G1 - K-14A
G2 - USS Ranger
Faza określania przewagi taktycznej
G1 - 7
G2 - 8
Gracz 2 ma przewagę taktyczną, wykonuje ruchy jako drugi, jego ruchy są obliczane jako pierwsze.
GRACZ 1
Faza przydzielania energii
G1 ma 20 dostępnych pkt ruchu. Przydziela:
4 do silników (2 pkt ruchu)
1 do każdej osłony (1 pkt ochrony każda) + 2 do osłony 2 (3 pkt osłon)
8 pkt do disruptorów 2f/p/s (4 pkt na disruptor)
Faza ruchu
G1 może wykonać dwa ruchy. Ponieważ w tej pozycji nie może atakować celu głównym uzbrojeniem, deklaruje obrót o 120 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara, wykorzystując wszystkie pkt. ruchu.
Faza ataku
Deklaruje atak disruptorami 2f/p/s na cel 10:12 i kończy turę, ponieważ nie ma więcej ruchów, ani możliwości ataku
GRACZ 2
Faza przydzielania energii
Gracz 2 ma do dyspozycji 32 pkt energii.
2 do silników (1 ruch)
po 12 (maks) do osłon 3 (24 pkt osłon) i 11 do osłon 4 (22 pkt osłon)
6 do fazerów
1 do wyrzutni torped 1f
Faza ruchu
Deklaruje obrót o 60 stopni zgodnie z ruchem wskazówek zegara
Faza ataku
Deklaruje atak fazerami 2f/p/s i wyrzutnią 1f na cel 05:08 i kończy turę ponieważ nie ma więcej pkt. ruchu.
MISTRZ GRY
Oblicza wyniki ruchów dla gracza 2 - z przewagą taktyczną.
Obraca okręt. Zadeklarowany cel znajduje się w polu ostrzału.
Sprawdza szanse trafienia. Cele znajdują się w odległości 7 hexów. Fazery mają kolumnę H. Wyrzucono 3 więc fazery trafiły (1-4). Torpedy mają tablicę D. Dla zasięgu 7 trafienie nie jest możliwe.
Sprawdza, która osłona została trafiona. Trafiono osłonę numer 2 za 6 pkt.
Osłona 2 Gracza 1 ma moc 3 pkt, trafiona została za 6. Została zniszczona, a 3 pkt trafiły w kadłub.
MG sprawdza tablicę uszkodzeń - dla K-14A to tablica B i rzuca 3 razy kostką (raz dla każdego uszkodzenia). Wychodzi 2, 4, 7 uszkodzone zostały więc: broń energetyczna (1), kadłub (1), kadłub (1).
Odnotowuje zmiany na karcie okrętu gracza 1 (osłabia kadłub o 2 pkt i moc disruptorów o 1 pkt)
Oblicza wyniki ruchów dla gracza 1 - z przewagą taktyczną.
Obraca okręt. Zadeklarowany cel znajduje się w polu ostrzału.
Sprawdza szanse trafienia. Cele znajdują się w odległości 7 hexów. Disruptory mają kolumnę J. Wyrzucono 9 więc disruptory nie trafiły (1-6).
MG informuje graczy o wynikach, nanosi zmiany na mapę i karty okrętów oraz kończy turę i ponownie losuję przewagę taktyczną.