Forum Fandom Sesje RPG, PBF i inne Sesja RPG Alternatywne strategie i technologie...

Alternatywne strategie i technologie...

Viewing 1 post (of 1 total)
  • Author
    Posts
  • Seldon
    Participant
    #2272

    [Taktyka] Osłanianie okrętów przed ogniem wroga ("Bitwa z Borg").

    Stara taktyka, mająca na celu zwiększenie prawdopodobieństwa, iż ciężko uszkodzony okręt zdoła wycofać się z pola walki przed zniszczeniem. Polega ona na kooperacji dwóch lub więcej jednostek, z których jedna potrzebuje pomocy, druga zaś jej udziela.

    W trakcie, gdy wróg prowadzi ostrzał przy użyciu broni wiązkowej, sojuszniczy okręt obiera kurs tak, aby znajdować się pomiędzy celem a jednostką wroga - staje więc na linii ognia. Ma to na celu przejęcie ognia, skierowanego w stronę uszkodzonej jednostki, która prawdopodobnie nie wytrzymałaby następnej salwy. Prawdopodobieństwo, że okręt osłony przechwyci broń wiązkową, wycelowaną w uciekający okręt, nie jest duże, aczkolwiek może zdarzyć się, że promień fazera lub dezruptora zamiast w cel trafi w osłony pomagającej jednostki - jednak prawdopodobieństwo przechycenia torped, głównie ze względu na ich powolność, brak zwrotności i zawodność celowniczą jest już bardzo znaczne, i w większości przypadków udaje się przechwycić wszystkie lecące w stronę celu głowice.

    Zwykle wystarczy jedno takie działanie, aby uszkodzony okręt opuścił pole walki i wydostał się poza efektywny zasięg uzbrojenia przeciwnika, dzięki czemu może zreperować uszkodzenia, zregenerować stan osłon czy oddalić się do najbliższej bazy gwiezdnej.

    Jednakże ta taktyka nie ma samych dobrych stron, ponieważ pomimo uratowania jednej jednostki, osłony okrętu ratowniczego zostają znacząco osłabione - dlatego też najlepszym wyjściem jest, aby okręt ten posiadał przystępując do działania pełny stan osłon.

    [Taktyka] Dowodzenia z wahadłowca ("Bitwa z Borg").

    W każdej bitwie zdarza się przykra sytuacja powodująca, iż kapitan okrętu nagle znajduje się w kapsule ratunkowej i w całej okazałości ogląda "śmierć" swojego okrętu. W większości przypadków stanowi to zakończenie jego działań, chyba że jeden z innych dowódców postanowi wynaleźć poszkodowanemu jakieś zadanie, dzieki któremu może nadal uczestniczyć w walce. Oczywiście istnieje możliwość przejęcia dowodzenia nad inną jednostką, jednak taki rozwój sytuacji wykluczmy, ponieważ w kapsule nie można powrócić do bazy po nowy okręt.

    Jednakże po utracie swojego okrętu gracz wcale nie jest zmuszony do bezczynności - istnienie możliwość, aby nadal latał po polu walki, jednakże jedynie w wahadłowcu. Faktycznie, jest to niebezpieczne (promy mają tendencję do eksplodowania), ani nie daje zbytnich możliwości walki, ale pod względem logistycznym daje znacznie większe możliwości niż statyczna kapsuła ratunkowa. Dzięki dowodzeniu z wahadłowca można powrócić do bazy po nowy okręt, zgłosić się po posiłki, przeprowadzić misję rozpoznawczą (być może natrafi się na jakąś zapomnianą jednostkę) lub dywersyjną. Dodatkowo, w przypadku utraty dowódcy na jakimś okręcie można w łatwy sposób przemieścić się tam i ponownie zacząć panować nad załogą i walczyć z wrogiem.

    [Taktyka] Brak sensorów a wahadłowce ("Bitwa z Borg")

    Podczas ostrzału okrętów wielokrotnie wartość osłon spada do takiego poziomu, w którym broń wiązkowa i torpedy wywołują uszkodzenia rozlicznych systemów na pokładzie okrętu. Oczywiście ofiarą takiej sytuacji często padają zespoły czujników, przez co kierowanie okrętem, nawigacja, a także prawidłowe prowadzenie walki staje się całkowice niemożliwe i najlepszym wyjściem byłoby wycofanie.

    Jednakże w niektórych przypadkach istnieje inne, dosyć efektywne rozwiązanie: wypuszczenie z hangaru promu, który przekazywałby do konsoli komunikacyjnej macierzystego okrętu odczyty ze swoich sensorów, przez co właściwy okręt może bez większych przeszkód działać aż do czasu naprawy odpowiednich systemów na pokładzie.

    Takie rozwiązanie ma jednak złe strony - głównie taką, iż wyeliminowanie pojedynczego wahadłowca spowoduje, że okręt znowu znajdzie się "ślepy" w środku pola walki, co niestety stwarza wielkie zagrożenia. Dodatkowo następne niebezpieczeństwa sprawia sposób przekazywania odczytów - droga radiowa lub podprzestrzenna może zostać przez wroga zakłócana, lub też może on sam rozpowszechniać fałszywe dane -a to wszystko, aby zmylić działania macierzystej jednostki.

    Tak więc decyzja, czy warto narażać się i brać udział w walce z takim prowizorycznym układem czujników, czy też wycofać się na bezpieczną pozycję i tam zreperować systemy, zależy od warunków polowych i indywidualnych predyspozycji każdego dowódcy.

    [Technologia] Cząstki chronitonowe a podróże w czasie ("Bitwa z Borg").

    Cząsteczki chronitonowe są naturalnym fenomenem, którego pasmo przecina galaktykę cienką nicią. Odkryte zostały całkowicie przypadkiem przez załogę USS Defiant, kiedy kapitan Sisko, Julian Bashir oraz Jadzia Dax zostali przetransportowani do kwatery Floty w San Francisco (DS9: Past Tense). Jednakże ich działanie wywołuje szczególny efekt podczas używania transportu kwantowego - mianowicie przenosi w przeszłość. W zależności od stężenia cząsteczek zmienia się ilość lat, o którą przeniesiony został transporterem obiekt.

    Dzięki użyciu deflektora nawigacyjnego istnieje możliwość zsyntetyzowania odpowiesdniej ilości takich cząstek, dzięki czemu można przenieść się w czasie o pewien okres. Jednakże zarówno cofanie się w czasie, jak i powracanie do teraźniejszości jest skomplikowanym procesem i wymaga co najmniej kilkudziesięciu minut żmudnego planowania i ustawiania przyrządów. Co więcej, przenosząc się należy mieć pewność, że w tamtych czasach istniały odpowiednie warunki, aby dowódca mógł działać i co więcej, powrócić do rzeczywistości. Powrót może zostać ustawiony automatycznie, aby transporter najpierw namierzył wprzy użyciu cząstek chronitonowych sygnatury, a następnie przy ich obecności przeniósł odpowiednie osoby lub przedmioty - wymaga to jednak większej ilości cząsteczek chronitonowych.

    Synteza cząsteczek chronitonowych wymaga dużej ilości czasu, przez co używanie tego sposobu jest niezwykle nieefektywne podczas bitwy. Tego typu przenoszenie się w czasie jest również zakazane przez Admiralicję, a to z powodu możliwości naruszenia linii czasowej, a w konsekwencji diametralnych zmian w rzeczywistości. Dlatego też przypadki użycia cząstek chronitonowych były jednostkowe, i zawsze (oprócz wypadku Defianta) spowodowane były racją ratowania Federacji, nie niszcząc jednocześnie linii czasowej.

    [Technologia] "Brudne torpedy" ("Wojna federacyjno-kardazjańska").

    Torpedy, które zostały pozbawione zostały ładunku deuteru ze swojej głowicy, w zamian zaś wtłoczone tam zostały dodatkowe zapasy anty-wodoru. Ma to na celu osiągnięcie większej mocy bojowej, ponieważ dwukrotnie większa ilość antymaterii jest przeznaczona do anihilacji z kadłubem, zaś po jego przerwaniu, co niewątpliwie następi przy dobrym trafieniu, skierowanie dużej dawki promieniowania gamma, czyli naturalnego produktu ubocznego anihilacji, do wnętrza okrętu, przez co następi także natychmiastowe uśmiercenie załogi.

    Oczywiście gdyby zwiększenie mocy torped w taki sposób byłoby tak łatwe, to Gwiezdna Flota stosowałaby taki sposób powszechnie. Dlaczego też tak nie jest? Otóż odpowiedź jest prosta - w związku z większą ilością antymaterii niezbędne jest utrzymywanie silniejszego pola magnetycznego o większej powierzchni wokół ładunku bojowego w głowicy. Pociąga to za sobą większe zużycie energii, zaś zastąpienie generatora efektywniejszym byłoby niewykonalne przy obecnej konstrukcji torped fotonowych. W związku z tym do uzyskania odpowiedniej mocy niezbędne jest wyłączenie lub ograniczenie poboru mocy przez inne systemy: głównie manewrowe. Ograniczenie zużycia mocy przez silniczki manewrowe torped pociąga za sobą zmniejszenie ich celności, co przekłada się mechanicznie na mniejsze prawdopodobieństwo trafienia torpedą we wrogi okręt.

    Ponadto tego typu torpedy nie nadają się na strzelanie do celów ruchliwych oraz obdarzonych mocnymi osłonami, ponieważ te z łatwością odbiją pocisk, nie zmuszając go do eksplozji, ponieważ oprócz obudowy torpedy w głowicy nie znajduje się materia, która mogłaby anihiliwać! Dlatego też podczas ostrzału celów osłoniętych efektem będzie jedynie niewielki ubytek mocy osłon i dość niebezpieczna chmura anty-wodoru, unosząca się w kosmosie - jednak jej ominięcie nie powinno stanowić większego problemu.

    Jednakże skutki trafienia taką torpedą w kadłub są znacznie gorsze w porównaniu z konwencjonalnymi torpedami. Trafiając w poszycie, materiał głowicy anihiluje kadłub, doprowadzając do powstania potężnej wyrwy (współczynnik DMG x2 dla odpowiedniego typu torpedy), zaś załoga zostaje w mgnieniu oka zabita w wyniku przyjęcia krytycznej dawki promieniowania. Nawet najsilniejszy kadłub nie może uchronić znajdujących się na pokładzie załogantów i oficerów, ponieważ konstrukcja międzypokładowa nie zapewnia odpowiedniej grubości, zaś kadłub, z powodu jego przerwania, nie stanowi żadnej osłony. Jedynie osoby znajdujące się w najdalsdzych punktach okrętu mają szansę nie zginąć w pierwszej chwili, jednakże po następnych kilku minutach umierają z powodu zaawansowanej choroby popromiennej, objawiającej się śmiercią i degeneracją komórek ciała, pęcherzami na skórze, krwotokami ze ścian układu pokarmowego.

    Ogólnie więc rzecz biorąc "brudne torpedy" nie są zbyt efektywne bitewnie - nadają się najlepiej do ostrzeliwywania obiektów nieruchomych, na przykład baz gwiednych, gdy jeden okręt wystrzeliwuje taką torpedę, reszta zaś próbuje unieszkodliwić osłony w sektorze przed nią. Ostrzał jednostek manewrujących daje jednak mizerne rezultaty.

    Ponadto używanie takich torped jest zakazane przez wiele rezolucji Rady Federacji, więc ich stosowanie oprócz niewielkiej elastyczności bojowej zmniejszają także zalecenia władz Zjednoczonej Federacji Planet. Władze Federacji uznały, iż nawet w specyficznych warunkach wojennych używanie takich głowic jest całkowicie niehumanitarnej, jednakże możliwość taka istnieje, gdy chodzi o kluczową dla rozwoju wydarzeń akcję, przykładowo przejęcie jakiejś placówki bez wdawania się w krwawe działania abordażowe na terenie wroga.

    [Taktyka] Loty z prędkościami powyżej pełnej impulsowej ("Wojna federacyjno-kardazjańska").

    Gwiezdna Flota przyjęła, aby do oznaczania prędkości podświetlnych używać skali opartej na tzw. "impulsowej" w przypadku, gdy wyznacza się szybkości, które jednostki osiągają dzięki silnikom impulsowym. Przyjęło się, że "pełna impulsowa" to 0,25c, czyli jedna czwarta prędkości światła, zaś szybkości mniejsze oznacza się odpowiednim ułamkiem tego wyrażenia ("1/2 impulsowej", "1/4 impulsowej", "1/8 impulsowej"). Jednakże jaki powód zadecydował, że maksymalną szybkością, którą mogą rozwijać okręty Floty, jest tylko 0.25c?

    Otóż wcale "pełna impulsowa" nie jest maksimum możliwości okrętów jeżeli chodzi o loty z prędkościami podświetlnymi. Okręty Gwiezdnej Floty, jak i jakiekolwiek inne, mogą osiągać szybkości zbliżone do prędkości światła (dalej oznaczane to będzie jako "v -> c"), jednakże Admiralicja i cywilne struktury Federacji d/s międzygwiezdnego transportu zadecydowały, że żadne jednostki nie mogą przekraczać tej granicy. Powstaje pytanie - dlaczego tak jest, pomimo że jednostki Federacji przystosowane są do lotów z wysokimi prędkościami impulsowymi?

    Powyżej tej prędkości tłumiki inercyjne będą działały całkowicie sprawnie, ponieważ urządzenia przystosowane do wyrównywania sił odśrodkowych, które występują przy lotach w warp, bez najmniejszych problemów poradzą sobie ze stałym wzrostem przyspieszenia. Podobnie silniki impulsowe, ponieważ w próżni nie występują siły tarcia (a raczej występuje i jest wywoływane zjawiskiem wiatru słonecznego, ale jest wystarczająco nikłe, aby ośrodek międzygwiezdny traktować jako nie stawiający tarcia), mogą rozpędzać się do wysokich prędkości przy stosunkowo małym ciągu i zużyciu paliwa (co jest niemożliwe w przypadku pojazdów areonautycznych).

    Jednak w czasie, kiedy v okrętu (który od tego momentu będziemy nazywać "ciałem") -> c, obserwujemy zjawisko dylatacji czasu, wprowadzone przez Alberta Einstaina. Jest to pozorne spowolnienie upływu czasu wokół ciała. Dylatację powodują dwa czynniki: wysoka masa i wysoka szybkość, jednak przy naszym ciele ważna jest tylko szybkość. Aby obliczyć, jaki jest pozorny upływ czasu w stosunku do "rzeczywistego" upływu, należy skorzystać ze wzoru na dylatację czasu, który, według szczególnej teorii względności, przyjmuje następującą postać:

    Δt = Δt0:[sqrt(1 - ω^2/c^2)] - gdzie Δt to upływ czasu w układzie inercjalnym, zaś Δt 0 to pozorny upływ czasu dla ciała.

    Dlatego też załoga, która poddawana jest takiemu lotowi, znacznie wolniej doświadcza upływ czasu, niż dzieje się to w układach inercjalnych. Z tego właśnie powodu Gwiezdna Flota i w ogóle wszystkie imperia unikają podróży z prędkościami wyższymi niż 0,25c.

    Jeżeli zaś chodzi o walkę, to niewątpliwie wypadałoby zauważyć, że okręt, na którym czas "płynie wolniej", staje się mniej zwrotny i niemożliwością jest reagowanie na zmiany na polu bitwy. W związku z tym z łatwością może zostać zniszczony przez dobrze wycelowane fazery i torpedy foronowe, ponieważ czas reakcji na okręcie będzie znacznie dłuższy niż czas niezbędny na odpowiednie wycelowanie torpedy, jej wystrzelenie i pokonanie przez nią większej części dystansu do celu. I to następna zła strona lotów bliskich prędkości światła - praktyczna utrata manewrowości.

    Autorzy:

    1. Osłanianie okrętów przed ogniem wroga - Tazman.

    2. Dowodzenia z wahadłowca - Seldon.

    3. Brak sensorów a wahadłowce - Seldon.

    4. Cząstki chronitonowe a podróże w czasie - Seldon.

    5. "Brudne torpedy" - Zarathos.

    6. Loty z prędkościami powyżej pełnej impulsowej - Wolf.

Viewing 1 post (of 1 total)
  • You must be logged in to reply to this topic.
searchclosebars linkedin facebook pinterest youtube rss twitter instagram facebook-blank rss-blank linkedin-blank pinterest youtube twitter instagram