zastanawiam się jak rozwój postaci ma się właśnie do DPS. można założyć że podczas robienia epizodów i nabierania exp. wszystkie umiejetności idą w góre trlalal itd i dps też się podnosi. Ale jestesmy na 50 lvl i co teraz? zauważyłem że jak ostatnio zrobiłem sobie builda to moje canonki miały ok 280 dps.. jakis czas sobie przeleciał w sumie nic w buildzie nie zmieniałem i tu bach dps 304!? WOT DA??co ma tak naprawde jeszcze wpływ na dps? poboczne misję doffów? nie mówię o buffach
Sporo zależy od tego w jakiej lokacji i jak sprawdzasz znacznik DPS. Jeśli oglądasz broń space będąc postacią na ground to wyświetla się DPS podstawowy broni, będąc w space będzie pokazywać już ten zmodyfikowany przez skille, a jak najedziesz na skrót do broni na pasku skilli będzie pokazywać już ten faktyczny zmodyfikowany przez skille i właściwości statku oraz poziomy energii.
dzięki to wiele wyjaśnia, zastanawiam się co jeszcze można zrobić by na stałe podnieść dps. Np w STF wiele razy widzę podczas atakowaniu serią z canonów i przy użytych skillach, że moje obrażenia są dużo dużo mniejsze od obrażen zadawanych przez innych graczy typu random. charakterystycznie to widać jak moje dps na żółty kolor są podświetlane a innych na biało w tym samym czasie (oczywiście strzelamy w to same miejsce). build mam na antyprotonach, konsole wspomagają antyprotony i wszystko na purple XII (oprócz konsol) - jeszcze nie flotowe
od czego (tak naprawdę) zależy dps:
czynniki bezpośrednie, zależne od postaci (cechy):
-albo brak, albo zapomniałem
czynniki pośrednie, zależne od postaci (cechy):
-Accurate (+10% do accuracy; pośrednio wpływa na Crit Severity)
-Astrophysicist (+10 do sensorów; wpływa min. na Fire on my Mark, Sensor Scan)
-Efficient Captain (wpływa na poziom energii w systemach)
-Joined Symbiote (Weapons Training, Warp Core Potential, Particles Generators)
zdolności kapitana bezpośrednie/modyfikowalne drzewkiem zdolności
-Attack Pattern: Alpha, Fire on my Mark (dla taktyka)
-Sensor Scan (dla naukowca)
-EPS Power Transfer (dla inżyniera)
czynniki bezpośrednie, zależne od drzewka umiejętności
-przede wszystkim zdolności z gałęzi taktycznej, takie jak Starship Weapons Training, Energy Weapons, Projectile Weapons
-Warp Core Efficiency i Warp Core Potential - poziomy energii w systemach
-Starship Weapon Performance - poziom energii w systemie Weapons
czynniki pośrednie, zależne od drzewka umiejętności
-tutaj można wpisać Starship Energy/Projectile Weapon Specialization (gałąź taktyczna), które to wpływają na wartość Critical Chance/Critical Severity
-Starship Targeting Systems, zwiększające Accuracy, a i pośrednio Crit Severity
-Starship EPS Systems - szybkość odnawiania energii w systemach (głównie chodzi nam o 'weapons')
-Starship Sensors - większy zysk z Fire on my Mark, Sensor Scan
-Starship Particle Generators - O ILE używamy zdolności naukowych, np. Tyken's Rift, Gravity Well itp.
czynniki bezpośrednie, zależne od okrętu:
-tutaj można wskazać jedynie bonus do poziomów energii, np. +15 do weapons dla większości eskort, i np. dodatkowe +5 (w sumie +20) dla Beta Command w przypadku Multi-Vector Advanced Escort
-konsole taktyczne, np. Polaron Phase Modulator, Zero Point Quantum Chamber itp itd
-konsola inżynieryjna Plasma Distribution Manifold, zwiększająca poziom mocy w systemie Weapons
zdolności BOFF bezpośrednie, naturalne (nie czerpiące z niczego)
-na przykład: wszelkiej maści ataki typu Beams: Fire At Will, Torpedo: High Yield, Cannon: Rapid Fire itp itd
-wiele więcej
*dla boff istnieje też cecha wrodzona Efficient, wpływająca na poziomy energii w systemach, dostępna dla Saurian (Fed), Lethean (KDF), Borg Bridge Officer (Fed i KDF)
zdolności BOFF bezpośrednie, zależne od drzewka umiejętności kapitana
-na przykład: wszystkie Attack Patterns (Beta, Gamma, Omega)
-wiele więcej
UWAGA: bardzo łatwo zobaczyć, acz czasami to zawodzi, na które ze zdolności naszych BO, ma wpływ nasze drzewko. w kategorii Skills wybieramy zakładkę naszego kapitana, a następnie dostosowujemy kryteria, np. naszego kapitana, okręt, poszczególnych BOFF, a następnie zdolność, np. Tyken's Rift 2 itd itd
czynniki pośrednie, zależne od okrętu (konsole)
-tutaj można wpisać wszelkie konsole poprawiające drzewko umiejętności gracza, np. EPS Flow Regulator, poprawiającą Starship Electro-Plasma Systems
*niektóre okręty naukowe posiadają zdolność Sensor Analysis, która także wpływa na wartość obrażeń od broni (nie mam pewności, co się dzieje ze zdolnościami, np. Tyken's Rift)
czynniki bezpośrednie, zależne od broni
-modyfikatory [Dmg], a także jego wielokrotność, np. [Dmg]x3
czynniki pośrednie, zależne od broni
-Dual Heavy Cannons posiadaja dodatkowe +10% do Crit Severity, jednakże potrzebują o 2pkt energii więcej, od Dual Cannons. mają także niższą wartość Volley per Second (strzał na sekundę)
-modyfikator [Acc] - zwiększa accuracy, a także pośrednio Critical Severity
-[CrtD] - zwiększający Critical Severity
-[CrtH] - większający szansę na trafienie krytyczne (Critical Hit)
nota kończąca:
-każde 2punkty energii w weapons, ponad 50pkt bazowych, oznacza zwiększenie obrażeń z tej broni o 2% (czyli przy ustawieni 100/50 mamy 200% bazowego ataku broni itd itd)
-Critical Hit w STO to (przynajmniej kiedyś tak było) - 150% normalnego ataku. bonus z Critical Severity jeszcze go powiększa
-Accuracy "przeciwstawia się" współczynnikowi Defense okrętów. przykład - okręt, który się nie porusza, ma bonus ~-15% defense, czyli de facto karę. bazowo Accuracy wynosi 95%, ale da się zwiększyć różnymi modyfikatorami. dla 100% wartości Defense, i 100% Accuracy bonus wynosi 0%, dla 95% Defense i 105% Accuracy = +10% dodatkowego Crit Severity itd itp
-na sam koniec: sam DPS zależy też od skuteczności samego gracza, np. jego czasu reakcji, lub odnajdowania się/przewidywania pola walki... no i rotacji skillów (nie ma sensu używać Torpedo: Spread 3 na grupę przeciwników z pełnymi osłonami... ale ta zdolność, użyta na przeciwników pokrytych Attack: Pattern Beta, albo Sensor Scan, a także bez osłon, wykonana nawet torpedami fotonowymi, czyni prawdziwe spustoszenie
o czymś zapomniałem?
Tak, o pasywach za accolade które zwiększają dmg wobec konkretnych przeciwników.
Chyba nie wspomniales o odleglosci od celu. Przy broni typu beam nie ma duzych strat, ale przy cannonach juz tak. Osoba stojaca blizej celu zada wiecej obrazen niz inna z dalszej pozycji.Dodatkowo "czesc" umiejetnosci moze efektywnie podniesc poziom energii broni ponad limit 125, dzeki czemu wystrzal broni nie bedzie "zjadal" jej az tak duzo i nastepne salwy zadadza wieksza ilosc obrazen. Ktore skille tak dzialaja to nie wiem... Chyba ze mialem czasami "omamy" albo jakis blad byl, ktory mogl zostac naprawiony. 😛
Dodatkowo "czesc" umiejetnosci moze efektywnie podniesc poziom energii broni ponad limit 125, dzeki czemu wystrzal broni nie bedzie "zjadal" jej az tak duzo i nastepne salwy zadadza wieksza ilosc obrazen. Ktore skille tak dzialaja to nie wiem... Chyba ze mialem czasami "omamy" albo jakis blad byl, ktory mogl zostac naprawiony. 😛
niektórzy doff, np. Warp Core Engineer tak działają, tj. używając dowolnego Emergency Power to XXX Subsystem istnieje szansa, że wartość energii we wszystkich systemach wzrośnie o Y, jednakże jest to forma niebezpośrednia, nienaturalna (nie wrodzona). o niebezpośredniej, naturalnej (wrodzonej) pisałem - EPS Power Transfer inżyniera tak działa.
jeżeli chodzi o zależność obrażeń względem odległości, postaram się wykonać adekwatne badania
Jeśli chodzi o kwestię DPS to chciałbym kogoś poprosić o wyjaśnienie jak skonfigurować ACT oraz plugin, by można było dokładnie odczytać dane o zadanym dmg.
Chyba nie bylo to zbyt skomplikowane...
Wystarczy po zainstalowaniu ACT wczytac plugin i tyle... ;P
W moim przypadku przy imporcie logu musi byc zazaczone by patrzyl od paczatku do konca pliku (jak chce sie konkretnie godzine podac to jakis blad jest, choc nie wnikalem w niego, wiec moze cos nie tak robilem :P).
Jak program przeanalizuje log, to wyniki mozna ogladac w pierwszej zakladce.
ps. z tego co widze, to na tej stronie sa chyba nowsze pluginy niz ja posiadam.
Btw. Wyniki jakie ten program pokazuje nie sa dokladne jesli chodzi o reszte zespolu, chyba ze sa caly czas w bliskiej odlegosci od Ciebie. Chodzi o to, ze zasieg combatlogu jest ograniczony, wiec jest mozliwosc iz nie zarejestruje wszystkiego. Dodatkowo nie jestem pewny czy dobrze nalicza obrazenia petow.
-Dual Heavy Cannons posiadaja dodatkowe +10% do Crit Severity, jednakże potrzebują o 2pkt energii więcej, od Dual Cannons. mają także niższą wartość Volley per Second (strzał na sekundę)
Co nie ma większego znaczenia ze względu na sekwencję wystrzałów. DHC mają większą moc ognia od DC mimo, że teoretycznie powinny mieć ten sam DPS.
Chyba nie wspomniales o odleglosci od celu. Przy broni typu beam nie ma duzych strat, ale przy cannonach juz tak. Osoba stojaca blizej celu zada wiecej obrazen niz inna z dalszej pozycji.
Taki częściowy mit. I działa i beamy tracą sporo przy odległościach powyżej 5km, oba największe obrażenia zadają poniżej 2km. Różnica między działami i beamami pojawia się bodajże powyżej 7 km, a tak naprawdę znacząca jest powyżej 8 czy 9-ciu. Więc de facto różnicy nie ma.
Dodatkowo "czesc" umiejetnosci moze efektywnie podniesc poziom energii broni ponad limit 125, dzeki czemu wystrzal broni nie bedzie "zjadal" jej az tak duzo i nastepne salwy zadadza wieksza ilosc obrazen. Ktore skille tak dzialaja to nie wiem... Chyba ze mialem czasami "omamy" albo jakis blad byl, ktory mogl zostac naprawiony
Przydatne w zasadzie tylko dla beamów które z jakiegoś powodu pożerają znacznie więcej energii niż działa. W wypadu DHC/DC przekroczenie 125 pkt mocy specjalnie się nie odczuje.
Taki częściowy mit. I działa i beamy tracą sporo przy odległościach powyżej 5km, oba największe obrażenia zadają poniżej 2km. Różnica między działami i beamami pojawia się bodajże powyżej 7 km, a tak naprawdę znacząca jest powyżej 8 czy 9-ciu. Więc de facto różnicy nie ma.
Wedlug aplikacji "Starship Weapons Calculator" (zakladajac, ze pokazuje poprawne dane) w przypadku eskorty z zamontowanymi 3x dhc/3x turret vs 3x dbb/3x turret sytuacja wygalda nastepujaco:
odleglosc, obrazenia dhc/dbb
10km 226/300
7km 384/392
6km 436/423
5km 489/453
2km 647/546
0-1km 647/559
Nie wiem co masz dokladnie na mysli piszac "czesciowy mit". Wzrost obrazen przy przyblizaniu sie do celu jest niemalze liniowy. Natomiast roznica pomiedzy cannonami a beamami jest wyrazna. Beamy traca duzo mniej niz cannony przy ostrzale z dystansy.
Przydatne w zasadzie tylko dla beamów które z jakiegoś powodu pożerają znacznie więcej energii niż działa. W wypadu DHC/DC przekroczenie 125 pkt mocy specjalnie się nie odczuje.
Moze sie wydawac, ze beamy zyzywaja wiecej energii, poniewaz ta bron ma najdluzsze salwy (jedna salwa to chyba 4 uderzenia), wiec energia jest pobierana na dluzej niz w przypadku cannonow. Osobiscie przy 4x dhc i 3x turret (taki setup aktualnie mam na inzynierze) zauwazam znaczna roznice po uruchomieniu umiejetnosci podnoszacej poziom energi o jakies 30 punktow (czy ile to tam jest;p).
[edit]
a do czego służy ten AdvencedCombatTracker?
ACT to taki jakby powiedziec "ego meter". 😛
Przy pomocy tego programu importuje sie wczesnej zapisane pliki txt z combat log-iem. Mozna potem przeanalizowac obrazenia/healing jakie my oraz inni zadali w czasie walki.
Nie wiem co masz dokladnie na mysli piszac "czesciowy mit". Wzrost obrazen przy przyblizaniu sie do celu jest niemalze liniowy. Natomiast roznica pomiedzy cannonami a beamami jest wyrazna. Beamy traca duzo mniej niz cannony przy ostrzale z dystansy.
Wiem, że spadek obrażeń jest mniejszy w beamach niż w działach. Chodziło mi raczej o to, że spora część graczy uważa beamy za lepsze od dział na dłuższy dystas podczas gdy nie jest to prawda. Owszem, działa tracą więcej, ale dopiero od 7-go kilometra w górę są lepsze od dział (a to pół sekundy lotu?), a różnica między działami i beami na 10km nie jest taka duża, jak między beamami a działami na 1km.
Moze sie wydawac, ze beamy zyzywaja wiecej energii, poniewaz ta bron ma najdluzsze salwy (jedna salwa to chyba 4 uderzenia), wiec energia jest pobierana na dluzej niz w przypadku cannonow. Osobiscie przy 4x dhc i 3x turret (taki setup aktualnie mam na inzynierze) zauwazam znaczna roznice po uruchomieniu umiejetnosci podnoszacej poziom energi o jakies 30 punktow (czy ile to tam jest;p).
Różnice są także (nie wiem czy jeszcze, ale chyba tak) w sposobie naliczania zuzycia energii. Beamy odnawiają energię stopniowo, działa natychmiast po zakończeniu strzelania. Dlatego jak porówna się 1 DHC z 1 beam to DHC będzie strzelał 100/90/80, 100/90/80 etc a beam 100/90/80/70, 90/80/70/60 i tak dalej. Poniżej pewnego poziomu się raczej nie schodzi, ale krążownik z 8 beamami ma tak wielkie straty energii, że bez baterii albo EPtW nie ma co podchodzić.
Przez takie naliczanie zużycia energii działa co prawda zużywają jej więcej ale są mniej wrażliwe na jej poziom niż wiązki. Chyba, że coś się ostatnio zmieniło w sposobie naliczania zużycia energii, ale nie sądzę, bo by było o tym w części PvP na forum STO.
Swoją drogą kiedyś było tak, że działa liczyły zużycie energii jak beamy i wtedy różnice w poziomach mocy, transferze EPS i ilości konsol inżynieryjnych miały znaczenie dla DPSu. Zasięg także, bo i celność była inaczej liczona dla wiązek i dział. Dzięki temu salwa burtowa krążownika z 6 beamami co prawda nie mogła się równać z DPV eskortowca, ale z każdą kolejną salwą beamy zyskiwały przewagę dzięki mniejszym stratom energii i w dłuższym pojedynku krążownik mógł przebić eskortowiec siłą ognia.
Teraz jest już gorzej i krążowniki ratują tylko specjalistyczne zdolności inżynierów no i EPtW.
Wiem, że spadek obrażeń jest mniejszy w beamach niż w działach. Chodziło mi raczej o to, że spora część graczy uważa beamy za lepsze od dział na dłuższy dystas podczas gdy nie jest to prawda. Owszem, działa tracą więcej, ale dopiero od 7-go kilometra w górę są lepsze od dział (a to pół sekundy lotu?), a różnica między działami i beami na 10km nie jest taka duża, jak między beamami a działami na 1km.
Z tym masz racje - nie zrozumialem od razu co chodzilo Tobie w glowie. 😛 Jednak moim zdaniem "czyste" beamy nie roznia sie zbytnio od cannonow, lecz znaczna przewaga tych drugich wychodzi dzieki rapid fire badz scater volley.
Różnice są także (nie wiem czy jeszcze, ale chyba tak) w sposobie naliczania zuzycia energii. Beamy odnawiają energię stopniowo, działa natychmiast po zakończeniu strzelania.
Moim zdaniem nadal wynika to z tego samego powodu, ktory opisalem wczesniej. Jak Cryptic zmienil zasade tak by energia wracala po zakonczeniu salwy to dotyczylo wszystkich rodzai broni. Roznica jest taka, ze salwa beamow trwa 4 czy 5 sekund, do tego chyba tylko 4 bronie w jednej sekundzie moga wystrzelic, a reszta czeka. Przez to zanim odzyskasz energie z pierwszych wystrzalow, to leca nastepne i spadek jest bardzo duzy. Przy cannonach czesto tez energia spada nisko, ale ciezko to zaobserowac, bo trwa to ulamek sekundy. Z tego powodu konsole EPS moga zwiekszyc dps na statkach wyposazonych w wiecej niz 4 beamy.
to chyba kończy dyskusję, jeżeli chodzi o cannony. pomiar wykonywałem Antiproton Turret Mk12 [Dmg]x3 [CrtH], w sztukach 3. z bardzo dużym prawdopodobieństwem mogę założyć, że powyższa mechanika będzie działać także na DHC i DC. jeżeli nie - niech mnie dunder świśnie
na beamach nawet nie miałem zamiaru się koncentrować. jeżeli ktoś koniecznie chce zrobić analogiczne pomiary dla nich, proszę się do mnie zgłosić w grze (@juganda47)