Forum › Star Trek Online - Forum serwisu STOnline.pl › Uniwersum Gry, porady i taktyka › Eskortowce / Escorts
Jakby ktoś mógłby mnie nakierować w co inwestować tacticalem latającym na escortach abym mógł stworzyć jakiś konkretny bulid to byłbym wdzięczny. Jestem jeszcze zbyt "świeży" aby to wszystko ogarnąć. Jak ktoś gra ta sama klasą postaci i klasą okrętu to jak chce to może się ze mną podzielić swym bulidem:)
Latając takiem na eskorcie chcesz zadawać (przeważnie) max obrażeń w minimalnym czasie. Pomyśl o inwestowaniu w skille takie jak Starship Weapons Training,Starship Energy Weapons,Starship Targeting Systems,Starship Energy Weapon Specialization, Starship Projectile Weapons, Starship Projectile Weapon Specialization. Skile zwiększające zasób mocy są przydatne dla praktycznie każdej jednostki więc: Starship Warp Core Efficiency, Starship Warp Core Potential, Starship Shield Performance, Starship Engine Performance, Starship Weapon Performance. Jeżeli korzystasz z regeneracji osłon od Science Oficerów pomyśl o paru pkt w Starship Auxiliary Performance.Jeżeli używasz skilli z attack patterns (a jako tac pewnie to robisz) to weź : Starship Attack Patterns. Eskort mają problemy z przetrwaniem więc zastanów się nad paroma punktami w:Structural Integrity, Starship Hull Plating, Starship Armor Reinforcements,Starship Shield Emitters, Starship Shield Systems oraz skilami "unikowymi" jak : Starship Maneuvers oraz pozwalającymi Ci szybciej zwiać: Starship Impulse Thrusters (ten poza tym pomaga zwłaszcza jak walczysz z innymi eskortami).Ciężko podać jakiś konkretny build bo powinieneś dostosować swój to własnego stylu grania. Jeżeli koncentrujesz się na pure dmg. to więcej pkt wepchniesz w drzewko Tactical Systems, jeżeli chcesz zwiększyć przeżywalność to dopakujesz bardziej Eng.Sys., a jak często pomagasz sobie skilami Sci. to w Science and Operations Sys.Sprawdź jakich skilów najczęściej używasz, poczytaj które umiejętności je wzmacniają i w te pakuj.
Ok, dzięki napewno wykożystam Twoje rady. A jeszcze spytam, po ile mniej wiecej przydzielać punktow do skili? W sumie mam do wykożystania ponad 60k punktów(nie wiem czy to dużo jak na początek 15 poziomu?). Od początku gry w ogóle żadnego punktu "doświadczenia" nie wydałem na skile:)
Według nowego systemu, żeby rozpocząć kolejne "etapy" czyli bardziej specjalistyczne skille musisz wydać odpowiednią ilość punktów na te z niższych poziomów. Tj żeby rozdysponować punkty na umiejętności z lt. cmdr musisz wydać 33,5k (czyli 34k...) punktów na umiejętności z poziomu lt, lacznie z tymi skillami naziemnymi.To jak je rozdzielisz, zależy od tego w jaki sposób chcesz grać, choć naistotniejsze bonusy dostaje się za pierwsze 6 rang danego skilla, potem koszt punktowy jest wyższy niż zysk, ale nie wiem jak w nowym systemie wygląda to w praktyce.
Koszt zysk w nowym systemie wygląda inaczej niż w starym. Co prawda nadal większość rad idzie w kierunku 6-tek i maksymalnej ilości skilli które pomogą w grze, ale wg mnie albo jest się dobrym w czymś kosztem czegoś innego, albo jest się od wszystkiego i od niczego. Kiedyś za kolejne poziomy powyżej 6 dostawało się chyba +5/+3/+1 do skilla, teraz jest za 7, 8 i 9 poziom +5 więc jest lepiej. Jeżeli latasz eskortowcem muszisz przyzwyczaić się do tego, że poza atakiem będziesz kiepski we wszystkim. Pola i kadłub eskortowca ssą, nawet mój krążownik z minimalną mocą w uzbrojeniu jest sobie w stanie z takim poradzić. Na wykorzystanie mocy naukowych czy inżynierskich nie masz miejsca na odpowiednio wysokich rangą oficerów. Pakuj ile się da w broń energetyczną/torpedy (jeżeli używasz), manewry. Poza tym zdolności wpływające na napęd oraz chroniące przed atakami naukowymi. Co zostanie pakuj w pola osłonne i kadłub - w tej kolejności.Inne okręty są bardziej elastyczne, ale też nigdy tak dobre w ataku jak eskortowce.
Czyli z tego co piszecie, eskortowce generalnie są do bani oczywiście po za atakiem:/ To jak radzicie, przesiąść sie na krążownika przy następnej zmianie statku czy pozostać przy eskortowcu? Czytałem też, że taktyczni lepiej radzą sobie na eskortowcach, a inżynierowie bardziej pasują na krążownikach. Kurde już sam nie wiem co robić... W sumie krążowniki też mi sie podobaja tylko odstrasza mnie ich szybkość i niska manewrowość, ale eskortowce mają mały pancerz i kiepskie osłony... To pewnie w PvP też bede miał pod górke?
Generalnie PvP... hmm. Eskortowce do premadeów są zbędne, okręty naukowe wspierane przez krążowniki rządzą. Po prostu. W PUGach sprawdzają się bo siła ognia potrafi zastąpić brak zgrania takiej zlepkowej drużyny.
Ja sobie wypraszam, mój Defiant nie jest do bani. ;> Ja gram for fun, a nie ma nic fajniejszego jak wpaść w zgraje wrogów z pełną salwą z dział i wypaść, gdy wybuchają. ;> Tylko trzeba umieć wytrzymać ostrzał.
To może Piotrze podzielisz się ze mną swoim bulidem:). Oczywiscie jak też grasz taktycznym bo widzę, że też lubisz eskostowce. Tak tylko chciałbym zobaczyć jak mniej więcej to powinno wygladać. Tak się składa, że świeżak ze mnie w tej grze.
Buildem mogę podzielić się ja, gdyż latałem niemal każdą federacyjną eskortą jaką dotychczas wypuszczono (nie aby było ich w sumie dużo...). Zastrzegam jednak, że nie jestem żadnym "pr0 gejmerem" tworzącym buildy pod PvP, tak więc całość należy potraktować jako pomysł, wariant lub sugestię, aniżeli coś niezaprzeczalnie dobrego.W większości przypadków stosuję w miarę podobny układ broni, a mianowicie 1x Dual Beam Array, 1x Quantum/Photon Torpedo, 1x Dual Cannon (lub Quad Cannon) i 1x Dual Heavy Cannon, a z tyłu 3x Turret.Wiele osób nie inwestuje w Dual Beam i woli zastąpić go jeszcze jednym zestawem działek, ale raz, że lubię efekt wizualny, dający wrażenie nieco większej wierności kanonowi serii, to jeszcze pozwala mi na użycie Beam Overload jako zdolności taktycznej. Także ostatnio zaczynam się przekonywać do torped fotonowych, przynajmniej w PvE. Pojedyncze uderzenie może i nie robi takiej ilości uszkodzeń co kwantowe, ale ogólny DPS jest znacznie większy, co daje ciekawy efekt w STFach. A jak wrzucimy torpedę Mk XII z bonusem [Borg] oraz doffa z 20% szansy na skrócenie cooldownu, to już w ogóle super.Co do umiejętności boffów, to sporo zależy od dobranej eskorty, gdyż nawet taki szczegół jak odmienne stanowisko chorążego może wymusić inną taktykę. Generalnie jednak nigdy nie rozstaję się z zestawem: Tactical Team 1, Torpedo High Yield 3, Cannon Rapid Fire 3 i Attack Pattern Omega 1. Także sporym zaufaniem darzę Attack Pattern Beta 1, Cannon Scatter Volley 1 oraz ostatnio Torpedo Spread. W przypadku Defianta mam jeszcze wspomniane Beam Overload.Ktoś grający PvP pewnie przyczepi się, że lepiej zainwestować w kolejną, słabszą wersję Rapid Fire, czy coś podobnego, ale osobiście powyższy dobór zawsze podobał mi się przede wszystkim w PvE (zróżnicowanie).Co do innych stanowisk, to także obowiązkowe są jak dla mnie Science Team 1 oraz Hazard Emitters 2. Pierwszy nie tyle do leczenia osłon, co usuwania debuffów - zarówno rzucanych przez NPC (np. Subnucleonic Beam), jak i innych graczy. Drugi natomiast nie tylko naprawia nieco kadłuba, to jeszcze, jak wyżej, usuwa pewne anomalie (plazma, hargh'peng itp.)U inżyniera jakoś nigdy nie mogłem zrezygnować z EPtShields 2, jako tę choćby częściową regenerację osłon, a także z EPtEngines, zarówno do szybszego przemieszczania się w misjach (dolatuję do kolejnych wrogów zanim zniknie mi status Red Alert), jak i szybkiej ucieczki w PvP (Evasive Maneuvers + EPtE). Wychodzę po prostu z założenia, że istotą eskorty jest nie tyle ciągła walka, co taktyka Hit & Run. Jeśli zmasowany atak się nie udał, a przeciwnik zaczyna się z nami bawić w dogfighta, to lepiej jest się wycofać i zregenerować, aniżeli babrać z tymi cząstkowymi zdolnościami leczniczymi jakie posiadamy. Niemniej jednak można rozważyć równie dobrze wrzucenie Aux to SIF albo Eng Team, szczególnie na Fleet Escort.Także w przypadku Advanced Escort ostatnio polubiłem Tractor Beam. Nawet bez żadnych skillów jestem w stanie po podleceniu do wroga przytrzymać go na tyle długo, aby oddać pokaźną salwę w jedną stronę, nie dając mu szans (lub zmniejszając czas reakcji) na zmianę pozycji.Konsole raczej klasyczne - ze trzy dające bonus do broni energetycznej (jednego typu) i jedna do torped. Zawsze trzymam przynajmniej jedną sztukę EPS Flow Regulator (działka żrą sporo mocy), RCS Accelerator (zwrotność) lub Field Generator (pojemność osłon). A że na zdolnościach naukowych nie polegam jakoś szczególnie, to zwykle wrzucam tam konsolę Borg oraz Emitter Array, a także wszelkie speciale pokroju maskowania (Defiant) czy MVAM (Advanced Escort).Nie pomogę na chwilę obecną w kwestii drzewka rozwoju, gdyż nie mam dziś dostępu do gry, ale generalnie nie żałowałem punktów do zdolności wpływających na zadawane obrażenia, nawet licząc się ze znikomymi bonusami oferowanymi przez punkty 7-9. Także dla mnie uniwersalne jest już przyznawanie punktów do zdolności wpływających na kadłub, osłony oraz przepływ mocy. Jak będę w domu, to na życzenie mogę zrobić screenshota mojego obecnego przydziału. Raz jeszcze, żadna rewelacja, ale może da komuś inspirację.
Ok, dzięki jeszcz raz. No to w takim razie jak byś był w domu to poprosiłbym o screenshota:) Oczywiście jak ktoś zechce się podzielić swoim bulidem to może dać screena:)
Piotr, ja też gram "for fun", dlatego latam tylko w Ker'rat (Klingon by free to play - smakowity kąsek dla krążownika) i na PUGowych arenach. I właśnie dlatego piszę, że eskortowce są zasadniczo zbędne (ok, teraz to się trochę zmieniło przez zabugowane pola MACO, ale mają naprawić buga i wszystko wróci do normy). Nawet PUG team złożony ze sci i eng którzy chociaż trochę wiedzą, co robią i latają na swoich maszynach (czyli SV i Krążownikach) przejedzie się nawet po profesjonalnym teamie eskortowym. Wolę się nie domyślać, co eskortowcami zrobić profesjonalny team naukowców i healerów.W PvE to co innego - w PvE eskortowiec to podstawa. Wykonywanie misji idzie dużo szybciej no i jest niezła frajda, jak wali się do grupy BoPów z cannon rapid fire i poprawia torpedo spread. I ta cała chmara ptaszków nagle bierze i się wybucha ;)Nie mam builda pod typowego taktyka/eskortowca, latałem w PvE sci/esc, ale postaram Ci się podrzucić builda mojego "zjadacza pól".
No to zapraszam wszystkich którzy grają taktycznym+eskortowiec do wrzucenia screena:) Oczywiście do zobaczenia mniej więcej jak powinno to wyglądać. Z góry dziękuje osobom którzy zechcieli i zechcą mi pomóc:)
Zrobiłem nowe konto żeby zobaczyć jak się gra eskortowcem i jestem zauroczony, przeżywalność może nie największa ale frajda masakrowania botów niesłychana. Mam parę pytań odnośnie eskortowców:1. Który rodzaj(plasma,polaron etc) broni jest najlepszy? 2. Na pvp które umiejętności BOF są lepsze ? np Torpedo: High Yield czy Spread?
1. Zależy do czego i jaki poziom postaci .Fazery/Desruptory/Plazma/Polaron - tu w zasadzie nie ma większej różnicy , co kto lubi i mu się podoba .Tetryon - większe DMG vs. osłony .2. Eskortowiec ma za zadanie zadawać jak najwięcej DMG więc warto brać umiejętności je zwiększające .BOFF Tact Beam Array:Overload ( dla bronii wiązkowej ) / Canon : Rapid Fire ( dla bronii pulsowej - Dual Cannon / Dual Heavy Canon / Quad Cannon ) .Torpedo High Yieald - ulepsza atak torpedami - zamiast jednej lecą 2 torpedy ( THY I ) lub 3 ( THY II ) lub 4 ( THY III ) , działa tylko na 1 wyrzutnię , w momencie kiedy zostaje użyte inne ataki torpedowe jak Torpedo Spread ( nawet jak ma je inny BOFF ) mogą być wykorzystane po 10 sekundach .Cannon Scatter Volley / Beam Arrey : Fire At Will - pozwala na atakowanie kilku celów - wybierane są losowo . Torpedo Spread - to samo co CSV czy BA:FAW ale dla torped , wystrzeliwuje w kierunku kilku celów do 4 torped na cel .Te 3 skille wyżej odpowiednio użyte potrafią czasami zezłowować co słabsze okręty lub będące na wykończeniu . Target Shields Subsystems - szybciej pozbawia przeciwnika osłon poprzez odiberanie energii z osłon , nie mylić z HP osłon , dzieli czas ładowania z BA:FAW i BAO , ale tylko jak te 2 zostaną użyte jako pierwsze .Tactical Team - pozwala na autodystrybucję mocy osłon do atakowanej osłony przez 10 s .Boff Inżynier Aceton Field - redukuje DMG wrogiej bronii o 50% , do tego daje małe obrażenia od promieniowana dla atakowanego celu . Directed Energy Modulation - zwiększa przebijalność osłon .Emergency Power to Weapons - przekierowuję dodatkową moc do broni i zwiększa DMG .Engineering Team - przywraca 1 350 HP / 1800 HP zależnie od poziomu Skilla . Reverse Shield Polarity - daje "nieśmiertelność" na 6 s , każdy strzał wroga doładowuje w tym czasie osłony zamiast osłabiać . Boff Sci Feedback Pulse - odbija wrogie wiązki spowrotem , zaleznie od poziomu mocy Aux . Hazard Emitters - leczy okręt , odzyskuje 1 600 HP / 2 132 HP / 2 800 HP zależnie od poziomu Skilla , eliminuje obrażenia od ognia / promieniowania , do tego podnoci odporność na wszystkie rodzaje uszkodzeń a 15s . Do tego skille zależne od kariery .