Osłony i pancerz

Viewing 1 post (of 1 total)
  • Author
    Posts
  • Zarathos
    Participant
    #5092

    Okręty mogą być chronione osłonami energetycznymi. Każdy okręt ma sześć generatorów osłon, po jednym na ściankę hexa. Generator numer jeden znajduje się na dziobie okrętu, a kolejne liczone są zgodnie z ruchem wskazówek zegara.

    Dołączona grafika

    W karcie okrętu przy polach osłonnych podawane są: współczynnik ochrony i maksymalna moc pola.

    Współczynnik ochrony podaje, ile punkt uszkodzeń może pochłonąć pole na każdy przydzielony punkt mocy.

    Maksymalna moc pola to maksymalna ilość punktów energii jaką można przydzielić każdemu generatorowi.

    Kardassiański krążownik klasy Galor 1 ma pola o następujących parametrach:

    Współczynnik ochrony: 1/3

    Maksymalna moc: 18

    Oznacza to, że na każdy punkt energii przydzielony do generatora, pole osłonne będzie mogło pochłonąć 3 punkty obrażeń. Minimalna moc aktywowanego pola to 3 pkt, maksymalna 54 punkty.

    Gracz przy określaniu przydziału punktów energii może aktywować pola osłonne i przydzielić każdemu z nich dowolną ilość punktów (niższą lub równą maksymalnej mocy pola), ale nie musi aktywować wszystkich, może też każdemu przydzielić inną liczbą punktów energii.

    Gracz dowodzący ferengijskim okrętem klasy D'Kora ma do dyspozycji 150 punktów energii. Jego pola mają parametry:

    Współczynnik ochrony: 1/3

    Maksymalna moc: 20

    Ponieważ ma tylko jednego przeciwnika znajdującego się przed nim, zdecydował, że do pól osłonnych przydzieli 40 punktów energii. Rozdzielił je następująco:

    pole 1: 15

    pole 2: 7

    pole 3: 7

    pole 4: 5

    pole 5: 5

    pole 6: 6

    Jego pola będą mogły pochłonąć następujące ilości uszkodzeń:

    pole 1: 45

    pole 2: 21

    pole 3: 21

    pole 4: 15

    pole 5: 15

    pole 6: 18

    Pola osłonne regenerują się z prędkością 1 pkt na turę (jeżeli ma przydzieloną maks. ilość energii), chyba, że przy opisie okrętu zaznaczono inaczej. Oznacza to, że jeżeli pole zostało uszkodzone, to w kolejnych turach jego moc maksymalna jest o tyle pkt mniejsza, ile uszkodzeń doznało w poprzednich turach + 1pkt za każdą turę która upłynęła od chwili otrzymania uszkodzeń aż do osiągnięcia pełnej mocy.

    Okręt gracza został trafiony za 8 pkt w osłonę nr 2. W chwili trafienia miał maksymalną moc 24 punktów. Po odjęciu uszkodzeń ma 16 punktów mocy.

    W kolejnej turze gracz ponownie przydzielił do pola nr 2 maksymalną ilość energii, ale moc pól nie wynosi już 24 pkt, ale 24 minus odniesione uszkodzenia (niezależnie od przydzielonej ilości energii) plus 1 pkt z regeneracji, czyli 16.

    Jeżeli gracz przydzieliłby mniej energii, to moc pól wynosiłaby moc z energii minus 8 pkt uszkodzeń czyli np 12-8=4. W tym przypadku pola nie regenerowałyby się.

    Natomiast gdyby gracz przydzielił ilość pkt. energii tak małą, że moc pól wynosiłaby mniej, niż liczba pkt. uszkodzeń, wówczas osłony nie zadziałałyby.

    Poza polami osłonnymi każdy okręt ma też kadłub, który jest mniej lub lepiej wytrzymały. Wytrzymałość tą określa na karcie okrętu pole "kadłub". Liczba podana przy tym polu oznacza, ile uszkodzeń strukturalnych może doznać okręt, zanim zostanie zniszczony. Uszkodzenia struktury nie wpływają na działanie podzespołów, ale sam kadłub nie chroni(!) podzespołów przed trafieniem.

Viewing 1 post (of 1 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.
searchclosebars linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram