Forum Star Trek Online - Forum serwisu STOnline.pl Artykuły [PvP] - Eskortowiec pojedynkowy

[PvP] - Eskortowiec pojedynkowy

Viewing 5 posts - 1 through 5 (of 5 total)
  • Author
    Posts
  • Zarathos
    Participant
    #6986

    To jest mój drugi artykuł z seri "jak zrobić okręt do PvP". Tym razem omówię trochę bardziej zaawansowany build, czyli mój własny okręt. A w zasadzie jeden z wielu moich buildów - ten konkretny przeznaczony jest do zabawy w Ker'rat i generalnie do pojedynków, chociaż sprawdza się nieźle także w normalnym PvP, zwłaszcza w C&H. Nazywam to "Wołodyjowski" i używam jak mam ochotę wyzwać jakiegoś Klingona w Garumbie na pojedynek.

    Okręt jaki do tego używam to Patrol Escort, gdyż osobiście uważam go za najlepszy eskortowiec w grze, może poza Tactical Escort - retrofit (kłóciłbym się). Pomijam okręty z lockboxów, bo teoretycznie "nie są łatwo dostępne". Patrol Escort jest też najlepszym eskortowcem "pojedynkowym" ze względu na dwa stanowiska inżynierskie które pozwalają zmienić okręt w "mini-tanka" bez utraty siły ognia.

    W swoim buildzie nie zakładam używania DOFFów, chociaż jeżeli ktoś lubi to nie widzę przeciwwskazań. Sam tego w zasadzie nie robię bo nie gram w DOFFy i ich nie mam 🙂

    Tak wygląda rozkład skilli w mojej postaci. Rozkład BOFFów może wyglądać dziwnie, ale!! pamiętajcie, że to okręt do pojedynków, głównie z innymi eskortowcami, nie do walki grupowej. 🙂

    http://www.stoacademy.com/tools/skillplann...=pojedynkowy1_0

    Bridge Officers:

    Układ BOFFów ma dwa cele - przeżywalność i zwiększenie siły ognia. Tylko i aż tyle. Twoim celem nie jest jak najlepiej wspomóc grupę swoimi zdolnościami, możliwość szybkiej ucieczki i odbudowy okrętu też się nie liczy. Chcecie wygrać walkę kołową (głównie) z innym eskortowcem.

    Ens. Eng.:

    - EPtS I - EPtS główne zadanie - buff pól osłonnych. Eskortowiec w tej postaci nie może liczyć na leczenie pól, na Extenda od zaprzyjaźnionego krążownika - może liczyć tylko na siebie. A ponieważ leczenie pól eskortowca jest bardzo ograniczone w starciu jeden na jednego musi polegać tylko na redukcji obrażeń. Przy tej ilości obrażeń jaką będą obrzucać się dwa eskortowce nawet niewielki buff może uratować wam skórę.

    Lt. Eng.:

    - EPtS I - EPtS ctrzeba mieć cały czas aktywny, stąd druga taka umiejętność. Po wygaśnięciu pierwszej natychmiast aktywuje się kolejną drugą i tak w kółko.

    - RSP I - Przy walce z drugim eskortowcem nie ma co liczyć na to, że jakikolwiek buff/leczenie kadłuba pomogą. Pkt będą zjadane tak szybko, że może po prostu zabraknąć czasu na reakcję. RSP I to świetny sposób na natychmiastowe odbudowanie pól osłonnych - na dodatek na koszt przeciwnika - jego ostrzał odbudowuje pola. Co więcej - póki RSP działa nasze pola będą niewrażliwe na ostrzał.

    Lt. Sci.:

    - HE I - leczenie i buff kadłuba. Używany dlatego, że nie bardzo jest co innego tutaj wstawić. Pomoże przetrwać sekundę dłużej gdy kadłub jest odsłonięty, albo wyleczyć część obrażeń, gdy odbudujemy pola.

    - TSS II - typowo lecząca zdolność. Potrafi ładnie odbudować pola, ale jej skuteczność jest zależna od systemu Aux warto więc przed jej użyciem użyć stosownej bateri.

    Lt.Cmdr Tac.:

    - HYT I - pozwoli zwiększyć nie tyle siłę (chociaż to też) ile szansę na proca dla naszych torped. Dlaczego HYT I? Ponieważ używać będziemy torped zadających niewielkie obrażenia, za to o bardzo przydatnym procu. HYT I w tym wypadku wystarczy w zupełności.

    - TT II - to takie cudowne lekarstwo na ostrzał. Jeżeli ma się jakiekolwiek pola osłonne, to jest się w zasadzie niewrażliwym na ostrzał przeciwnika. TT automatycznie przekierowuje moc osłon na ostrzeliwane fragmenty. Dodatkowo czyści wszelkie taktyczne debuffy i jeszcze zwiększa zadawane obrażenia. Używanie TT to czysty zysk. Normalnie używa się TT I, ale w tym wypadku TT II jest bardziej optymalny ze względu na torpedy - Chronitonowe używa się dla ich proca, a nie obrażeń jakie zadają. Tutaj bardziej przyda się zysk z obrażeń do broni energetycznej niż zwiększone obrażenia z HYT II. Jednak jeżeli ktoś chc używać torped fotonowych albo kwantowych, to może spokojnie wymienić TT i HYT miejscami.

    - CRF II - zwiększa szybkostrzelność dział a co za tym idzie obrażenia oraz szansę na proc. Tylko CRF II ponieważ wraz z użyciem AP:O III i AP:A III daje to najwiekszy skok obrażeń. Dobrze wyliczone użycie tych trzech zdolności może pozwolić na zniszczenie przeciwnika jedną salwą. Może, to nie jest specjalnie prawdopodobne, ale jest szansa.

    Cmdr. Tac.:

    - HYT I -

    - TT I - dwie kopie tych zdolności pozwolą na ich rotację bez długiego czekania, aż upłynie countdown na nich. Nadal będzie niewielka przerwa (dzielony countdown), ale i tak mniej, gdyby zdolności nie były kopiowane.

    - AP:D II - zdolność ta nakłada na każdego (w tym wypadku jednego) przeciwnika taktyczny debuff zmniejszający ich odporność, a jednocześnie zwiększający naszą. Przydatna umiejętność, gdy czekamy aż skończy się countdown na AP:O.

    - AP:O III - w sumie najważniejsza obok CRF II w tym buildzie. Daje nam buffa do obrażeń, zwiększa odporność i obronę oraz zwrotność i prędkość. Przy okazji daje niewrażliwość na debuffy związane z mobilnością. Powinno się jej używać albo właśnie dla tej odporności albo w połączeniu z AP:A III i CRF II. W każdym innym przypadku będzie to marnowanie tej zdolności.

    Rozmieszczenie pkt. umiejętności.

    Jak widać także postać jest silnie zorientowana na walkę w pojedynkę, a co za tym idzie na maksymalną obronę i atak, ignorując w zasadzie jakiekolwiek inne zdolności, w tym takie, które byłyby przydatne w walce zespołowej. To jest okręt do walki indywidualnej (dlatego też sprawdzi się w PUGach). Najważniejsz zdolności dające bonus do siły ognia broni energetycznej (nie tylko te z części taktycznej, ale też inżynieryjnej) zostały ustawione na maksimum. Resztę punktów rozdzieliłem na umiejętności zwiększające dostępną energię oraz wytrzymałość (ale nie regenerację!) pól osłonnych.

    Konfiguracja okrętu.

    Pola osłonne - dla okrętu przeznaczonego do pojedynków możliwe są dwa wybory: pola covariant lub resilient. Niebieskie Mk X lub lepsze. Te pierwsze ze względu na ich wysoką pojemność, te drugie ze względu na ograniczenie bleadthrough. Jakie się wybierze zależy od Was, ja osobiście preferuję resilient z modyfikatorami [Cap] (im więcej tym lepiej). Dają one dodatkową ochronę kadłuba, a jednocześnie mają na tyle wysoką pojemność, że leczenie ich na eskortowcu ma sens. Covariant najczęściej przydają się tylko do przyjęcia pierwszego ataku - później utrzymanie ich w pełnej mocy na eskortowcu jest trudne.

    Silniki - Hyper-Impulse Engine Mk X lub lepsze. Modyfikatory [Aux] to konieczność, bez niego nie kupujcie silników do PvP. Do tego [Turn] albo [Turnx2]. Hyper-Impuls dają dodatkową prędkość przy dużej mocy silników, a u eskortowców takie ustawienie energii to konieczność. Ten bonus da zwiększoną odporność. [Aux] pozwoli na poruszanie się nawet, jak jakieś drony czy inne zdolności pozbawią nas energii w silnikach - dzięki temu zdolności te nie pozbawią nas pkt. obrony jakie dostajemy przy poruszaniu się. A [Turn] zwiększy zwrotność dzięki czemu łatwiej będzie utrzymać wroga na celowniku.

    Deflektor - Positron Deflector Array Mk X lub lepsze. Modyfikatory - dowolna kombinacja [ShdS] i [SIF]. Jest to deflektor typowo obronny: zwiększa regenerację, moc pól oraz odporność kadłuba. [ShdS] zwiększa pojemność pól a [SIF] odporność kadłuba.

    Uzbrojenie.

    Przód:

    - 3 x DHC Mk X. Fazery. Jeżeli nie ma się seta dającego tetryon glider to nie warto inwestować w inne działa. Szukać modyfikatorów zwiększających celność [Acc] oraz szansę i moc krytyków: [CrtH] i [CrtD]. Wg mnie nie warto inwestować w więcej niż jedno [Acc] i poświęcić się zadawanu częstych i wysokich krytyków niż częściej trafiać. Ale to już kwestia osobistych upodobań. Część graczy PvP twardo optuje za jak największą liczbą modyfikatorów [Acc], część (mniejszość) tak jak ja stawia na krytyki.

    - 1 x Chroniton. W tym buildzie torpedy nie służą do zadawania obrażeń. Używa się ich ze względu na ich proc czyli ograniczenie manewrowości i prędkości celu. Dlatego też używa się tylko HYT I oraz nie przydziela żadnych punktów do zdolności związanych z torpedami.

    Tył:

    - 3x Turret Mk X lub lepsze. Modyfikatory takie jak w DHC. Dlaczego turret - to jedyny typ uzbrojenia nie które nie ma ograniczonego kąta ostrzału - może więc razić także cele z przodu zwiększając trochę siłę ognia do przodu.

    Urządzenia.

    - Aux Battery - ponieważ mamy wysoką ilość punktów w zdolnościach zwiększających moc silników, ale jednocześnie w ogóle ignorujemy regenerację pól warto mieśc Aux Battery i uruchamiać ją zanim włączymy HE lub TSS jako że działanie tych umiejętności zależy od poziomu mocy w Aux.

    - Subspace Field Modulator - większa odporność na obrażenia energetyczne oraz ogólną obronę. Świetne do ochrony kadłuba po opadnięciu pól bądź zwiększenia obrony pod ciężkim ostrzałem.

    Konsole - w wypadku konsol warto kupować wersje Mk X rare, lub Mk XII common i uncommon. Very rare i Mk XI rare/very rare są po prostu za drogie na bonusy jakie dają. Chociaż zawsze warto rozejrzeć się po Exchange - zawsze można trafić na okazję.

    Eng.:

    - RCS Accelerator - zwiększa zwrotność, a zwrotności nigdy za wiele,

    - 2 x Neutronium Alloy - zwiększa odporność kadłuba na ataki kinetyczne (torpedy) i energetyczne. Jest to droga konsola, ale warto w nie zainwestować.

    Sci.: 2 x Field Generator - zwiększają pojemność pól osłonnych.

    Tac.: 4 x Phaser Relay - zwiększają moc fazerów.

    Poziom energi ustawić na: 100/25/50/25. W pojedynku (i w ogóle u eskortowców) liczy się prędkość i moc ognia. Regenreację pól czy zdolności sci (aux) można zignorować.

    Helenth
    Participant
    #107378

    Wkradł ci się niewielki błąd. Mianowicie Lt. Com. oferuje tylko 3 umiejętności boffów, a jak patrzę na skill planera, to nie masz tam CSV I. Chyba, że pisałeś o tej umiejętności zamiennie z CRF II, ale wtedy powinno być napisane CSV II i dopisek, że może być to, albo to 😉

    Zarathos
    Participant
    #107379

    Dzięki, miało być CRF II i bez CSV I. Mea Culpa 🙂

    PorteX
    Participant
    #107393

    Czekam aż będziesz gotowy na pojedynek 1vs1 :>Niestety w sprzęcie będę miał mały bonus bo używam doff i latam obecnie fleet patrol escort jednak jakbym przegrał to zdziwiony nie będę 😛

    Zarathos
    Participant
    #107412

    Jak chcesz zasnąć w potyczce ze Star Cruiserem, to możemy się umówić 🙂 Ale na walkę z moim taktykiem będzie musiał trochę poczekać. Ostatnio nie mam weny do grania nim i siedzi na Lt 4 🙂

Viewing 5 posts - 1 through 5 (of 5 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.
searchclosebars linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram