trochę złomu do walki na ziemi (np. pancerze, Lirpy, Bat'lethy, osłony itp przedmioty, których i tak nikt nie używa) oraz kilka Accolades, w zależności od wykonania Optionala (zniszczenie 6 przekaźników i 2 IMR'ów w ciągu 15 minut), śmierci w jednym z IMR'ów przed uruchomieniem sekwencji zniszczenia (Borg Science Bridge Officer Candidate, do pobrania tylko raz), zabicie Toska, wykonanie STFu Khitomer Accord 100 razy, wykonanie odpowiedniej łącznej ilości STFów.

    MAPY DZIAŁANIA W GŁÓWNEJ HALI (tzw druga faza, Obie dzięki wielkiej uprzejmości Śmiecho, które poprawił moje, inspirowane analizami Jacka Gmocha "he he" 😉 )

    RB9Sl.png

    Plan działania:
    Po wyczyszczeniu wszystkiego wcześniej, gracze napotkają na początkowo trudny region z rampami, poziomami itp.

    Wszystko zaczyna się na 2 poziomie: żółta plamka na samym początku to konsola, która przenosi do pomieszczenia kontrolnego, odpowiadającego za podnoszenie pól siłowych przy poszczególnych przekaźnikach (te po lewej stronie to "alpha", zaś po prawej "beta", i w zależności od poziomu, np "alpha 2", "beta 3" itp

    Kolor pomarańczowy - rampy prowadzące na wyższy poziom
    Kolor niebieski - rampy prowadzące na niższy poziom/z niższego poziomu
    Czerwone plamki/kropki itp - drony
    Zielone plamy - przekaźniki do zniszczenia
    Różowa plama - IMR w tej hali. drugi znajduje się znacznie, znacznie dalej, i ciężko na niego nie trafić, kiedy biegnie się do bossa (mija się go także przy biegu do hali)
    Zielone linie - trasa biegu

    Krótki komentarz:
    Wszystko zaczyna się na środkowej platformie, zaraz obok przenoszącej konsoli. Po wyeliminowaniu kilku dron, wszyscy udają się w prawo, by kasować drony obok beta 2. Następnie, cofają się trochę, by po lewej stronie wyeliminować zagrożenie przy alpha 2. Dalej: rampą do góry, by wyczyścić drony przy beta 3, a następnie delikatny skok na rampę niżej, do alfa 3. Teraz odważny skok na sam dół, najlepiej nie wychodzić przed szereg, gdyż tam grasuje drona Elitarna, i można się na niej, mówiąc kolokwialnie, ostro przejechać (jest w stanie bez problemu wyeliminować całą drużynę, jeżeli ta próbuje podchodzić do niej pojedynczo, lub nawet w parach). Na dolnym poziomie kasuje się kolejno drony przy alpha 1 i beta 1.

    Teraz jedna osoba ucieka do pomieszczenia sterującego. W środku znajduje się konsola, na której aktywuje się podnoszenie kolejnych pól siłowych.
     

    AJ68r.png

    Powyższy schemat pokazuje kolejność biegania i niszczenia przekaźników: tym razem zaczyna się od poziomu 1 , później 2, na końcu 3. Biega się dokładnie tak, jak narysowałem:
    b1>w prawo>a1>rampą do góry, do b2>podobnie jak we wcześniejszym etapie do a2>rampą do b3>delikatny skok do a3> jedna osoba biegnie wysadzić IMR, reszta wychodzi z sali, środkowym poziomem (2), obok konsoli przenoszącej (żółtej plamy na mapie)

    UWAGA! Drony bardzo lubią tutaj rzucać Borg Fuse Armor, które unieruchamia na chwilę. Istnieją sposoby na przeciwdziałanie temu (np: bonus z 2/3 setu ground MACO/OMEGA/Klingon Honor Guard; odpowiednie Hypo, które wypada jako loot z dron)

    Filmik HD z przebiegu misji:

    v1.1
    *od wprowadzenia Season 7, nagrodami za ukończenie wszystkich STF jest określona ilość Omega Marks, a w przypadku poziomu Elite - przynajmniej 1 Borg Neural Procesor, z szansą na wylosowanie większej ilości, zarówno OM jak i BNP. Pomyślne wykonanie zadania "Optional" to dodatkowe OM (1/4 wartości bazowej; w przypadku STF Ground bazą jest 90 OM za pomyślne ukończenie STF).

    Ugand
    Participant
    #106094

    [chapter]Cure - Ground[/chapter]"Wołać będzie: mordować! I spuści psy wojny."
    Juliusz Cezar, Akt III., scena 1.

    BvJ7j.png
    powierzchnia planety

    Celem drużyny jest "uzdrowienie" powierzchni jednej z planet układu Vorn. W skład zadań wchodzą:

    • otwarcie dwóch bram poprzez użycie specjalnej kombinacji (miejsca I., III)
    • zniszczenie baterii przekaźników (IV)
    • powalenie zasymilowanego wojownika Klingonów - Armeka. (V.)

    Aby wykonać zadanie opcjonalne ("Optional"), należy dodatkowo:

    • zebrać szczątki czterech klinkońskich wojowników (platformy, na których leżą, łatwo zauważyć)
    • uwolnić czterech klingońskich więźniów (spotkać ich można po drodze)
    • zniszczyć szczególne systemy obronne (o nich później)
    • wykonać wszystkie w/w czynności w mniej niż 15 minut

    Spośród wszystkich misji naziemnych, ta wymaga największej koordynacji, dyscypliny i opanowania całej drużyny. Jeżeli chodzi o wyposażenie, to zasada podobna, jak w przypadku Khitomer Ground - zaleca się 2 dowolne, wykorzystujące różne rodzaje energii Pulsewave Assault (lub ewentualnie jeden + pełen zestaw ziemny MACO/OMEGA/KHG), remodulator i zapas Hyposprejów.

    Dla oficerów reprezentujących dywizję Inżynieryjną zaleca się zestaw Fabrication Specialist, głównie ze względu na obecność Quantum Mortar, bardzo przydatnego w walce z ostatnim przeciwnikiem; pozostali oficerowie mają dość dużą swobodę, co do wyboru tego elementu wyposażenia. Jedyne zalecenie - by był skuteczny i by gracz potrafił się nim posługiwać.

    Drony Borg w tej lokacji rozmieszczone są w sposób, który nie sprawia większych problemów. Często są poustawiane w zbite patrole, które granat czy atak z orbity bardzo szybko osłabia lub unieszkodliwia. Ich koncentracja sprawia też, że bardzo użytecznym staje się 2. tryb strzału Pulsewave Assault, który stawia naprawdę silny opór (gdyż jak wiadomo, "Opór jest daremny").

    Przed samą rozgrywką dobrze jest ustalić, kto jaką funkcję wykonuje. Zwyczajowo są to:

    • pierwszy transponder
    • drugi transponder
    • "biegacz" (float) między 1. a 2. lub 2. a 3. transponderem
    • trzeci transponder
    • podkładacz (plant)

    Gracze zaczynają w miejscu oznaczonym "I" na mapie głównej. By się wydostać z "buforu", jakim są dwie zamknięte bramy, jedna osoba musi podbiec do bramy i zeskanować znajdujący się na niej przekaźnik. Wykonanie tej czynności umożliwi jej otwarcie poprzez pozornie zawiły system ręcznie uruchamianych transponderów. Przykład podam niebawem.
    Po podniesieniu pola siłowego rozpoczyna się regularna walka z dronami. Nie różni się ona niczym szczególnym od chociażby Khitomer Ground; po prostu biegnie się i strzela. Po przebiegnięciu kilkuset metrów gracze napotkają automatyczną wieżyczkę ochronną (zwaną dalej po prostu wieżyczką) - jej zniszczenie jest stosunkowo łatwe, wymaga jednak rozproszenia się, a także orientacji.

    Etapy destrukcji:
    1. Kiedy wieżyczka chroniona jest polem siłowym, wszyscy atakują broniami dystansowymi, w tym granatami
    2. W momencie spadku poziomu HP wieżyczki do około 25-33% opada dotychczasowe pole siłowe, a w jego miejsce pojawiają się (znane chociażby z umiejętności inżyniera Cover Shield). Nie stanowią one całkowicie szczelnej zapory; jeden ze śmiałków musi ją pokonać, podbiec do "ogłuszonej" wieżyczki i uruchomić przycisk interakcji, którym podkłada bombę - finalizując jej zniszczenie.
    3. Oprócz w/w osłon ochronnych pojawiają się, dookoła "matki" 3 małe wieżyczki plazmowe (w odstępach mniej więcej 120 stopni), które powinno się jak najszybciej zniszczyć! Ich ostrzał skutecznie przerywa proces podkładania bomby.
    W ogólnym rozrachunku - solo nie stanowią większego problemu

    Prawdziwe wyzwanie zaczyna się dopiero w okolicach miejsca II na mapie, gdzie drużyna napotka odrobinę bardziej zaawansowany system obronny, składający się z zarówno automatycznych wież ochronnych, jak i 4 transponderów
     

    tMV3c.jpg
    Autonomiczny System Ochronny

    1,2,3,4 - aktywowalne transpondery
    5 - przekaźnik, którego zniszczenie powoduje opadnięcie pola siłowego
    A, B - automatyczne wieżyczki
    Czerwone koła - miejsce pojawiania się dron borg (głównie robotników)
    Czerwone strzałki - droga poruszania się dron borg
    Niebieskie punkty - zalecany układ graczy dookoła wieżyczki.

    Na powyższym zdjęciu przedstawiona jest pierwsza (miejsce II na mapie głównej) z dwóch przeszkód tego typu (druga jest analogiczna).

    Kolejność wykonywania działań w tym miejscu:
    (0. Unieszkodliwia się patrol Borg)
    1. Jeden z graczy uruchamia proces, aktywując transponder (1.). W tym czasie drużyna ustawia się wokół wieżyczki A.
    2. Drużyna dezaktywuje pole siłowe, a uprzednio desygnowany gracz umieszcza obok niej bombę. Pozostali gracze eliminują małe plazmowe wieżyczki, zajmując pozycję mniej-więcej tak, jak wskazują niebieskie punkty. Ważne jest to, by móc strzelać bezpośrednio do jednej wieżyczki, lub by mieć przynajmniej dwie w zasięgu wzroku.
    3. W momencie wysadzenia wieżyczki A pojawiają się pierwsze drony borg, wyłącznie przy transponderze 1., i powoli zmierzają do niego, by go wyłączyć. Część drużyny powinna temu zapobiec. W dalszej części, wystarczy tylko jeden gracz, który samotnie będzie pilnował tego miejsca.
    4. Inna osoba aktywuje transponder 2. - reszta drużyny (za wyjątkiem osoby desygnowanej do obrony miejsca 1.) neutralizuje wieżyczkę B. Proces jest identyczny jak poprzednio.
    5. Osoba wyznaczona aktywuje kolejno 3. i 4. transponder. Gdy promień dojdzie do przekaźnika 5., pole siłowe zanika, a drużyna podąża dalej. Mile widziane jest, by poinformować najdalszych członków zespołu, że już mogą biec, chociażby prostym "go" lub "open" na kanale /team.
    WAŻNE! Pamiętać należy też o szybkości wykonywania wszystkich działań! Aktywacja 1. transpondera uruchamia pasek postępu na nim. Kiedy się wypełni, promień zgaśnie, zaś cały proces (łącznie z niszczeniem automatycznych wieżyczek) należy wykonać ponownie!

    Dalsza, podobnego typu przeszkoda znajduje się w miejscu III na mapie. Wykonywane czynności są zupełnie analogiczne do tych, z miejsca II. Po opadnięciu pola siłowego w tym miejscu, gracze napotkają grupę dron borg, a także osamotnioną automatyczną wieżyczkę. W tym miejscu kończą się wymogi Zadania Dodatkowego (Optional). Teraz należy obrać kierunek północny - miejsce IV na głównej mapie.

    Znajduje się tam 5 przekaźników, które należy zniszczyć, a także całkiem spora grupa dron borg, w tym kilka silnych Heavy Tactical, a także Elit. Utrwaliło się, że wszyscy wbiegają na pagórek po lewej stronie, skąd strzelają z broni dystansowej (np. karabinki snajperskie MACO), rzucają granatami itp. Neutralizacja dron otwiera drogę do destrukcji przekaźników. Potem można udać się w kierunku Głównego Szefa - Armeka (miejsce V na mapie).
     

    DK00P.jpg
    Armek

    Osobiście uważam, że walka z nim może być jedną z najtrudniejszych w całej grze - o ile nie ma się zgranej drużyny, która wie, co ma robić. Samo podbiegnięcie do niego, i "rozjuszenie", powoduje pojawienie się pola siłowego, zamykającego całą drużynę wraz z nim.
    Obecnie, najpopularniejszą metodą walki z nim jest tzw. "pulsewave hug", kiedy to wszyscy gracze ustawiają się wokół niego, poczynając od pozycji podświetlonej na żółto (w celu uniknięcia ataków z orbity, które rozpoczynają się po jego prawej stronie), a następnie... strzelają do skutku, starając się być blisko niego i w miarę potrzeby używając hyposprejów lub innych zdolności leczących oraz zwiększających odporności.
    Drugi sposób to atak snajperski - w tym przypadku, wszyscy ustawiają się tak daleko, jak się tylko da z wyjątkiem jednej osoby, która musi pozostać w jego pobliżu i zajmować Armeka walką wręcz. Kiedy zdarzy się, że ona padnie, najszybciej jak się tylko da, ktoś musi zająć jej miejsce.
    W obu wariantach bardzo przydatne jest ustawienie jak największej liczby Quantum Mortar jeszcze przed walką - znacznie skracają czas trwania potyczki.

    Przeciwnik charakteryzuje się następującymi atakami:

    • atak wręcz, bardzo groźny dla osób kucających
    • wyładowanie łańcuchowe - wysoce odradzane jest przywoływanie dowolnych chowańców (Tactical Team, Mugato itp itp), gdyż każdy następny cel wzmacnia siłę ataku względem poprzedniego. Może się zdarzyć tak, że pierwsza osoba ledwie odczuje draśnięcie, ale kolejne już... "umrą w butach".
    • atak z orbity, dlatego należy się trzymać blisko niego, lub bardzo daleko.

    Armek potrafi także przywoływać pola siłowe podobne do Cover Shield inżyniera, a na samym końcu - Kopuły, także znane ze zdolności inżynieryjnych. Te pierwsze pojawiają się, gdy Armek ma około 2/3 poziomu życia, te drugie - 1/3. Ataki z orbity trwają przez cały okres walki.

    Nagrodą za pokonanie Armeka, w zależności od poziomu trudności może być Common/Rare/Prototype Weapon Tech, istnieje też szansa na Common/Rare/Prototype Borg Salvage* oraz inny, dowolnego poziomu oraz "rzadkości" ekwipunek naziemny.

    Na koniec filmik w rozdzielczości hd z przebiegu misji na poziomie elite:

    v1.1
    *od wprowadzenia Season 7, nagrodami za ukończenie wszystkich STF jest określona ilość Omega Marks. W przypadku poziomu Elite - przyznawany jest 1 Borg Neural Procesor; istnieje również szansa na wylosowanie większej ilości, zarówno OM jak i BNP. Pomyślne wykonanie zadania "Optional" to dodatkowe OM (1/4 wartości bazowej; w przypadku STF Ground bazą jest 90 OM za pomyślne ukończenie STF).

    PorteX
    Participant
    #106385

    CSE w wykonaniu polskiej ekipy
    https://www.youtube.com/watch?v=16fBW4vdCqk
    Niedługo wrzucę też pozostałe space STFy 🙂

    Helenth
    Participant
    #106783

    Od siebie dodam tyle, że przy groudowym infected, gdy dochodzi do walki z ostatecznym bossem, to dobrą taktyką jest hit and run, z tym, że owe "run" to chowanie się za różnymi przedmiotami (np filarami, czy barierkami). Oczywiście chodzi mi tylko o stałe elementy otoczenia (pola siłowe inżynierów szybko znikają). Już nie raz udawało mi się w ten sposób skończyć rebeccę 🙂 gdy cała grupka padała, a ja skakałam raz po raz za filarem 😀 Tylko ponieważ jest wąski, trzeba wiedzieć jak się ustawić, żeby nie być pod ostrzałem. No i trzeba mieć też trochę rozpraszaczy uwagi, żeby rebbeca zbytnio się nie rzucała na boki, bo wtedy trzeba zmieniać pozycję.

    Slawek
    Moderator
    #111536

    [chapter]Hive Onslaught - Space[/chapter]Niewielka eskadra okrętów Omega Force przedostała się do Unimatrycy Zero - serca kolektywu - z zadaniem zniszczenia królowej Borg. Ogólna strategia misji jest zdumiewająco prosta, aczkolwiek sama realizacja może przysporzyć drobnych problemów. Całość sprowadza się do trzech faz, z których każda, w przeciwieństwie do pozostałych STFów, posiada odrębne cele opcjonalne.

    Faza pierwsza:
    Naszym celem jest zniszczenie całej obstawy okrętu królowej borg, składającej się łącznie z sześciu sześcianów taktycznych (zwykłych na poziomie normal) oraz dwunastu sfer (po dwie na sześcian). Dodatkowo jeżeli uporamy się z tym zadaniem w przeciągu 10 minut otrzymamy dodatkowe Omega Marks.

    R7fYYSm.png

    Cała filozofia polega na niszczeniu sześcianów jeden po drugim oraz skupieniu ognia całej drużyny na jednym obiekcie. Najlepiej wyznaczyć jedną osobę z drużyny, która będzie zwabiać w kierunku pozostałych poszczególne grupy wrogów oraz, w razie potrzeby, wskazywać następne cele.

    Problem może pojawić się w sytuacji, kiedy przez nieuwagę, nieświadomość lub przypadek obiorą nas na cel wszyscy wrogowie. Walka z większą ilością sześcianów jest problematyczna, a słabiej uzbrojone ekipy mogą w takiej sytuacji całkowicie zaprzepaścić sobie szanse na Optional. Aby temu zaradzić należy mieć na uwadze kilka kwestii:

    • Wszelkie myśliwce i inne pety zostawiamy z rozkazem Recall, bądź też nie wypuszczamy ich w ogóle. Może się to wydawać dziwne dla osób latających lotniskowcami, ale mimo wszystko lepiej utracić tę drobinę DPSu, aniżeli zwabić w swoim kierunku wszystkie sześć kostek.
    • USS Houston, okręt NPC klasy Odyssey "wspomagający" nas w walce, który po uruchomieniu full impulse sam może wlecieć w sam środek wrogów. Musi go mieć na uwadze osoba zwabiająca pierwszy cel, która sama powinna uważać z prędkością, z jaką się zbliża do wroga, co by Houston zbyt pospieszenie za nią nie podążył.
    • Threat Control - działanie tej zdolności bywa czasami zagadkowe, dlatego lepiej, aby gracze, którzy zainwestowali w nią punkty na wszelki wypadek trzymały się bardziej z tyłu niż pozostali.
    • Torpedy High Yield - podobnie jak myśliwce, torpedy HY to potencjalne cele, na których swą uwagę mogą skupić dalsi wrogowie, szczególnie jeśli taka torpeda przez pomyłkę nie dotrze do swego pierwotnego celu i sama zadecyduje obrać kolejny.

    Po zniszczeniu ostatniego wroga rozegra się krótka cut-scenka ukazująca zniszczenie USS Houston. Warto wiedzieć, że można ją przewinąć wciskając ESC, zyskując tym samym odrobinę czasu w kolejnej fazie, zmniejszając zarazem ryzyko "niespodziewanego" zgonu.

    Faza druga:
    Naszym celem w tej fazie jest zniszczenie dwóch okrętów typu Unimatrix, z opcjonalnym zadaniem utrzymania jednocześnie przynajmniej 3 członków drużyny przy życiu. Walka z okrętami nie różni się zbytnio od tych rozgrywanych w trakcie Borg Red Alert z "drobnym" wyjątkiem w postaci potężnej lancy wystrzeliwanej z przedniej lub tylnej części okrętu, zdolnej zniszczyć niemalże wszystko jednym trafieniem. Aby uniknąć trafienia drużyna powinna umiejscowić się z jednej strony "cygara" i skupić ogień, czyniąc to samo z następnym okrętem zaraz po ubiciu pierwszego.
     

    pYy4UgC.png

    Podobnie jak w przypadku Red Alert, zwracać uwagę należy na Plasma Energy Bolt oraz Torpedo Spread 3 stosowane przez okręty. Jeśli drużyna natrafi na problemy, które spowolnią proces zniszczenia wrogów, to należy pamiętać o pojawiających się okazyjnie Regeneration Probes, które powinno się szybko zniszczyć zanim zaczną leczyć Unimatrix.

    Faza trzecia:
    Zadanie jest "proste" - zniszczyć okręt królowej z zadaniem opcjonalnym utrzymania przynajmniej jednego gracza przy życiu. Potyczka może z początku wydawać się wymagająca, gdyż Diament dysponuje pokaźną siłą ognia i rozmaitymi zdolnościami specjalnymi, ale na wszystko są sposoby.

    Przede wszystkim drużyna powinna się trzymać powyżej 5km od królowej, ze względu na stosowane przez nią umiejętności takie jak Antimatter Spread, czy też specyficzny atak przypominający Aceton Assimilator, zdolny zniszczyć większość obiektów będących w pobliżu. Jeśli o to zadbamy, to jedynym naszym zmartwieniem pozostaną tylko podstawowe ataki, z Torpedo Spread 3 na czele.

    I to właśnie przed Torpedo Spread 3 powinniśmy zachować szczególną uwagę, gdyż nawet jeśli przeżyjemy salwę, to otrzymamy pokaźne uszkodzenia, stając się podatnym na dalszy ostrzał. Należy zwracać tym samym uwagę kto jest w danej chwili na celu królowej. Osoba na celowniku nie powinna się bać wycofać na odległość większą jak 10km, dając tym samym reszcie ekipy możliwość swobodnego kontynuowania ostrzału. Umiejętność dostosowania się do sytuacji oraz odpowiednia czujność graczy sprawią, że potyczka okaże się łatwiejsza niż wielu innych bossów. Także gracze o profesji naukowej powinni stosować Subnucleonic Beam gdy tylko widzą, że królowa ma zamiar użyć Torpedo Spread.

    W fazie tej przydatne okazują się także myśliwce oraz inni NPC pokroju Photonic Fleet, gdyż królowa często ma zwyczaj obierania właśnie ich na swój celownik, zamiast graczy.

    Pokonanie Diamentu uruchomi krótką cut-scenkę sugerującą, że to jeszcze nie koniec królowej, ale misji już owszem. Teraz pozostaje tylko przeskanować okolicę w poszukiwaniu kapsuł ratunkowych USS Houston i zabrać swoje nagrody.

    Piotr
    Keymaster
    #111538

    Into the Hive - Ground

    [PLACEHOLDER]

    Dołączona grafika

Viewing 11 posts - 1 through 11 (of 11 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.
searchclosebars linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram