Forum Star Trek Online - Forum serwisu STOnline.pl Artykuły [PvP] - Pierwszy okręt dla taktyka, Federacja

[PvP] - Pierwszy okręt dla taktyka, Federacja

Viewing 9 posts - 1 through 9 (of 9 total)
  • Author
    Posts
  • Zarathos
    Participant
    #6964

    Ponieważ PvP jest chyba mało popularne postanowiłem je trochę spopularyzować i rozpocząć serię artykułów opisujących podstawy walki, konfiguracji okrętów etc. dla graczy którzy z PvP nigdy nie mieli styczności, albo mieli, ale szybko się zniechęcili. Z założenia będą to teksty dla graczy na ostanim (50-tym) poziomie ponieważ PvP na niższych poziomach jest w zasadzie nieistniejące.

    Podstawowe założenia jakie przyjąłem przy tworzeniu tych tekstów to:

    - gracze nigdy nie mieli styczności z PvP,

    - gracze nie grali w STF, nie mają sprzętu z STF,

    - gracze nie mają gotówki/chęci/czasu na kupowanie okrętów i sprzętu w C-Store,

    - gracze nie grają w DOFFy i nie mają dostępu do najlepszych DOFFów.

    - gracze znają ogólnie przyjęte skróty dla poszczególnych umiejętności/broni etc.

    Czyli mówiąc po prostu gracze którzy spędzają godzinkę albo dwie nad grą żeby sobie polatać i postrzelać, a znudzili się STFami i innym kontentem endgame'owym i chcą spróbować swoich sił w PvP, a nie wiedzą jak się do tego zabrać lub nie mogę sobie poradzić z konfiguracją okrętu/postaci do PvP (co działa w PvE nie koniecznie zadziała w PvP).

    Tyle słowem wstępu i zaczynamy.


    Na pierwszy ogień postać najbardziej popularna w grze, czyli taktyk. Dla taktyka nie mającego doświadczenia w PvP najlepszym okrętem będzie eskortowiec. Ten typ okrętów jest dość wymagający ze względu na prędkość i zwrotność a co za tym idzie dynamikę walki, ale pozwala skupić się na walce właśnie i nie wymaga podziału uwagi na 10 i ogarniania dodatkowo różnych debuffów, heali i innych takich które są niezbędną częścią gry krążownikiem, że o okręcie sci nie wspomnę. No i oferują największą siłę ognia pozwalając szybko zniszczyć cel.

    Ich wady - twierdzenie, że eskortowiec jest ze szkła odeszło w niebyt wraz z ulepszeniem Tactical Team parę sezonów temu. Mimo to są to nadal najmniej wytrzymałe okręty w grze i warto to mieć na uwadze i grać nie na wytrzymałość osłon czy kadłuba, ale wykorzystywać do obrony prędkość swojego okrętu.

    Dlatego warto zainwestować w dobre silniki oraz pamiętać, że dla eskortowca to nie pola, ale prędkość to życie (trochę dłuższe) - i stosownie do tego ustawić moc do podsystemów - w eskortowcu najwięcej powinno iść w broń i silniki. Pola i Aux są mniej istotne. Także przy wyborze umiejętności dla BOFFów oraz przydzielaniu punktów dla własnej postaci trzeba zwracać uwagę przede wszystkim na zdolności zwiększające prędkość (i zwrotność) oraz moc ognia. Zdolności leczące są mniej istotne, a z umiejętności naukowych najlepiej zainwestować w wiązki trakcyjne (tractor beam) i zdolności nie tyle leczące, co zwiększające wytrzymałość (buff).

    Także przy wyborze okrętu warto brać to pod uwagę. Z tego, co zauważyłem najpopularniejszym z darmowych (i popularnym wśród C-Store'owych) eskortowców jest Advanced Escort (AE - Prometheus) czy to z modułem Multi-Vector (MVAE z C-Store) czy też standardowy jakiego można wybrać przy awansie na admirała. Patrol Escort (PE), kiedyś znany jako Fleet Escort jest znacznie mniej popularny. Ma to swoje podstawy - PE jest trochę mniej zwrotny od AE i znacznie mniej zwrotny od MVAE (najzwrotniejszy okręt w grze), AE jest też dzięki większej liczbie dostępnych umiejętności naukowych trochę bardziej agresywny. Jednak PE ma ważną zaletę, także do początkujących w PvP - jest bardziej wytrzymały i pozwala na skuteczniejsze wykorzystanie uzbrojenia przez graczy nie mających dużego doświadczenia.

    Tyle podstaw. Teraz szczegóły.

    Poniżej link do Skill Plannera (świetne narzędzie które warto wykorzystywać przy planowaniu postaci) z gotową postacią i układem BOFFów, a potem omówienie.

    http://www.stoacademy.com/tools/skillplann...d=tssescort01_0

    Bridge Officers:

    W Patrol Escorcie nacisk położono na zdolności eskortowe. Ma to odzwierciedlenie tak w układzie BOFFów, jak i w konsolach. Ma to duże znaczenie jeżeli chodzi o odporność okrętu na ostrzał - pozwala na ustawienie dwóch zdolności EPtS I i cykliczną ich aktywację co w połączeniu z TSS II pozwala na stałe utrzymanie zwiększonej odporności pól na ostrzał i jednoczesnej regeneracji - przy czym to pierwsze (buff odporności) jest w tym przypadku znacznie ważniejsze.

    Układ BOFFów, może nie optymalny dla PE, ale idealny dla niezbyt zaawansowanego gracza wygląda tak:

    Ens. Eng.:

    - EPtS I - EPtS używa się dla buffa pól osłonnych, leczenie pól jest dodatkową korzyścią. Im wyższy EPtS tym lepszy buff i lepsze leczenie, ale dla potrzeb eskortowców EPtS I wystarczy.

    Lt. Eng.:

    - EPtS I - ponieważ dobrze mieć EPtS cały czas aktywny, stąd ten duplikat. Buff EPtS trwa 30 sekund, tyle samo CD dla duplikatu więc mając dwie takie zdolności można je mieć w zasadzie cały czas aktywne zwiększając wydatnie możliwości obronne pól osłonnych,

    - AuxtS I - dobra umiejętność "ostatniej szansy". Leczy kadłub jednocześnie (co ważne!) zwiększa jego wytrzymałość. Powinno się ją aktywować dopiero gdy straci się pola i jest się zagrożonym atakiem na kadłub. Przydaje się też gdy mamy problemy z plazmą czy promieniowaniem z torped Har'peng, a nie możemy skorzystać z HE - wzmocni kadłub i zniweluje chociaż częściowo działanie tego typu broni/mocy. Mocy tej można używać na innych graczach warto więc czasem za jej pomocą wesprzeć innego gracza z teamu.

    Lt. Sci.:

    - HE I - bardzo przydatna zdolność. Oprócz leczenia kadłuba (rozciągnięte w czasie na 15 sekund) i wzmocnienia kadłuba (niewielkiego) czyści także większość debuffów (w tym różne takie dziwne jak Tykon Rift, Energy Siphon etc). Pomaga w wydostaniu się z chmur warp plasma (wtedy aktywujemy HE I Evasives i wio z zagrożenia).

    - TSS II - typowo lecząca zdolność. Daje także buffa do pól dlatego w razie potrzeby można za jej pomocą wzmocnić EPtS, ale główną funkcją jest leczenie. Jej skuteczność jest zależna od systemu Aux warto więc przed jej użyciem zwiększyć w nim poziom energii.

    Lt.Cmdr Tac.:

    - TT I - zdolność która, wg mnie zburzyła trochę równowagę w PvP między eskortowcami i resztą okrętów. Oprócz tego, że czyści taktyczne debuffy to automatycznie przekierowuje moc w polach na zagrożone części i to tempie szybszym niż pozwala na to manualna zdolność. Dlatego powinna być aktywna w miarę możliwości bez przerw.

    - CSV I - zdolność pozwalająca ostrzelać za pomocą dział więcej niż jeden cel. Przydaje się do oczyszczania pola bitwy z wszelkiego rodzaju dron, myśliwców i tym podobnego spamu.

    - AP:B II - Bardzo ciekawa zdolność pozwalająca obniżyć odporność (oraz stealth co przydaje się w walce z BoPami) celu, do którego strzelamy. Trzeba tylko pamiętać, że debuff ten trwa tylko 5 sekund i przechodzi między celami. Żeby więc wykorzystać tę zdolność w pełni trzeba przez czas jej trwania strzelać tylko do jednego celu.

    Cmdr. Tac.:

    - TT I - podobnie jak w wypadku EPtS dwa TT pozwalają maksymalnie skrócić czas między aktywacjami tej mocy - a jest ona w zasadzie niezbędna do przetrwania.

    - HYT II - wzmacnia atak torpedowy zwiększając ilość wystrzelonych torped do trzech. Moc ataku zależy od typu torped - najlepiej wypada to w torpedach kwantowych (258% normalnych obrażeń) i fotonowych (257%). Znacznie gorzej w wypadku pozostałych, ale inne torpedy dają wymierne korzyści z dodatkowych właściwości.

    - CRF II - zwiększa szybkostrzelność dział a co za tym idzie obrażenia oraz szansę na proc. Dlaczego CRF II a nie III - APO III która zwiększa obrażenia da w połączeniu z CRF II znacznie większy skok zadawanych obrażeń niż CRF III i APO I, wybór jest więc jasny. Dlaczego nie APO II? Ponieważ APO II, podobnie jak APO III i CRF III to umiejętność cmdr. trzeba więc wybrać jedną z nich.

    Rozmieszczenie pkt. umiejętności.

    Jak widać część umiejętności ma wymaksowane punkty. Ostatnie trzy pkt nie dają wiele (łącznie 15 w stosunku do 10 z każdego z żółtych i 18 dla każdego z zielonych pkt), ale czasami warto zainwestować żeby maksymalnie zwiększyć korzyści z pewnych zdolności, kosztem innych. Tutaj na maksymalny poziom załadowaliśmy zdolności dające bonusy do Attack Patterns które powiększą korzyści z APO i APB oraz broni, głównie energetycznych co pozwoli na maksymalne zwiększenie obrażeń co jest ważne zwłaszcza u niedoświadczonych w PvP graczy którzy często mają problemy z utrzymaniem wroga na celowniku dział. Maksymalną ilość pkt dostał także Warp Core Potential który daje bonus do poziomu energii we wszystkich systemach - pozwoli to na lepszą gospodarkę energią. Dlaczego nie Warp Core Efficiency? Ponieważ ta zdolność daje bonus tylko jeżeli poziom energii jest poniżej 75, a im bliżej 75 tym mniejszy bonus. Z maksymalną ilością pkt. w Core Potential oraz zdolności Core Efficiency dla poszczególnych systemów poziomy energii będą dość wysokie i bonus z tej zdolności byłby już niewielki.

    Oprócz tego zainwestowałem w moce zwiększające odporność kadłuba i pól oraz te które dają bonusy do takich zdolności działających na kadłub i pola. Warto też zainwestować w zdolności zwiększające zwrotność i prędkość. resztę pkt rozdzieliłem między typowo osłonowe zdolności: Power Insulators (chroniące przed wysysaniem energii) oraz Inertial Dampeners które zmniejszają włych TB i odpychanie TBR.

    Konfiguracja okrętu.

    Pola osłonne - Regenerative Shield Array Mk X lub Resilient Shield Array Mk X albo wyższe. Modyfikatory - [Cap] albo [Capx2] to konieczność. Dobrze mieć też [Reg] albo [Pha]. Dlaczego te, a nie Covariant? Eskortowce nie dysponują wystarczającymi możliwościami aby skutecznie leczyć pola o wysokiej pojemności. Dlatego lepiej mieć pola o niższej pojemności ale właściwościach dających bonus do samoistnej regeneracji lub odporności. Modyfikator [Cap] zwiększa pojemność takich pól niwelując tym samym ich największą słabość. [Reg] zwiększy regenerację a [Pha] da odporność na fazery - obecnie chyba najlepszą broń do PvP.

    Silniki - Hyper-Impulse Engine Mk X lub lepsze. Modyfikatory [Aux] to konieczność, bez niego nie kupujcie silników do PvP. Do tego [Turn] albo [Turnx2]. Dlaczego takie: Hyper-Impuls dają dodatkową prędkość przy dużej mocy silników, a u eskortowców takie ustawienie energii to konieczność. Ten bonus da zwiększoną odporność. [Aux] pozwoli na poruszanie się nawet, jak jakieś drony czy inne zdolności pozbawią nas energii w silnikach - dzięki temu zdolności te nie pozbawią nas pkt. obrony jakie dostajemy przy poruszaniu się. A [Turn] zwiększy zwrotność dzięki czemu łatwiej będzie utrzymać wroga na celowniku.

    Deflektor - Positron Deflector Array Mk X lub lepsze. Modyfikatory - dowolna kombinacja [EM], [ShdS] lub [SIF]. Dlaczego taki deflektor - jest to deflektor typowo obronny zwiększa regenerację, moc pól oraz odporność kadłuba - idealny dla eskortowca. Jeżeli mamy pola Regenerative warto szukać pól z modyfikatorem [EM] - zwiększa prędkość regeneracji. [ShdS] zwiększa pojemność pól a [SIF] odporność kadłuba.

    Uzbrojenie.

    Przód:

    - 3 x DHC Mk X lub lepsze dowolnego typu, ale warto inwestować w fazerowe. Omijać działa plazmowe - przy obecnym stanie gry nie są wiele warte. Szukać modyfikatorów zwiększających celność [Acc] oraz szansę i moc krytyków: [CrtH] i [CrtD].

    - 1 x QT lub PT. Dają największe bonusy z HYT. Można też zainteresować się torpedami chronitonowymi - mają małą moc, ale ciekawe właściwości - zmniejszają prędkość i zwrotność (a co za tym idzie obronę) trafionego celu.

    Tył:

    - 3x Turret Mk X lub lepsze takiego samego typu jak DHC. Modyfikatory takie jak w DHC. Dlaczego turret - to jedyny typ uzbrojenia nie które nie ma ograniczonego kąta ostrzału - może więc razić także cele z przodu zwiększając trochę siłę ognia do przodu. Jeżeli komuś nie zależy może wstawić to Beam Array - dadzą większą siłę ognia do tyłu i na boki niż turrets, kosztem siły ognia do przodu.

    Urządzenia.

    - Engine Battery - zwiększa moc silników, co za tym idzie prędkość i zwrotność. W połączeniu z Evasives pozwala szybko uciec spod ostrzału lub/i zwiększyć obronę okręty.

    - Subspace Field Modulator - większa odporność na obrażenia energetyczne oraz ogólną obronę. Świetne do ochrony kadłuba po opadnięciu pól bądź zwiększenia obrony pod ciężkim ostrzałem.

    Konsole - w wypadku konsol warto kupować wersje Mk X rare, lub Mk XII common i uncommon. Very rare i Mk XI rare/very rare są po prostu za drogie na bonusy jakie dają. Chociaż zawsze warto rozejrzeć się po Exchange - zawsze można trafić na okazję.

    Eng.:

    - EPS Flow Regulator - zwiększa prędkość przenoszenia energii z systemu do systemu. Warto mieć chociaż jedną konsolę gdy korzysta się (a trzeba dla dobrej gry w PvP) z różnych ustawień energii,

    - RCS Accelerator - zwiększa zwrotność, a zwrotności nigdy za wiele,

    - Neutronium Alloy - zwiększa odporność kadłuba na ataki kinetyczne (torpedy) i energetyczne. Jest to droga konsola, ale warto w nie zainwestować.

    Sci.: Zależnie od tego, jakie mamy pola osłonne albo Shield Emitter Amplifier dla pól typu Regenerative, albo Field Generator dla każdych innych. Te pierwsze zwiększają prędkość regeneracji, te drugie pojemność pól.

    Tac.: 4 x konsole zwiększającą moc uzbrojenia energetycznego. Nic innego nie warto tutaj montować.

    To by było na tyle. Jeżeli macie jakieś pytania albo wątpliwości - służę 🙂


    Alternatywne możliwości:

    Zaproponowana przez PorteXa: http://www.stoacademy.com/tools/skillplann...d=tssescort02_0

    PorteX
    Participant
    #107200

    Według mnie lepszym rozwiązaniem jest użycie APO1 zamiast AP:2. APB jest neutralizowane przez TT, dodatkowo APO zwiększa nam bardzo przydatną zwrotność i daje nam odporność na różnego rodzaju skille unieruchamiające.

    Osobiście uważam, że do pvp lepsze będzie CRF1 zamiast CSV 1.

    Nie jestem pewien (w razie czego mnie poprawcie) ale nie ma sensu dawać za dużo w silniki.

    Moim zdaniem w silniki powinno się dać tyle aby mieć Bonus Defense na max poziomie czyli 80%.

    Aux jest bardzo istotnym parametrem bo zwiększa skuteczność leczenia a zarazem polepsza nam zwrotność.

    Najmniej istotnym parametrem jest moc do osłon, ja mam ustawione 50/25, czyli mniej się nie da. Dodatkowa moc pojawia się wraz z używaniem EPTS1 i 2.

    Co do słabej wytrzymałości eskortowców to się zgadzam z Zarathosem a na dowód przedstawiam linka http://i.imgur.com/0gnyP.png (moja postać to AMY :D, obecnie latam na MVAE )

    Zarathos
    Participant
    #107201

    Według mnie lepszym rozwiązaniem jest użycie APO1 zamiast AP:2. APB jest neutralizowane przez TT, dodatkowo APO zwiększa nam bardzo przydatną zwrotność i daje nam odporność na różnego rodzaju skille unieruchamiające.

    Nie. Chodzi o cooldown. Cooldown łączonych APO to 30 sekund. A czas działania APO to 15. Aktywujesz APO III, 15 sekund działania, 15 sekund przerwy w trakcie których nie moższe nic używać. APB po użyciu APO ma 15 sekund cooldowna (z 10 sek. czasem działania AP:cool:, więc jesteś w stanie mieć jakiś attack pattern (i buff do ataku) aktywny z tylko 5 sekundową (a nie 15) przerwą.

    Osobiście uważam, że do pvp lepsze będzie CRF1 zamiast CSV 1.

    Zależy. Jeżeli grasz przeciwko Klingonom, to bez CSV albo Torpedo Spread nie poradzisz sobie ze spamem. Jak grasz tylko przeciwko Federacji to można się kłócić. Federacyjne lotniskowce nie są aż tak popularne jak Klingońskie.

    Nie jestem pewien (w razie czego mnie poprawcie) ale nie ma sensu dawać za dużo w silniki.

    Moim zdaniem w silniki powinno się dać tyle aby mieć Bonus Defense na max poziomie czyli 80%.

    Tak. Tyle że im więcej wpakujesz w silniki, tym większą swobodę dysponowania energią będziesz miał.

    Aux jest bardzo istotnym parametrem bo zwiększa skuteczność leczenia a zarazem polepsza nam zwrotność.

    Aux nie działa zwrotność. Już od dłuższego czasu. Działa na leczenie, to prawda ale w tym przypadku masz możliwość przełączania ustawień energii.

    Najmniej istotnym parametrem jest moc do osłon, ja mam ustawione 50/25, czyli mniej się nie da. Dodatkowa moc pojawia się wraz z używaniem EPTS1 i 2.

    Tak i nie. Zależy od rodzaju pól. Moc w polach nie ma znaczenia jeżeli lata się z Covariantami. Ale ma znaczenie jeżeli lata się z polami o wysokich zdolnościach regeneracji - im wyższa moc pól, tym szybsza regeneracja). A do mojego builda właśnie takie pola zaproponowałem 🙂

    PorteX
    Participant
    #107202

    Nie. Chodzi o cooldown. Cooldown łączonych APO to 30 sekund. A czas działania APO to 15. Aktywujesz APO III, 15 sekund działania, 15 sekund przerwy w trakcie których nie moższe nic używać. APB po użyciu APO ma 15 sekund cooldowna (z 10 sek. czasem działania AP:cool:, więc jesteś w stanie mieć jakiś attack pattern (i buff do ataku) aktywny z tylko 5 sekundową (a nie 15) przerwą.

    Ale mając 2x APO możemy używać go co 30s a nie co 1 minute. Jak dla mnie jest to dużo większy plus, szczególnie w czasach Tractor Beamów.

    Druga rzecz to dalej nie jestem pewien co do przydatności APB kiedy przeciwnik ma 2xTT. Nigdy nie sprawdzałem czy TT eliminuje APB w całości czy tylko częściowo.

    Zależy. Jeżeli grasz przeciwko Klingonom, to bez CSV albo Torpedo Spread nie poradzisz sobie ze spamem. Jak grasz tylko przeciwko Federacji to można się kłócić. Federacyjne lotniskowce nie są aż tak popularne jak Klingońskie.

    Również gram przeciwko Klingonom i szczerze to ten spam mnie w ogóle nie interesuje (chyba że jest to Power Siphon Drones) ale to już zależy od stylu gry.

    Aux nie działa zwrotność. Już od dłuższego czasu. Działa na leczenie, to prawda ale w tym przypadku masz możliwość przełączania ustawień energii.

    racja, jak ostatnio patrzyłem to aux dawał jeszcze bonus do zwrotności teraz tylko zwiększa leczenie.

    Tak i nie. Zależy od rodzaju pól. Moc w polach nie ma znaczenia jeżeli lata się z Covariantami. Ale ma znaczenie jeżeli lata się z polami o wysokich zdolnościach regeneracji - im wyższa moc pól, tym szybsza regeneracja). A do mojego builda właśnie takie pola zaproponowałem 🙂

    To jest trochę skomplikowane i zależy od stylu gry każdego gracza, więc jako alternatywne podejście proponuje wypróbować ustawienie osłon na minimum, silniki tak aby uzyskać 'bonus defense' na poziomie 80%, a resztę energii przeznaczyć do AUX. Do regeneracji i wzmacniania osłon wykorzystać wtedy 2xEPTS TSS2 BFI.

    Zarathos
    Participant
    #107203

    Ale mając 2x APO możemy używać go co 30s a nie co 1 minute. Jak dla mnie jest to dużo większy plus, szczególnie w czasach Tractor Beamów.

    Druga rzecz to dalej nie jestem pewien co do przydatności APB kiedy przeciwnik ma 2xTT. Nigdy nie sprawdzałem czy TT eliminuje APB w całości czy tylko częściowo.

    Jeżeli chodzi tylko na odporność na tractor beam to lepszym wyborem wg mnie byłoby APO I i Polarize Hull zamiast HE. Masz odporność na TB i TBR i przy okazji za pomocą PH dodatkowy buff do kadłuba. A slot z APO III przeznaczyć na CRF III, APO II wymienić na AP:Delta do debuffów ataków wroga... można kombinować bez końca 😀

    Również gram przeciwko Klingonom i szczerze to ten spam mnie w ogóle nie interesuje (chyba że jest to Power Siphon Drones) ale to już zależy od stylu gry.

    Co kto lubi. Początkującego gracza, a dla takiego jest ten build, raczej spam zainteresuje 🙂

    PorteX
    Participant
    #107204

    Jeżeli chodzi tylko na odporność na tractor beam to lepszym wyborem wg mnie byłoby APO I i Polarize Hull zamiast HE. Masz odporność na TB i TBR i przy okazji za pomocą PH dodatkowy buff do kadłuba. A slot z APO III przeznaczyć na CRF III, APO II wymienić na AP:Delta do debuffów ataków wroga... można kombinować bez końca 😀

    Ja zaproponowałem to co sam używam. Testowałem różne możliwości i dla mnie 2xAPO to podstawa, co nie znaczy że inne kombinacje są złe, ale w moim stylu grania się nie sprawdziły.

    PH działa (przynajmniej kiedyś) również na osłony, nie tylko na kadłub.

    HE leczy kadłub, zwiększa odporność (mniej niż PH) i usuwa np plazma fire (itp) plus można go użyć również na innej osobie z drużyny.

    Zarathos
    Participant
    #107205

    Można kombinować na wiele sposobów. Starałem się podać taką budowę okrętu i postaci która sprawdzi się, wg mnie, w rękach niewprawionego gracza. Ale że nie pożarłem wszystkich rozumów to dodałem link do skillplannera z proponowanymi przez Ciebie zmianami w skillach BOFFów.

    FAB
    Participant
    #107210

    Proponuję żebyście się umówili na jakąś ustawkę i wtedy się okaże kto ma rację 🙂

    Zarathos
    Participant
    #107214

    Mój taktyczny toon jakiś czas temu odszedł na wieczne łowy. Teraz mam cmdr. inżyniera. Mam zwyczaj kasowania starych postaci i tworzenia nowych jak mi się stare znudzą. Szkoda mi kasy na respeca :)Ale jak mój inżynier dojedzie do VA to chętnie, chętnie.

Viewing 9 posts - 1 through 9 (of 9 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.
searchclosebars linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram