Forum Star Trek Online - Forum serwisu STOnline.pl Artykuły R&D (Crafting) i ulepszanie przedmiotów

R&D (Crafting) i ulepszanie przedmiotów

Tagged: 

Viewing 2 posts - 1 through 2 (of 2 total)
  • Author
    Posts
  • Melnikor
    Participant
    #8153

    [chapter]System craftingu - R&D[/chapter]Crafting w STO jest rozszerzeniem systemu DOff i znaleźć go można w tym samym oknie, co misje dla załogantów.

    N7ktept.jpg?

    W ostatniej zakładce znajduje się właściwa karta R&D, za pomocą której będziemy zlecać naszym podwładnym zadanie złożenia dla nas określonego przedmiotu.

    h9SQNud.png

    Tworzenie przedmiotów bazuje na 7 szkołach (Beams, Cannons, Engineering, Ground Weapons, Projectiles, Science, Shields), każda z nich odpowiada za produkcję innych elementów wyposażenia. Zaawansowanie poszczególnych szkół jest wyrażone za pomocą poziomu (level) od 0 do 20 - im wyższy poziom, tym wyższa szansa na wyprodukowanie lepszych przedmiotów. Poszczególne szkoły rozwija się poprzez wykonywanie przypisanych im projektów.
    Rubryka "In Progress" pokazuje, jakie zadania są obecnie aktywne i ile wolnych slotów pozostało do wykorzystania. Początkowo gracz może produkować tylko jeden przedmiot naraz, wraz z rozwojem umiejętności w craftingu liczba slotów na projekty wzrasta do 6.

    • Pierwszy slot - dostępny od samego początku
    • Drugi slot - osiągnięcie 2 poziomu w dowolnej szkole
    • Trzeci slot - osiągnięcie 4 poziomu w dowolnej szkole
    • Czwarty slot - osiągnięcie 5 poziomu w trzech szkołach
    • Piąty slot - osiągnięcie 15 poziomu w dowolnej szkole
    • Szósty slot - dostępny jako zakup w Fleet Research Lab

    Tworzenie przedmiotów
     
    Żeby móc rozpocząć produkcję czegokolwiek w pierwszej kolejności potrzebne są nam materiały (składowane w zakładce R&D okna ekwipunku). Można je zdobyć na kilka sposobów:

    • misje DOff z działów Science i Exploration,
    • skrzynki za ukończenie kolejkowych misji PvE. Rodzaj otrzymanych materiałów zależy od poziomu trudności kolejki (materiały od common do rare) oraz konkretnej misji (materiały very rare),
    • skanowanie anomalii na mapie,
    • specjalne skrzynki R&D w C-Store oraz czasem jako nagroda z Lock Boxa.

    Mając już zapas materiałów, możemy zabrać się do zlecania produkcji. Robimy to poprzez kliknięcie na interesującą nas szkołę i wybór odpowiedniego projektu z dostępnej po prawej listy. Zakres projektów różni się zależnie od posiadanego poziomu w danej szkole i można je podzielić na komponenty (półprodukty wymagane przy produkcji lepszych przedmiotów) i gotowe przedmioty.

    kt1kZhQ.jpg?1

    W przypadku wybrania do produkcji "gotowego przedmiotu" zostanie nam udostępniona możliwość wyboru jego rodzaju (np. typ obrażeń w przypadku broni) oraz poziomu (Mk). Niestety nie mamy bezpośredniego wpływu na jakość (rarity) danego przedmiotu, ani na ewentualne modyfikatory ([dmg],[crtd], itp.) Warto zaznaczyć, iż nawet postać z 0 poziomem w danej szkole może produkować przedmioty mk XII, ale z racji niskiego poziomu będą one zawsze Common.

    1oaaSKz.jpg?1

    Po wybraniu interesujących nas parametrów i kliknięciu "Confirm" przechodzimy do właściwego projektu (w przypadku produkcji "komponentów" od razu trafiamy na to okno). 
    Zaczynając od lewego górnego rogu widzimy następujące sekcje:

    • Wybrany przez nas przedmiot i wysokość szansy (zależna od wartości umiejętności) na otrzymanie określonego rarity. Dla komponentów pokazywana jest szansa na krytyczny sukces w wyniku którego otrzymamy 3 razy więcej komponentów. W tej sekcji możemy również, klikając w "Change" pod ikoną przedmiotu, zmienić typ i poziom przedmiotu lub w przypadku komponentów liczbę, jaka ma być wyprodukowana (minimalnie 1, maksymalnie 5).
    • R&D school skill - tutaj widać zalecaną dla danego projektu wielkość umiejętności (każdy poziom szkoły to 10 punktów) oraz posiadaną przez nas wartość (poza samym poziomem szkoły wpływają na nią kolejne sekcje)
    • Required Duty Officer - w tym miejscu możemy wybrać, któremu z naszych załogantów zlecimy dane zadanie do wykonani (jest to krok niezbędny aby odpalić projekt). Każdy projekt wymaga DOffów z określoną specjalizacją. Zależnie od rarity użytego oficera dostaniemy odpowiedni bonus do wartości umiejętności: Common +0, Uncommon +5, Rare +15, Very rare +30
    • Cost - jaki koszt w materiałach, komponentach i walucie poniesiemy przy danym projekcie. Wyraźnie też widać czego ewentualnie nam brakuje.
    • Catalysts -  opcjonalne katalizatory zwiększające jednorazowo wartość umiejętności. Dostępne jako nagroda ze skrzynek R&D w C-Store i Lock Boxów
    • Na samym dole obok przycisku "Start task" widnieją informacje ile EXP dostaniemy dla danej szkoły po wykonaniu projektu oraz jak długo sam projekt będzie trwał. Istnieje możliwość natychmiastowego zakończenia zadania w zamian za opłatę rafinowanym dilithium.

    xFBmNwO.jpg?1

     
    Projekty i przedmioty specjalne
     
    1. 20 godzinny projekt rozwojowy - specjalny projekt zamiast przedmiotu lub komponentu dający 6000 exp w danej szkole kosztujący tylko jedną sztukę określonego Common materiału. Maksymalnie trzy projekty aktywne w jednej szkole.
     
    2. Projekty na przedmioty Unique - dostępne od 15 poziomu w szkole. Przypominają klasyczne projekty, jednak ich wynikiem są unikatowe przedmioty (można mieć założona tylko jedną kopią danego przedmiotu naraz). Wymagają specjalnego DOffa ze specjalizacją w danej szkole R&D. Zdobyć ich można jako nagrodę ze skrzynek R&D w C-Store i Lock Boxów, oraz czasem z misji DOff Request R&D Assistance (kosztuje 1000 rafinowanego dilithium).
     
    3. Projekty na Tech Upgrades - pozwalają na tworzenie przedmiotów niezbędnych w procesie ulepszania ekwipunku.

    Melnikor
    Participant
    #119879

    [chapter]Ulepszanie ekwipunku[/chapter]System ulepszania ekwipunku (Upgrade) pozwala graczom na zwiększanie poziomu (Mk) oraz jakości (rarity) posiadanego wyposażenia, zarówno postaci (naziemnego) jak i okrętu. Na chwilę pisania tego poradnika Upgrade jest jedyną możliwością zdobycia sprzętu Mk XIII i XIV. Pewne przedmioty unikatowe (np. Plasmonic Leech) oraz moduły do Kitów nie posiadają możliwości ulepszenia.
     
    Wymagania/koszt:
    Żeby nie było za łatwo, ulepszanie wymaga (poza samym przedmiotem rzecz jasna) rafinowanego dilithium, czasu oraz Technology points w postaci specjalnych komponentów - Tech Upgrade. Podobnie jak w przypadku craftu można pominąć czas płacąc dodatkową ilość dilithium.
     
    Tech Upgrade:
    Zależnie od tego z jakiej szkoły przedmiot chcemy ulepszać, potrzebne będą nam odpowiednie Tech Upgrade:

    • Beam Weapons Tech Upgrade - Okrętowa broń wiązkowa (beam), konsole taktyczne, konsole uniwersalne
    • Cannon Weapons Tech Upgrade - Działa okrętowe (cannon), konsole taktyczne, konsole uniwersalne
    • Projectile Weapons Tech Upgrade - Torpedy, miny, konsole taktyczne, konsole uniwersalne
    • Engineering Tech Upgrade - Silniki, Warp Core, Singularity Core, konsole inżynieryjne, konsole uniwersalne
    • Science Tech Upgrade - Deflektory, konsole naukowe, konsole uniwersalne
    • Shields Tech Upgrade - Osłony okrętowe i osobiste
    • Ground Gear Tech Upgrade - Broń naziemna, pancerze osobiste
      Każdy z opisanych Tech'ów ma 4 możliwe poziomy jakości:
    • Basic - 2000 Technology points. Dostępne u NPC za Energy Credits, możliwe do wyprodukowania przez gracza od 5 lvl odpowiedniej szkoły R&D
    • Improved - 5000 Technology points. Dostępne na Exchange, własnoręczna produkcja od 10 lvl odpowiedniej szkoły R&D
    • Superior - 12800 Technology points. Dostępne na Exchange, jako drop z misji. Produkcja od 15 lvl odpowiedniej szkoły R&D
    • Superior (Experimental) - 12800 Technology points + 2 razy większy bonus do ulepszenia jakości. Dostępne na Exchange. Do produkcji wymagany 15 lvl odpowiedniej szkoły R&D oraz dodatkowy składnik: Salvage Technology (do zdobycia z kolejek PvE na poziomie Elite)

    Proces ulepszania
    Tyle wstępu i możemy przejść teraz samego ulepszania. Okno tego systemu możemy otworzyć na kilka sposobów. Pierwszym jest prawo-klik na interesującym nas przedmiocie (musi znajdować się w ekwipunku) i wybór opcji "Upgrade item" lub poprzez przycisk "Upgrade" w lewym dolnym rogu okna ekwipunku.

    EMimhVS.jpg?1

    ||

    V

    tvxhxrt.jpg?1

    Jak łatwo zauważyć, naraz możemy ulepszać maksymalnie 3 przedmioty (sloty po lewej stronie okna). Żeby móc ulepszyć przedmiot trzeba go wpierw nasycić Technology points, proces ten jest błyskawiczny i kosztuje pewną sumę dilithium (zależną od poziomu i jakości przedmiotu) oraz wykorzystania pewnej ilości Tech Upgrade (im lepszy Tech tym korzystniejszy przelicznik dilithium/tech. point).

    Dalej po prawej w górnej części okna mamy kolejno cztery sloty:

    • do pierwszego wkładamy przedmiot, który chcemy ulepszyć,
    • do drugiego Tech Upgrade którym naładujemy Technology points naszego przedmiotu,
    • trzeci slot, to opcjonalne miejsce na wzmacniacz (zwiększa liczbę technology points lub bonus do ulepszenia jakości),
    • w ostatnim slocie pojawia się automatycznie prawdopodobny efekt ulepszenia. Wynik jest tylko sugerowany, ponieważ jedyną pewną jest wzrost Mk i bazowych statystyk przedmiotu. Zwiększenie jakości jest losowe, a co za tym idzie ewentualne modyfikatory ([dmg],[acc], itp.) również. Ale o tym za chwilę.

    Niżej widać pasek naładowania przedmiotu punktami Technology Points (widać tutaj również ile punktów potrzeba w sumie), a pod nim szansa na zwiększenie jakości. Na samym końcu mamy koszt naładowania w dilithium i przycisk akceptacji.

    Proces ładowania przedmiotu polega po prostu na wybraniu odpowiedniego Tech Upgrade (w drugim slocie) i zapłacie w dilithium poprzez kliknięcie przycisku Apply Upgrade. Czynność tą powtarzamy tak długo aż pasek naładowania Technology Points nie wskaże 100%. W przypadku kiedy przedmiot do potrzebuje mniej punktów niż dostanie przy ładowaniu wszelka nadwyżka Tech points przechodzi na poczet ładowania kolejnego ulepszenia. Gdy już nasycimy przedmiot do 100% pozostaje nam tylko zlecenie procesu ulepszenia, nie będzie on nas już nic kosztował poza zajęciem na określony czas jednego ze slotów.
     
    Wraz z nasycaniem przedmiotu może wzrastać też drugi pasek - szansy na podniesienie jakości. Jak sama nazwa mówi, wskazuje on nam jaką procentowo mamy szansę aby przy ulepszaniu na wyższy Mark (z I do II, z II do III, itd.) podniosła się również jakość przedmiotu (z Common do Rare, z Rare do Very Rare, itd. aż do Elite). Tutaj jednak za każdym podniesieniu poziomu (Mark) przedmiotu licznik się zeruje i zaczynamy wypełniać pasek szansy od nowa. Przykład: przy ulepszaniu sprzętu z Mk IX do X osiągnęliśmy szansę na poziomie 5%, chcą ulepszyć dalej ten sam przedmiot z Mk X na XI startowa szansa wynosić będzie znów 0%.

    Oczywistym wyjątkiem są tutaj przedmioty Mk XIV, które można ulepszać tylko w kierunku jakości, ponieważ nie można podnosić ich levelu powyżej Mk XIV. W ich przypadku szansa nie zeruje się i jest przenoszona na kolejne nasycanie. Jeśli po napełnieniu pierwszego paska do 100% i drugiego na 5% uruchomimy ulepszenie przedmiotu, a to ulepszenie się nie uda, to ulepszanie zakończy się po kilku sekundach umożliwiając kolejne nasycanie przedmiotu ze startową szansą wynoszącą 5%. Oznacza to, że każdy przedmiot można podnieść do wersji Mk XIV Elite (dysponując dużą ilością dilithium, Technology Upgrades i czasu). Niestety ilość zasobów jest losowa - przy dużej dozie pecha trzeba będzie dobić do 100% szansy, zanim jakość naszego przedmiotu ulegnie ulepszeniu.

Viewing 2 posts - 1 through 2 (of 2 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.
searchclosebars linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram